初心者の方へ
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| パラメータ | 説明 |
|---|---|
| HP | いわゆる体力です。ダメージを受けると減り、0になると死亡します。 |
| SP | 特殊技を使うのに必要です。不足すると特殊技が利用できません。 |
| ATK | 物理攻撃力。ただし、後述の通りATKのみで攻撃力が決まらない場合もあります。 |
| DEF | 物理防御力。物理攻撃のダメージを軽減します。 |
| INT | 魔法攻撃力。多くの魔法や、杖、魔物武器INT型を装備している際の大抵の固有技のダメージに関わります。 |
| RES | 魔法防御力。魔法攻撃のダメージ軽減や、ヒール系の威力に関わります。 |
| HIT | 命中率。また、弓、銃のダメージにも影響します。 |
| SPD | 素早さ。回避率に影響するほか、拳、銃のダメージにも影響します。 |
| MOVE | 移動力。ステータス画面では靴のアイコンで表示される。 1ターンに移動できるマスの数。 |
| JUMP | ジャンプ力。ステータス画面では羽根のアイコンで表示される。 移動の際ジャンプ力までの高さの高低差(dm)を乗り越えられる。 |
| RANGE | 射程。ステータス画面では銃のアイコンで表示される。 通常攻撃の際、この射程のマスまでの相手に攻撃可能。 |
| THROW | 投げ射程。ステータス画面では手のアイコンで表示される。 投げの際には、このマスまでの場所に投げることが出来る。 |
| COUNTER | 反撃回数。ステータス画面では曲がった矢印のアイコンで表示される。 攻撃を受けた際、相手が通常攻撃可能な位置にいる場合に、最大この回数まで反撃する可能性がある。 |
| CRITICAL | クリティカル率。ステータス画面では爆撃(?)のようなアイコンで表示される。 攻撃時にこの確率でクリティカルが発生しダメージが増える。 |
実際の攻撃時のダメージは以下のパラメータに依存して決定します。
| 種類 | 依存 | 補足 |
|---|---|---|
| 剣、槍、斧、杖の通常攻撃 魔物武器の通常攻撃 剣、槍、斧、魔物武器ATK型を 装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 剣、槍、斧の武器特殊技 | ATK | |
| 拳の通常攻撃 拳を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 拳の武器特殊技 | ATKとSPDの平均値 | |
| 弓の通常攻撃 弓を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 弓の武器特殊技 | ATKとHITの平均値 | |
| 銃の通常攻撃 銃を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 銃の武器特殊技 | HITとSPDの平均値 | |
| 杖、魔物武器INT型を装備している場合の固有特殊技(以下を除く) 魔法(ヒール系を除く) | INT | |
| ヒール系の魔法 回復系の固有特殊技 | RES | |
| ガラハッドの盾 | DEF | 重騎士固有技 |
この特徴から例えば弓装備時のATK2000、HIT3000と剣装備時のATK2500は同じ攻撃力ということになります。
特殊技の具体的な依存パラメータは特殊技の「依存」の欄で確認可能です(固有特殊技などは装備している武器の種類によって表示が変化します)。
HP~SPDまでの8種類はレベルアップによって成長します。JUMP~COUNTER(RANGEを除く)については、議会で3段階(JUMP以外は+1×3で最大+3、JUMPは+5×3で最大+15)強化可能です。
RANGEは人間キャラの場合、装備している武器によって変化し、武器を装備していない場合は1となります。魔物型キャラの場合、クラスによって変化します(例として銃神族であれば射程5で銃装備と同じ直線上のみとなります)。
CRITICALは装備している武器によって変化します。初期値はクラス毎に異なります。
それぞれの属性毎の耐性です。攻撃に属性がある場合、その耐性に応じてダメージが増減します。
耐性は武器耐性と属性耐性の二つに分かれており、属性付きの武器であればその武器の耐性と属性の耐性によってダメージが変化します。
それぞれの耐性は基本的にクラス毎に固定であるものの、魔ビリティや、装備品の特性によって変化させることは可能です。
一般的に武器耐性は大きく変化させるのが難しいのに対し、属性耐性は大きく変化させることも可能となっています。
