#contents
*薙刀 [#p5b3ce99]
攻撃属性:斬

攻撃範囲と速度に優れた武器。
流れるような動きで、次々と攻撃を繰り出すことが可能。
敵の攻撃を受けずに攻撃を当て続けることで一定時間「連舞状態」となり、攻撃が同時に複数の部位に当たるようになる。
敵の攻撃を受け流す技「流転」を織り交ぜて絶え間なく攻撃を繋げていくことで、他の武器にも負けない火力を発揮する。

**薙刀一覧 [#s178c356]
※:討鬼伝2では鍛錬の方針により最終強化後の数値が変動するため、攻撃・会心・属性は初期の数値を記載している。

//追加する場合はテンプレートをコピーペーストすると楽です。

||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|||||c
|CENTER:~名称|~攻撃|~会心|~属性|~武具の&br;等級|CENTER:~入手方法|CENTER:~必要ハク|CENTER:~必要素材|CENTER:~備考|h
|&br;大薙刀&br;┃|151|8|―|1|購入|700|―|初期装備|
|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#cfc):製造|500|引っかき爪×3&br;鉄鉱石×1||
|&br;弦月&br;┃|143|14|―|1|購入|700|―||
|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#cfc):製造|700|赤眼×3&br;鉄鉱石×1||
|&br;神人ノ薙刀&br;┃|178|0|―|1|購入|1600|―||
|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#cfc):製造|1140|蛇皮×4&br;汚れた牙×3&br;飢餓の爪×3&br;鉄鉱石×1||

//テンプレート
//|&br;武器名称&br;┃|||||購入||―||
//|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#cfc):製造||||
//|~|~|~|~|~|BGCOLOR(#fcc):打ち直し||||

**前作(極)からの変更点 [#kc08c44b]
・新技「明星」の追加
・通常攻撃も連舞状態によって攻撃速度が微量に上昇
・連舞のエフェクトが武器+キャラからキャラ本体のみに変更
・キャンセル流転のタイミング変更(先行入力の兼ね合いから非常に遅い)
・地上繚乱の最後のHITから方向キー入力で浮上
・空中繚乱の最後のHITから再上昇可能

**操作方法 [#o53ebcb3]
-連舞状態について
敵の攻撃を受けずに自分の攻撃を当て続けると連舞状態となる。
ただし、繚乱に限り当て続けても連舞状態にはなれないため注意。
連舞状態になると、①一度の攻撃で大型鬼の複数部位にダメージを与えられる、②繚乱の攻撃速度が上がる というメリットがある。
一撃一撃の攻撃力が低い薙刀で火力を上げるには連舞状態を維持して複数ヒットを狙う必要がある。
連舞状態は段階が2つ存在し、1段階目ではオレンジ色のエフェクトが発生し、この状態でさらに攻撃を当て続けると2段階目として赤色のエフェクトが発生する。
段階が上がるほど一度の攻撃でヒットする部位の数、繚乱の攻撃速度が上がる。
連舞状態は攻撃を当てることができないと時間とともに効果がなくなっていくが、タマフリ構えを行っている間はこの弱体は発生しない。
敵との距離が離れて攻撃を当てられない時や気力が足りなくなった時はなるべくタマフリ構えで待機したい。
***地上 [#ac70489b]
''◆速攻撃:□ボタン''
薙刀の基本攻撃。素早く連続で斬撃を放つ。連打で最大5連撃。
最後の□5攻撃後に□初撃に戻るため、□連打で連続攻撃がループする。
討鬼伝2より、□攻撃ループを継続するたびに最大2段階まで攻撃速度が上昇する特性が追加された。

''◆踏み込み攻撃:△ボタン''
前方に踏み込みながら広範囲を攻撃する。

''◆&ruby(あかつき){暁};:△ボタン(長押し)''
跳躍しながら斬撃を放つ。空中状態へと移行する。

***空中 [#n276ec62]
''◆空中攻撃:□ボタン''
空中で素早く連続で斬撃を放つ。連打で最大4連撃。
こちらも地上と同様、最終の□4攻撃後に□初撃へ戻るため、□連打で連続攻撃がループする。
□攻撃ループ継続で最大2段階まで攻撃速度が上昇する。

