地上戦、空中戦どちらもできるが地上の繚乱は鬼を押してしまうため、
仲間が金砕棒や手甲など距離感が重要な武器の場合は位置取りに注意。
総攻撃力は連舞状態に大きく依存するため、まずはゲージを稼ごう。
【基本ルート:地上】
踏み込み攻撃(△) → 速攻撃(□)x5 → 敵のスキが続く限り速攻撃ループ
踏み込み攻撃(△) → 速攻撃(□)x数回 → 踏み込み攻撃(△)で後方へ、または暁(△長押し)で空中へ退避
暁(△長押し) → 空中ルートへ
繚乱(○) → 左スティック前方入力 → 空中ルートへ
繚乱と暁は、速攻撃や踏み込み攻撃のあと任意のタイミングに挟める。
【基本ルート:空中】
速攻撃(□)x数回 → (高度が落ちたら)黄昏(△長押し) → 地上ルートへ
速攻撃(□)x数回 → (高度が落ちたら)繚乱(○) → 連打せず左スティック[↑] → 気力の限りループ
速攻撃(□)x数回 → (高度が落ちたら)弧月(△)+左スティック[←/↓/→] → 遠くに着地してタマフリ構えで気力回復
繚乱(○)x連打 → (高度が落ちたら)連打を止めて左スティック[↑] → 気力の続く限りループ
速攻撃の初段はややリーチが短いため、まずは踏み込み攻撃で接敵すると当てやすい。
速攻撃のみでループの終端から一撃目に戻るたびに、速攻撃の攻撃速度が最大3段階まで上昇する。
空中は気力消費が激しいため、吸気系スキル、迅スタイル、武神の砦など
何らかの対策を講じないと気力切れに陥りやすい。
残り気力が3~4割を切ったあたりを目安に黄昏(△長押し)で着地するか、
もう少し早めに弧月>繚乱(最速打ち切り)>タマフリ構えで慣性移動しつつ離脱する。
この時の弧月は鬼から遠ざかるように左スティックを入力。
被弾すると連舞状態の段階が下がること、また連舞状態を残しておいたほうが
再度赤色に戻すのが簡単なため、繚乱と明星は赤色(連舞2段目)の状態で使おう。
慣れてくれば流転で大抵の攻撃は避けられる。常に流転を使えるだけの気力は残そう。
前作よりも流転で割り込めるタイミングが遅くなったため、攻撃ボタンの連打は控えよう。
敵味方を見通せるような立ち位置・カメラ取りができるとなお良い。
連舞状態が赤になったら、繚乱か明星のどちらかを使用していける。
繚乱は一発の威力が低いものの、五大属性、会心力、攻撃速度などを補強すれば
時間あたりのダメージを大きく高められる。ただし流転や回避ができないため、ダウン中を狙おう。
また、繚乱は他の攻撃と比べて武器ゲージや共闘ゲージの溜まる量が著しく低い。
明星はアラタマフリなどブーストができない通常時に持て余した連舞状態を吐き出すのに最適。
手数は減るが一発あたりの倍率が高いため、安定した火力が望める。
なお、威力は高いものの武器ゲージや共闘ゲージが多く増えるわけではない。(むしろ動作に時間が掛かるぶん遅い)
武器ゲージや共闘ゲージを溜めたい場合は、残影やその他のタマフリで補強しつつ
空中で速攻撃→繚乱(最短打ち切り)で上昇をくり返すのが速い。
連舞状態の多段ヒットが活かせる大型鬼であれば、地上速攻撃x4または空中速攻撃x3で黄→赤に戻せる。
流転ほどではないが発動時に無敵時間があり(上昇中)、小型鬼とクロスカウンターすると一人勝ちする場合もある。
明星後は先行入力が途切れるため流転も使いやすい。
地上明星は着地まで他の攻撃ではキャンセルできないものの、流転だけは着地前に出せるので覚えておきたい。
タマフリ構え中は連舞状態が時間経過で弱体化せず、かつ気力は通常通り回復するため、気力回復時はタマフリ構えで待機しよう。
ミタマのスタイルはどれを選んでもそれなりに立ち回りができ、アラタマフリの恩恵が高い。
ただし、武器を振り回す関係上ピンポイントの部位狙いがしにくいため、魂スタイルは少々扱いが難しい。
気力に左右される行動が多いため、迅や癒に吸気・軽功などを組み合わせると自在に飛び回れる。
火力型:攻、繰、壊、賭(攻特化)
立ち回り型:防、迅、癒、
タマフリ中心援護型:隠、献、空、魂
短期決戦であれば『攻、繰』、長期戦なら『癒、迅、防』が安定。
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