火炎 | 炎による追加ダメージを与える | 高レベルになってようやく目に見えて減るようになる程度。ましてやデフォで付いているものの場合の効果は微々たるもの。 受け身を取られやすい今作では着火コンボも難しい。 | |
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氷結 | 一定確率で敵を凍らせる | 地上ヒットで発動。凍結させれば追撃がしやすくなるうえ乱舞も発動できず、 気迫ゲージが0になった相手にSRを当てても気迫ゲージが回復することはない。 また攻撃モーションが途中で停止するので、稀に空中で凍結するよう見えることもある。 なお時間経過以外では一切解除されなくなったため、乱舞やSRも無理やり連続地上ヒットにすることができる。 | |
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雷撃 | 雷による一定の割合ダメージを与える | 地上ヒット時にのみ一定確率で、相手への雷が発生し体力に比例した割合ダメージを与えて気絶させる。 発生条件がなかなか厄介で、これが付与される武器の対応技にはほとんど効果が現れない。 | |
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旋風 | ガードした敵にも一定割合のダメージを与える | 他の割合ダメージ属性と違ってレベル不問で100%発動。(ガード弾き・ガード不能技を除く)攻撃をガードさせた敵にのみ割合ダメージが発生する。 付与されている武器との相性が悪い場合が多く、活かせる状況がかなり限られる。 | |
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斬撃 | 一定のダメージを与える。 敵を一撃で撃破することがある | ヒット時に一定確率で赤いスパークが発生し、最大体力に比例した割合ダメージを与える。 一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。 発動率はそこまで高くないが、何より状況を選ばず強力な効果を発揮するのが最大の長所。 | |
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病毒 | 毒によるダメージを与える | 一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれ、ダメージを受け続ける。 火炎とは確実に発動しない代わりに空中コンボの影響を受けないという点で違いがある。 | |
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閃光 | 一定のダメージを与えると敵が爆発する | 対応技で確率発生する、誘爆の劣化版。 | |
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荊棘 | 受けたダメージの一部を敵に返す | 攻撃を受けると衝撃波が発生し自動で反撃。属性のレベルを問わず100%発動。 返せるダメージそのものよりも、攻撃してきた敵が怯む事の意味が大きく、敵将からの連続攻撃を防ぐこともできる。 属性レベル10かつ高難易度ともなれば敵に返るダメージも決して少なくはないが、反射ダメージそのものでは敵をKOできない。 | |
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狂乱 | 体力が少ないほど攻撃力が上がる | 体力ゲージが赤い時だけレベル10で攻撃力2倍、体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。 リスクはかなり大きく高難易度では活かす機会が少ない。 | |
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猛攻 | 攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下する | LV10で攻撃力が20%も上がり、すべての攻撃の威力が大きく強化されるが、そのリスクは表記通り。 | |
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鉄壁 | 防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する | 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは完全に死に要素。 | |
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乱撃 | 無双乱舞の威力が上がる | Lv10で無双乱舞の威力が約1.5倍に上昇。乱舞を多用するならおすすめ。 | |
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連撃 | 連続攻撃の威力が上がる | 表示されているCHAIN数に応じて与ダメージが上がる。 武将タイマンなど苦手とする箇所こそあるものの、ヒット数が多くCHAINを維持しやすい武器ほどその猛威をふるう、隠れた良属性。 | |
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神速 | 攻撃速度が上がる | ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。 効果は絶大で、Lv10だと偃月刀や鉄舟などの最も振りが遅い部類の武器でも標準クラスの速度に底上げされる。 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは非常に有益。 ほとんどの○5~6ランクに付与されており、軽快な細剣や鏢等では制御不能になりかねないので注意。 (プレイヤーの慣れと技術次第で十分カバー可能。武器そのものの特性で一時的に加速できる場合、一切付与されない種類もある) | |
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連鎖 | チェインがつながりやすくなる | Lv10で2秒程度。連撃と同時付与されているなら真価を発揮できる。 ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAIN表示が途切れてしまうが、 発生の遅くない乱舞なら連鎖によってCHAIN表示が繋がり、連撃効果を持ち込めるようになる。 | |
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疾走 | 撃破した敵が韋駄天靴を落とす | 高LVなら足の遅い武将の移動の助けにはなる。 それ以外ほぼ何の意味もないが、あって困ることもないだけまぁマシ。 | |
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治癒 | 攻撃すると体力が回復する | 体力のある敵に攻撃を当てた時にのみ効果があり、死体に攻撃しても効果はない。 回復量はごく微量。手軽にヒット数を稼げる乱舞やストームラッシュでは効果を発揮しない。 無双・覚醒ゲージに関しては素の回復量が大幅に減ったため相対的に有用度が少し増している。 | |
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高揚 | 攻撃すると無双ゲージが多く溜まる | |
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開眼 | 攻撃すると覚醒ゲージが多く溜まる | |
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誘爆 | 攻撃すると衝撃波が発生することがある | 乱舞やストームラッシュ以外のほぼ全ての攻撃に一定確率で発生。異色武器とユニーク武器にのみ付与。 操作可能になっても持続し続ける乱舞の場合でも効果がある模様。 敵に与えたダメージを割合(Lv10時は誘爆が通常の約1.5倍、誘雷で約2倍の威力に)で増幅する。 軽い怯み効果があり、横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つ。 CHAIN表示には加算されないが、CHAIN数による影響もしないため寡兵への安定度が高い。 ただし、本来の攻撃ヒット直後に衝撃波・雷が追撃する形となるため、 気絶効果・打ち上げ効果・痺れ効果などを打ち消してしまう現象が起こり得る。 PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの可能性がある。 | |
