相性 Edit

  • 武器には「」、「」、「」の相性が存在し、武器ランク毎にそれぞれ用意されている。
  • 各相性はそれぞれで優劣を持つ“三すくみ”の関係となり、彼我のダメージ量に影響する他、以下のアクションが発動できる。
    • 優勢時は青い六角形(気迫ゲージ)が敵武将の頭上に表示され、攻撃によって削られていく。
      全てなくなると「ストームラッシュ」を発動し、追い込みを掛けることができる。
      攻撃地上ヒット時は少量、空中ヒット時は大量に、ガードの上からでも僅かに削れる。
      • ストームラッシュは□・△ボタン連打で攻撃が加速していき、大量の敵を巻き込むことでゲージをある程度回復できる。
      • オプションでストームラッシュの発動を自動か手動(□+△)か選択できる。手動発動時は気迫がなくなった後のヒット中にボタンを押すまで発動しない。
    • 劣勢時は「!」が敵武将の頭上に表示され、こちらの攻撃で敵武将がひるまなくなる。
      また敵がストームラッシュを使用してくる恐れもあるが、ストームラッシュの予兆やチャージ攻撃の前隙が減速され、その近くでヴァリアブル攻撃を行うと一発逆転を狙える「ヴァリアブルカウンター」を発動可能。
      • ヴァリアブルカウンターは覚醒ゲージ充填率が大きく、また相手を打ち上げた後攻撃力・防御力を一時的に強化して武器をキリえる。
      • EX攻撃、無影脚、ヴァリアブル攻撃、各種乱舞、ストームラッシュの巻き込みでひるませられる。
        掴み技も有効だが、上記技の分類でない場合は本来ならダウンする技でも即復帰するため注意が必要。
    • 拮抗時は特に変化はない。
  • 相性の優劣は以下の通り。
    • 」は「」に強く、「」に弱い。
    • 」は「」に強く、「」に弱い。
    • 」は「」に強く、「」に弱い。

固有アクション Edit

EX攻撃
武器種毎に用意されている、特定チャージ攻撃からの派生技。得意武器としてデフォルトで持つ武将のみが使用できる。
共通する性質として「動作中アーマー状態」「敵のアーマーを無視できる」。
基本的に一種につき2つ存在するが、エディット武将で特定の武器種の場合、1つしか使えない代わりに別の技を設定することができる。
無双乱舞
無双ゲージを1マス消費し、無敵状態で武将毎の必殺技を繰り出す。また発動中は一時的に「3すくみ・相性の概念が消える」。
無双武将とエディット武将は無双乱舞1(地上で○)、無双乱舞2(地上でR1+○)、空中無双乱舞(空中で○)の3種類を使える。一般武将は無双乱舞1のみ。
発動した瞬間に周囲の敵の動きを止め・ダウン中の敵を浮かせるガード可能な判定が発生する。
覚醒
覚醒ゲージが最大になると発動可能。攻撃力・防御力・攻撃速度・移動速度・攻撃範囲が強化され「アーマー付加」「相性が一時的に消滅」など大幅にパワーアップ。
さらに無双乱舞が「覚醒乱舞」に変化し、発動中の総与ダメージ量が一定以上で「真・覚醒乱舞」に派生していく。

