地上戦、空中戦どちらもできるが地上の繚乱は鬼を押してしまうため、
金砕棒など溜め技主体の武器との位置取りに注意。
周りの武器を見て地上戦と空中戦どちらを受け持つか決めよう。
火力は連舞状態に大きく依存するためまずはゲージを稼ごう。
地上戦、空中戦どちらもできるが、空中で速攻撃(□)と明星を繰り返す戦い方が最も火力に優れる。
総火力は気力と連舞状態に大きく依存するため、まずはゲージを稼ごう。
【連舞ゲージ稼ぎコンボ】
地上:踏み込み攻撃(△)>速攻撃(□)連打。
空中:空中速攻撃(□)連打>黄昏(△長押し)
【地上】
空中は気力消費が激しいため気力の残りを見て締めの△長押しか、
相手の暴れが怖いのであれば弧空>繚乱の慣性移動で離脱>タマフリ。
一発食らうと1段階連舞が下がるためなるべく赤色(Lv2)の時だけ繚乱を使う。
馴れてくれば流転で大抵の攻撃は避けれるため流転1発の気力は常に残そう。
前作よりも流転に以降できるタイミングが遅いため(タマフリ以外はキャンセル不可に)
敵味方周りの状況は常に把握できる位置取りが望ましい。
速攻撃(□)
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├ 速攻撃(□)x 攻撃チャンスの限り連打
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├ 明星(□長押し)
| └ 速攻撃(□)に戻る
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├ 敵の側面・背後をとるように踏み込み攻撃(△)
| └ 速攻撃(□)に戻る
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├ 暁(△長押し)
| └ 空中ルートへ
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└ 繚乱(○)
└ 左スティック前方入力
└ 空中ルートへ
繚乱と暁は、速攻撃や踏み込み攻撃のあと任意のタイミングに挟める。
ゲージが溜まったら繚乱か、明星(□長押し)のどちらかのルートを取る。
繚乱は一発の威力が低いが連舞が最大(赤)であれば範囲+手数で一気に削れる。
その代わり流転などの回避ができないためダウン中を狙おう。
状態異常武器、アラタマフリ中などはこちらの方が火力が出る。
明星はアラタマフリなどブーストができない通常時に狙う。
手数は減るが明星の倍率が高いため繚乱連発よりも部位破壊が狙いやすい。
ヒット部位が多い大型鬼であれば速攻撃:地上4HIT、空中3HITで黄>赤になりループ可能。
流転ほどではないが発動時に無敵時間があり(上昇中)、
明星後は先行入力が途切れるため流転も使いやすい。
地上明星は着地まで無防備になるので空中を推奨、こちらはすぐに動き出せる。
いかに連舞赤状態の明星を多く組み込むかが重要で、多く組み込むほど総火力が上がる。
繚乱は見た目には強そうに見えるのだが、攻撃力・武器ゲージ上昇量ともに薙刀の中では黄昏の次に低く、意識してスキルを揃えないと活用しづらい。
明星主体型の立ち回りよりも繚乱のほうが勝つケースは次のような場合。
- 迅「科戸ノ風」、スキル「○○強化・早手」系、スキル「花の散るらむ」などの速度上昇系を3つ以上発動しており、かつ、「特殊技の威力が上昇する」効果のスキルを1つ以上付けている場合。
- ミフチ系やセンザンオウなど、部位(=ヒット可能箇所)がたくさんある相手である場合。
タマフリは浄化以外に「鬼が離れた」「スタミナが減った」など使う機会が多い。
タマフリ中は連舞ゲージが減らない+無防備になりやすいタマフリ中でも流転で回避ができる。
鬼絡か鬼走で一気に近づけば目視距離に相手がいる限りゲージが下がる前に食いつける。
鬼葬はゲージが溜まっている状態でも空中戦に持ち込めるため決め打ちを推奨。
空中コンボ主体だと気力消費が多いため鬼転でのゲージ稼ぎが難しい。
逆に武器ゲージはガンガン貯まるので角や背中など地上向けの武器が壊しにくい部位を壊そう。
これらの状況にマッチしない場合は、繚乱よりも速攻撃と明星を使っていく方がダメージを稼げる。
【空中】
御霊のスタイルは『空中コンボ可能、範囲が広い、手数も多い』ため、
どれを選んでもそれなりに立ち回りができアラタマフリの恩恵が高い。
ただしピンポイントの部位狙いがしにくいため魂スタイルのみ、扱いが難しい。
速攻撃(□)x数回
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├ 明星(□長押し)
| ├ 速攻撃(□)に戻る
| └(高度が落ちたら)繚乱(○)
| └ 連打せず左スティック[↑]
| └ 速攻撃(□)に戻る
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├ 黄昏(△長押し)
| └ 地上ルートへ
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├ 弧月(△)
| ├ 回り込むように移動
| | └ 速攻撃(□)に戻る
| └ 遠ざかるように移動
| └ 着地
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└ 繚乱(○)x 連打
└ 連打を止めて左スティック[↑]
└ 気力の続く限り繚乱に戻る
空中は気力消費が激しいため、吸気系スキル、迅スタイルのアビリティ、癒スタイル「武神ノ砦」など
何らかの対策を講じないと気力切れに陥りやすい。
常に流転を出せる気力を維持するとよい。
空中では残り気力が3~4割を切ったあたりを目安に黄昏で着地するか、弧月で遠ざかろう。
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