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誘雷 | 攻撃すると雷が発生することがある | |
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爆花 | ダメージを受けると衝撃波が発生することがある | 確率発生。同じことならより確実に発動する荊棘の方がマシ。 | |
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雷花 | ダメージを受けると雷が発生することがある | |
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相揚 | 装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる | Lv10まで上げると20%にまで上昇する。 武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻並みのリスクを負うことになる。 乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。 | |
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相堅 | 装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる | 効果は上に同じで大体被ダメージ7/10程度に減る。 とはいえ相性劣勢でダメージ食らったら意味無いので注意。 | |
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怯懦 | 攻撃した敵をおびえ状態にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。 怯え状態の敵は地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。 ガード崩し手段を殆ど持たない将剣・伸縮剣のような武器やレイドシナリオ「万夫不当」で有効。 | |
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気絶 | 攻撃した敵を行動不能にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。気絶した敵は攻撃すると浮くのでストームラッシュを狙いやすくなる。 しかし、地上コンボ中に突然空中判定になるので威力が減少したりなどデメリットが大きい。 | |
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蝸牛 | 攻撃した敵の動きを遅くすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。攻撃された敵が青く光り、時間の流れ自体が遅くなる。 メリット・デメリットの両面が目に付く属性。 主なメリットは、敵の地上のけぞり時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。 デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。 また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、時間経過での解除もされない。 | |
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凱歌 | 敵を撃破すると体力が回復する | 攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。乱舞で安全に回復できる点がとても大きい。 基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良い。 | |
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咆哮 | 敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる | 撃破効率の良いストームラッシュや乱舞にも効果があり、 覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚よりも遥かに有用。 属性レベルに依存するが、ケタ違いのゲージ効率を誇るので無双乱舞を撃ちまくれる。 | |
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勝鬨 | 敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる | 充填率は属性レベルに応じた固定量だが基本的に開眼より効果が高い。 | |
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突風 | 吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える | 効果は実感しにくく、高難易度での乱戦で与ダメージの足しになる程度。デメリットは特にない。 | |
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激昂 | いつでも真・無双乱舞になる | 体力ゲージが赤い時と同様に、無双乱舞に「火炎属性が付与され、基礎威力も上昇する」。 乱舞のダメージを上げる属性としてみると、その効果は乱撃10よりも若干低い程度。 | |
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裂帛 | 受け身成功時に気合を飛ばし、 敵にダメージを与える | 与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、判定は小さく無いよりはマシといった程度。 相性が優勢の敵将に裂帛をヒットさせると、何故か一気に気迫ゲージを0にできる。 | |
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頑強 | ガードを崩されなくなる | ガード弾き効果のある攻撃が普通にガードできるようになる。 | |
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方円 | 後方からの攻撃もガードできる | 全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。 本作の敵兵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効ではある。 | |
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背水 | 瀕死時に起き上がると攻撃力2倍 | いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにあるが… | |
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忍耐 | 瀕死時に起き上がると防御力2倍 | |
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脱兎 | 瀕死時に起き上がると移動速度UP | |
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暴風 | 撃破数に応じて攻撃力上昇 | 画面のK.O.カウントに応じて攻撃力が上昇する。 単純計算で、暴風Lv10かつカウント1000時点で実ダメージ約2倍・カウント9999で約11倍。 K.O.カウントが増えた経緯は一切問われない。 | |
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