属性 Edit

  • 1つの武器につき、最大6つまで付加される。
  • 大抵の属性は常時発動。特定タイミングの属性も額面通りの時に発動する。
    • 火炎、氷結、雷撃、旋風、斬撃、病毒、閃光は特定の攻撃(武器によって異なるがN6及びCの一部)でのみ発動する。
      • 上記7属性は過去作の玉アイテムなどに相当する属性であり、各武器のページにおいて「C2に属性が乗る」などと表現される場合は上記7属性の効果を指す。
      • 他の属性には誘爆、誘雷・開眼など、無双乱舞・ストームラッシュを除いた全攻撃で発動するものと、連撃・凱歌・咆哮などそれらを含めたすべての攻撃で発動するものなどがある。
  • 青字はレベルの概念がないもの。
    名称効果考察付与武器
    火炎炎による追加ダメージを与える高レベルになってようやく目に見えて減るようになる程度。ましてやデフォで付いているものの場合の効果は微々たるもの。
    受け身を取られやすい今作では着火コンボも難しい。
    氷結一定確率で敵を凍らせる地上ヒットで発動。凍結させれば追撃がしやすくなるうえ乱舞も発動できず、
    気迫ゲージが0になった相手にSRを当てても気迫ゲージが回復することはない。
    また攻撃モーションが途中で停止するので、稀に空中で凍結するよう見えることもある。
    なお時間経過以外では一切解除されなくなったため、乱舞やSRも無理やり連続地上ヒットにすることができる。
    雷撃雷による一定の割合ダメージを与える地上ヒット時にのみ一定確率で、相手への雷が発生し体力に比例した割合ダメージを与えて気絶させる。
    発生条件がなかなか厄介で、これが付与される武器の対応技にはほとんど効果が現れない。
    旋風ガードした敵にも一定割合のダメージを与える他の割合ダメージ属性と違ってレベル不問で100%発動。(ガード弾き・ガード不能技を除く)攻撃をガードさせた敵にのみ割合ダメージが発生する。
    付与されている武器との相性が悪い場合が多く、活かせる状況がかなり限られる。
    斬撃一定のダメージを与える。
    敵を一撃で撃破することがある
    ヒット時に一定確率で赤いスパークが発生し、最大体力に比例した割合ダメージを与える。
    一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。
    発動率はそこまで高くないが、何より状況を選ばず強力な効果を発揮するのが最大の長所。
    病毒毒によるダメージを与える一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれ、ダメージを受け続ける。
    火炎とは確実に発動しない代わりに空中コンボの影響を受けないという点で違いがある。
    閃光一定のダメージを与えると敵が爆発する対応技で確率発生する、誘爆の劣化版。
    荊棘受けたダメージの一部を敵に返す攻撃を受けると衝撃波が発生し自動で反撃。属性のレベルを問わず100%発動。
    返せるダメージそのものよりも、攻撃してきた敵が怯む事の意味が大きく、敵将からの連続攻撃を防ぐこともできる。
    属性レベル10かつ高難易度ともなれば敵に返るダメージも決して少なくはないが、反射ダメージそのものでは敵をKOできない。
    狂乱体力が少ないほど攻撃力が上がる体力ゲージが赤い時だけレベル10で攻撃力2倍、体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。
    リスクはかなり大きく高難易度では活かす機会が少ない。
    猛攻攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下するLV10で攻撃力が20%も上がり、すべての攻撃の威力が大きく強化されるが、そのリスクは表記通り。
    鉄壁防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する攻撃が最大の防御である無双シリーズでは完全に死に要素。
    乱撃無双乱舞の威力が上がるLv10で無双乱舞の威力が約1.5倍に上昇。乱舞を多用するならおすすめ。
    連撃連続攻撃の威力が上がる表示されているCHAIN数に応じて与ダメージが上がる。
    武将タイマンなど苦手とする箇所こそあるものの、ヒット数が多くCHAINを維持しやすい武器ほどその猛威をふるう、隠れた良属性。
    神速攻撃速度が上がるヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。
    効果は絶大で、Lv10だと偃月刀や鉄舟などの最も振りが遅い部類の武器でも標準クラスの速度に底上げされる。
    攻撃が最大の防御である無双シリーズでは非常に有益。
    ほとんどの○5~6ランクに付与されており、軽快な細剣や鏢等では制御不能になりかねないので注意。
    (プレイヤーの慣れと技術次第で十分カバー可能。武器そのものの特性で一時的に加速できる場合、一切付与されない種類もある)
    連鎖チェインがつながりやすくなるLv10で2秒程度。連撃と同時付与されているなら真価を発揮できる。
    ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAIN表示が途切れてしまうが、
    発生の遅くない乱舞なら連鎖によってCHAIN表示が繋がり、連撃効果を持ち込めるようになる。
    疾走撃破した敵が韋駄天靴を落とす高LVなら足の遅い武将の移動の助けにはなる。
    それ以外ほぼ何の意味もないが、あって困ることもないだけまぁマシ。
    治癒攻撃すると体力が回復する体力のある敵に攻撃を当てた時にのみ効果があり、死体に攻撃しても効果はない。
    回復量はごく微量。手軽にヒット数を稼げる乱舞やストームラッシュでは効果を発揮しない。
    無双・覚醒ゲージに関しては素の回復量が大幅に減ったため相対的に有用度が少し増している。
    高揚攻撃すると無双ゲージが多く溜まる
    開眼攻撃すると覚醒ゲージが多く溜まる
    誘爆攻撃すると衝撃波が発生することがある乱舞やストームラッシュ以外のほぼ全ての攻撃に一定確率で発生。異色武器とユニーク武器にのみ付与。
    操作可能になっても持続し続ける乱舞の場合でも効果がある模様。
    敵に与えたダメージを割合(Lv10時は誘爆が通常の約1.5倍、誘雷で約2倍の威力に)で増幅する。
    軽い怯み効果があり、横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つ。
    CHAIN表示には加算されないが、CHAIN数による影響もしないため寡兵への安定度が高い。
    ただし、本来の攻撃ヒット直後に衝撃波・雷が追撃する形となるため、
    気絶効果・打ち上げ効果・痺れ効果などを打ち消してしまう現象が起こり得る。
    PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの可能性がある。
    誘雷攻撃すると雷が発生することがある
    爆花ダメージを受けると衝撃波が発生することがある確率発生。同じことならより確実に発動する荊棘の方がマシ。
    雷花ダメージを受けると雷が発生することがある
    相揚装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がるLv10まで上げると20%にまで上昇する。