''◆&ruby(こげつ){弧月};:△ボタン''
空中で薙ぎ払い攻撃を放つ。
攻撃時に左スティック入力をしていると、攻撃後その方向へ空中移動する。
この移動時は□連打はブレーキがかかり緩やかに、繚乱中は慣性を維持したまま進む。
超大型の鬼であれば慣性を維持し橋で最後の上昇攻撃>反対側に弧月…と背中を削りながら移動も可能。

''◆&ruby(たそがれ){黄昏};:△ボタン(長押し)''
空中で薙刀を振り下ろしての落下攻撃を行う。
多段ヒットする特性を持つ。
連舞状態だとさらにヒット数が増加する。
着地するまで無防備だが素早いため流転が使えないスタミナ量の時の締めに使える。

''◆飛びかかり攻撃:鬼絡で飛行中に□or△ボタン(長押しでも可)''
鬼ノ手で掴んだ部位に飛びかかり、目標に到達すると3ヒットする回転斬りを放つ。
***共通 [#i6bd5b46]
''◆&ruby(みょうじょう){明星};:□ボタン(長押し)''
「連舞状態」の段階を1つ消費して、前方へ強烈な一撃を放つ。

''◆&ruby(るてん){流転};:□+×ボタン(長押しで少しの間継続)''
薙刀を構え、敵の攻撃を受けるとそれを受け流して無効化する。
引っかきや体当たりなどの物理攻撃はもちろんのこと、衝撃波やビームの様な間接攻撃も無効化できる。
薙刀を構えてから敵の攻撃を受けるまでの間に気力を消費する。
流転が成功した時点で気力の減少が止まるので、攻撃を受けるジャストタイミングで成功した場合、ほとんど気力消費せず攻撃を無効化できる。
ボタン長押しで薙刀を構えた状態を若干維持させることができるが、気力をかなり消費するのが難点。
空中で流転を成功させた場合前宙して少し高度が上がる。

''◆&ruby(りょうらん){繚乱};:○ボタン(連打で継続)''
素早く連続で攻撃する。○ボタン連打で攻撃が継続するが、発動中は徐々に気力を消費する。
「連舞状態」だと攻撃速度が上昇する特性を持つ。
連打を止める、または、気力が尽きると最後の一撃を放つ。
討鬼伝2より、最後の一撃発動時に左スティック↑入力していると、攻撃後に跳躍するようになった。
空中版を連打せずに繰り出せば、素早く高度を上げることが可能。

''◆鬼千切:武器ゲージ最大時に△+○ボタン''
渾身の力で閃撃を放つ。
閃撃は地に這いながら一定距離を進むため、ある程度離れた敵にも当てられる。
ただし、射程には限界があるため敵と離れすぎると当たらないので注意。
空中で発動すると自分の前方斜め下に向かって閃撃を放つ。

''◆鬼千切(天羽々斬):壊アラタマフリ「天羽々斬」発動中&武器ゲージ最大時△+○ボタン''
壊アラタマフリ「天羽々斬」により強化された鬼千切。
気力を込めた巨大な閃撃を放つ。
通常の鬼千切と比較して、閃撃が横に広がっており非常に当てやすくなっている。
**立ち回り [#q31f3a63]
#region

地上戦、空中戦どちらもできるが地上の繚乱は鬼を押してしまうため、
金砕棒など溜め技主体の武器との位置取りに注意。
周りの武器を見て地上戦と空中戦どちらを受け持つか決めよう。
火力は連舞状態に大きく依存するためまずはゲージを稼ごう。

【連舞ゲージ稼ぎコンボ】
地上:踏み込み攻撃(△)>速攻撃(□)連打。
空中:空中速攻撃(□)連打>黄昏(△長押し)