また、耐性はクラス毎の特徴も大きく受けるため、魔法を利用する際は相手のクラスも重要になってきます(例として氷棲族は炎耐性-75なので、炎属性のダメージが75%増えますが呪術師は炎耐性+50なので、炎属性のダメージが50%減ります)。
本シリーズでは様々なキャラが存在するものの、人間キャラと魔物型キャラの2種類の大きな違いがあり、人間キャラと魔物型キャラでは出来る行動などに違いがあります。
なお、6ではこの違いがほとんど撤廃され、魔ビリティの条件で参照されるくらいの違いしかなかったものの、本作では旧作と同様に違いがあるため意識しておく必要があります。
人間キャラと魔物型キャラについて大まかに違いをまとめると以下の通りとなります。
| 人間キャラ | 魔物型キャラ | |
|---|---|---|
| 拳、剣、槍、斧、 弓、銃、杖 | 装備出来る武器 | 魔物武器ATK型 魔物武器INT型 |
| 可能 | 持ち上げ | 不可 |
| 投げ | 投げ関係 | 魔物投げ 投げレシーブ |
| 武器依存 武器なしの場合1 | 射程 | クラス依存 |
ざっくりと言ってしまうと、人間キャラは装備出来る武器の種類が豊富です。また、杖以外であれば武器特殊技を覚えることが出来ますので、有用な武器特殊技が利用できる武器種を装備すればクラスに関わらずその技が使えるというのがメリットです。
また、持ち上げが利用できるというのも人間キャラの大きな特徴です。持ち上げを利用することでジオシンボルを移動させたり、遠くまでキャラを運んだりすることが出来ます。また、本作では持ち上げ中に移動することも可能なので、持ち上げた状態で移動し、それから投げるといったことも出来ます。
一方の魔物型キャラは装備出来る武器が魔物武器のみとなります。また魔物武器には武器特殊技が設定されていないため、魔物型キャラは武器特殊技を利用することが出来ないことになります。そのため、そのクラスが覚える固有技以外は魔法しか利用できないということになり、クラス毎の特徴が大きく出てくることになります。
また、魔物型キャラは持ち上げが利用できません。そのため、持ち上げを重ねる、いわゆるタワーを形成する場合は、魔物型キャラは一番上に配置するしかできないということになります。
ただ、魔物型キャラについては魔物投げを利用することは可能です。これは隣接するキャラやオブジェクトを自身の投げ射程の範囲内に投げるというもので、人間キャラの持ち上げを省略した投げに相当します。当然人間キャラのように一度持ち上げておくことは出来ず、いわゆる持ち運びも出来ませんので人間キャラと比べると不便といえます。
ただ、魔物型キャラのみ利用できる投げレシーブは人間キャラにはない特徴です。これは、魔物型キャラに対してキャラやオブジェクトを投げると発生し、自動的にその時魔物型キャラが向いている方にレシーブ(投げの連鎖)を行います。この時の投げ射程は魔物型キャラの射程に一致しますが、その射程のマスが投げられない場所である場合はその射程内の最も遠い位置にレシーブを行います。また、投げレシーブを行った先に更に味方魔物型キャラがいる場合は更に投げレシーブを行ってくれます。
なお、投げレシーブを行った際に下ろせる場所が存在しない場合は、元の位置に戻されます。
例としてプリニー(初期投げ射程4)に対して投げを行うと、プリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。その4マス先にプリニーが更にいる場合は、更にそのプリニーが向いている方向の4マス先に投げレシーブを行います。
3以降存在するキャラクターの特徴を決定する要素。
魔ビリティーは固有魔ビリティーと汎用魔ビリティーの2種類があり、固有魔ビリティーはクラス毎に固定です。
もっとも一定条件を満たすと、自身がマスターしたクラスの固有魔ビリティーをセットすることが出来るようになりますので自由選択が全く出来ないわけではありません。ただ、クラス毎に決められた固有魔ビリティを外せないことには変わりありません。
汎用魔ビリティーは自由度が比較的高い魔ビリティーです。
汎用魔ビリティーはクラスの熟練度を高めたり、ガ邪ポンで秘伝書として入手したりすることができます。
汎用魔ビリティーはコスト制になっており、魔ビリティ毎にコストが設定されています。セットした総コストがキャラ毎のコスト上限を超えない限りは自由にセットすることが可能です。
コスト上限はそのキャラの最大レベル(一度9999にすれば転生してレベル1になってもコスト上限は減らない)やマスターしたクラスの個数によって決定されます。
汎用魔ビリティーは数も非常に多いためセットする魔ビリティーによって千変万化の性能を持つことが可能です。