    武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻並みのリスクを負うことになる。
    乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。
    相堅装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる効果は上に同じで大体被ダメージ7/10程度に減る。
    とはいえ相性劣勢でダメージ食らったら意味無いので注意。
    怯懦攻撃した敵をおびえ状態にすることがあるあらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。
    怯え状態の敵は地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。
    ガード崩し手段を殆ど持たない将剣・伸縮剣のような武器やレイドシナリオ「万夫不当」で有効。
    気絶攻撃した敵を行動不能にすることがあるあらゆる攻撃で確率発動。気絶した敵は攻撃すると浮くのでストームラッシュを狙いやすくなる。
    しかし、地上コンボ中に突然空中判定になるので威力が減少したりなどデメリットが大きい。
    蝸牛攻撃した敵の動きを遅くすることがあるあらゆる攻撃で確率発動。攻撃された敵が青く光り、時間の流れ自体が遅くなる。
    メリット・デメリットの両面が目に付く属性。
    主なメリットは、敵の地上のけぞり時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。
    デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。
    また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、時間経過での解除もされない。
    凱歌敵を撃破すると体力が回復する攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。乱舞で安全に回復できる点がとても大きい。
    基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良い。
    咆哮敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる撃破効率の良いストームラッシュや乱舞にも効果があり、
    覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚よりも遥かに有用。
    属性レベルに依存するが、ケタ違いのゲージ効率を誇るので無双乱舞を撃ちまくれる。
    勝鬨敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる充填率は属性レベルに応じた固定量だが基本的に開眼より効果が高い。
    突風吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える効果は実感しにくく、高難易度での乱戦で与ダメージの足しになる程度。デメリットは特にない。
    激昂いつでも真・無双乱舞になる体力ゲージが赤い時と同様に、無双乱舞に「火炎属性が付与され、基礎威力も上昇する」。
    乱舞のダメージを上げる属性としてみると、その効果は乱撃10よりも若干低い程度。
    裂帛受け身成功時に気合を飛ばし、
    敵にダメージを与える
    与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、判定は小さく無いよりはマシといった程度。
    相性が優勢の敵将に裂帛をヒットさせると、何故か一気に気迫ゲージを0にできる。
    頑強ガードを崩されなくなるガード弾き効果のある攻撃が普通にガードできるようになる。
    方円後方からの攻撃もガードできる全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。
    本作の敵兵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効ではある。
    背水瀕死時に起き上がると攻撃力2倍いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにあるが…
    忍耐瀕死時に起き上がると防御力2倍
    脱兎瀕死時に起き上がると移動速度UP
    暴風撃破数に応じて攻撃力上昇画面のK.O.カウントに応じて攻撃力が上昇する。
    単純計算で、暴風Lv10かつカウント1000時点で実ダメージ約2倍・カウント9999で約11倍。
    K.O.カウントが増えた経緯は一切問われない。
    彗星吹き飛ばし攻撃で敵が吹き飛ぶ距離が増大
    迅雷走り中に攻撃を受けても耐えることがある走り中にダメージを受けた時、確率で攻撃耐性(アーマー)が働いてひるまないことがある。
    Lv10で100%発動。しかし掴み技・ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・乱舞は普通に通るので注意。
    百花ヴァリアブルカウンター成功時の強化が延長百花無しで強化持続は約7秒。
    百花Lv10で約14秒持続するようになる。
    烈火吹き飛ばし攻撃時に爆発が発生吹き飛ばした敵に白い光が発生して一定時間後に爆発し、近くの敵を巻き込んで戻ってくる。全地上チャージ攻撃で発生するが、確率は技によってまちまち。
    ダメージは無く、爆発跳ね返りの効果によるコンボ補助用の属性。
    斧鉞50人撃破ごとに戦神の斧の効果が発生K.O.カウントが50の倍数になった時にこの属性が付いている武器を装備していると、アイテム効果が発生して30秒間対応するパラメーターが2倍になる。
    属性付き武器で50撃破する必要はなく、途中で斧鉞属性のない武器に替えて撃破数が増えても構わない。
    一部依頼戦を除いて恒常的に達成できる条件なので、斧鉞は常時攻撃力2倍に近く非常に強力。
    戦靴も武将によっては便利だが、鐙が揃っていると影は薄くなりがち。アイテム「孫子兵法」も適用される。
    通常のプレイ上ではまずありえない状況だが、K.O.カウントが9999に達すると発動条件を満たせなくなる。
    鎧袖50人撃破ごとに戦神の鎧の効果が発生
    戦靴50人撃破ごとに韋駄天靴の効果が発生
    羅刹体力が低下するが敵撃破時に強化状態になるこの属性が付いた武器を装備している間、僅かながら体力が減っていくが、
    敵撃破時に戦神の斧・戦神の鎧・韋駄天靴の効果がランダムで発生することがある。
    敵撃破時とはいうものの、名有り武将でなければ発動しない上、これらの効果が確実に発生するわけでもない。
    体力漸減速度は非常に遅いとはいえ、火力アップを考えるのならば攻撃・防御・移動・なしの4種中ランダムの羅刹より斧鉞の方が確実。
    煌武周囲にいる味方の数に応じて攻撃力上昇大量の味方が近くにいれば上昇補正はかなり大きい。
    味方の数や進軍の経路・速度に大きく左右されるため、味方武将に指示を出せない状態だとアドリブを強いられがちになる。


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