空中は気力消費が激しいため気力の残りを見て締めの△長押しか、
相手の暴れが怖いのであれば弧空>繚乱の慣性移動で離脱>タマフリ。
一発食らうと1段階連舞が下がるためなるべく赤色(Lv2)の時だけ繚乱を使う。
馴れてくれば流転で大抵の攻撃は避けれるため流転1発の気力は常に残そう。
前作よりも流転に以降できるタイミングが遅いため(タマフリ以外はキャンセル不可に)
敵味方周りの状況は常に把握できる位置取りが望ましい。


ゲージが溜まったら繚乱か、明星(□長押し)のどちらかのルートを取る。
繚乱は一発の威力が低いが連舞が最大(赤)であれば範囲+手数で一気に削れる。
その代わり流転などの回避ができないためダウン中を狙おう。
状態異常武器、アラタマフリ中などはこちらの方が火力が出る。
明星はアラタマフリなどブーストができない通常時に狙う。
手数は減るが明星の倍率が高いため繚乱連発よりも部位破壊が狙いやすい。
ヒット部位が多い大型鬼であれば速攻撃:地上4HIT、空中3HITで黄>赤になりループ可能。
流転ほどではないが発動時に無敵時間があり(上昇中)、
明星後は先行入力が途切れるため流転も使いやすい。
地上明星は着地まで無防備になるので空中を推奨、こちらはすぐに動き出せる。


タマフリは浄化以外に「鬼が離れた」「スタミナが減った」など使う機会が多い。
タマフリ中は連舞ゲージが減らない+無防備になりやすいタマフリ中でも流転で回避ができる。
鬼絡か鬼走で一気に近づけば目視距離に相手がいる限りゲージが下がる前に食いつける。
鬼葬はゲージが溜まっている状態でも空中戦に持ち込めるため決め打ちを推奨。
空中コンボ主体だと気力消費が多いため鬼転でのゲージ稼ぎが難しい。
逆に武器ゲージはガンガン貯まるので角や背中など地上向けの武器が壊しにくい部位を壊そう。


御霊のスタイルは『空中コンボ可能、範囲が広い、手数も多い』ため、
どれを選んでもそれなりに立ち回りができアラタマフリの恩恵が高い。
ただしピンポイントの部位狙いがしにくいため魂スタイルのみ、扱いが難しい。
火力型:攻、繰、壊、賭(攻特化)
立ち回り型:防、迅、癒、
タマフリ中心援護型:隠、献、空、魂
短期決戦であれば『攻、繰』、長期戦なら『癒、迅、防』が安定。

とくに「癒特化」スキルを詰め込むと味方を繚乱で巻き込んで殴るだけで回復でき、
アラタマフリの生刀生弓も薙刀の性能と相性が良く、固定ダメージなのでアヤナシなどに有効。
近接攻撃が多い構成であれば鬼との属性相性を度外視できるため長く使える。

#endregion
**ミタマ [#w4ca96dc]
連舞ゲージ維持+気力回復のためのタマフリを挟むためどのスタイルでも問題なく戦える
その代わり固有スキル持ちも散っているのが悩みどころ
手数の多さを売りとする組み合わせにすると火力が大きく上がる
例えば『癒』であれば癒特化・手当、癒特化・激励をあわせ敵の足元で繚乱すれば回復役にもなれ、
生刀生弓特化型にすれば繚乱の瞬間火力が大きく伸ばせるので面白い
薙刀スキルだけを組み合わせるよりも薙刀そのものの特性を活かして組み合わせたほうが伸び代は大きい

巴御前(攻):一人当千の兵者
効果:流転を成功させたとき、連舞状態が上昇し、連舞状態が最大のとき、与えるダメージが増加する

静御前(癒):神に見初められし舞
効果:自身の体力と気力の回復効果が上昇する

アマテラス(迅):花の散るらむ
効果:繚乱の気力消費量を抑える

イザナミ(魂):奈落
効果:黄昏の威力を大幅上昇(2倍?)
**コメント [#oe702c49]
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