火炎 | 炎による追加ダメージを与える | 100%発動で、相手は吹き飛びから復帰するまで持続ダメージを受け続ける。 高レベルになってようやく減っているということが分かる程度で、低レベルや標準付与での効果はほぼ無いに等しい。 受け身を取られやすい今作では着火コンボも難しい。 |
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氷結 | 一定確率で敵を凍らせる | 地上ヒット時にのみ一定確率発動なので効果を発揮しにくいが、凍結させれば追撃がしやすいうえ乱舞も封じられる。 ただしレベルによって凍結時間も異なるので、標準付与での効果は推して知るべし。 攻撃モーションが途中で停止するので、稀に空中で凍結するよう見えることもある。 時間経過以外では一切解除されなくなったため、乱舞やSRなどを無理やり連続地上ヒットにして威力を上げることができる。 気迫ゲージが0になった相手にSRを当てても気迫ゲージが回復することはない。 |
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雷撃 | 雷による一定の割合ダメージを与える | 地上ヒット時にのみ一定確率で、相手への雷が発生し体力に比例した割合ダメージを与え、稀に気絶させる。 地上ヒット限定という条件がかなり厄介で、これが付与される武器の対応技にはほとんど効果が現れない。 無双6と違い吹き飛ばしがキャンセルされなくなってしまったため、多段属性で連続して発動することは絶対にない。 |
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旋風 | ガードした敵にも一定割合のダメージを与える | (ガード弾き・ガード不能技を除く)攻撃をガードさせた敵にのみ割合ダメージが必ず発生する。 「万夫不当」など、敵の防御力が高過ぎる時に有効ではあるが付与武器との相性が悪い場合が多く、活かせる状況はかなり限られてしまいがち。 |
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斬撃 | 一定のダメージを与える。敵を一撃で撃破することがある | ヒット時に一定確率で赤いスパークが発生し、最大体力に比例した割合ダメージを与える。 一般兵や旅団長に対しては即死させることがある。 発動率はそこまで高くないが、武器の相性に左右されにくい上状況を選ばず強力な効果を発揮するため、ユニーク武器用属性では最高格といえる。 |
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病毒 | 毒によるダメージを与える | 一定確率で相手は青緑のエフェクトに包まれ、ダメージを受け続ける。 火炎と違い、確実に発動しない代わりに空中コンボの影響を受けないが、やはり効果はいまひとつと言わざるを得ない。 |
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閃光 | 一定のダメージを与えると敵が爆発する | 対応技でまれに発生する誘爆の劣化版。元が手数補強の類なので空気と考えて差し支えない。 |
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荊棘 | 受けたダメージの一部を敵に返す | 攻撃を受けると衝撃波が発生し自動反撃。属性のレベルを問わず100%発動。 返せるダメージそのものよりも、攻撃してきた敵が確実に怯む事の意味が大きく、敵将からの連続攻撃を防ぐこともできる。 属性レベル10かつ高難易度ともなれば敵に返るダメージも決して少なくはないが、反射ダメージそのものでは敵をKOできない。 |
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狂乱 | 体力が少ないほど攻撃力が上がる | 体力ゲージが赤い時だけレベル10で攻撃力2倍、体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。 赤体力の範囲は広いとはいえないので、リスクはかなり大きく高難易度では活かす機会が少ない。 |
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猛攻 | 攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下する | LV10で攻撃力が20%も上がり、すべての攻撃の威力が大きく強化されるが、そのリスクは表記通り。敵の無双乱舞での即死率が高まる。 兵力があれば復活・再出撃できるエンパでは即死しても直ぐにゲームオーバーにはならないので、7本編より一応はリスクが軽減されてる。 |
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鉄壁 | 防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する | 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは完全に死に要素。 メリットよりもデメリットが目立つ、というより外すことができない今作の現状では、 弱点をフォローする属性が付いている場合こそあれどほとんど活用の余地は無い。 |
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乱撃 | 無双乱舞の威力が上がる | Lv10で無双乱舞の威力が約1.5倍に上昇。乱舞を多用するならおすすめ。 |
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連撃 | 連続攻撃の威力が上がる | 表示されているCHAIN数に応じて全攻撃の与ダメージが上がる。 武将タイマンなど苦手とする箇所こそあるものの、ヒット数が多くCHAINを維持しやすい武器ほどその猛威をふるう、隠れた良属性。 半数ほどの○4~6ランクに付与されているため、効果を得やすいのも強み。 |
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神速 | 攻撃速度が上がる | ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・ヴァリアブルカウンター・乱舞以外の攻撃動作が速くなる。 効果は絶大で、Lv10だと偃月刀や鉄舟などですら標準クラスの速度に底上げされる。 攻撃が最大の防御である無双シリーズでは非常に有益。 大半の○5~6ランクに付与されているためかなり有用だが、軽快な細剣や鏢等では制御不能になりかねないので注意。 (プレイヤーの慣れと技術次第で十分カバー可能。武器そのものの特性で一時的に加速できる場合、一切付与されない種類もある) |
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連鎖 | チェインがつながりやすくなる | Lv10で2秒程度。連撃と同時付与されているなら真価を発揮できる。 ほぼ全ての乱舞はカットイン中にCHAIN表示が途切れてしまうが、 発生の遅くない乱舞なら連鎖によってCHAIN表示が繋がり、連撃効果を持ち込めるようになる。 |
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疾走 | 撃破した敵が韋駄天靴を落とす | 高LVなら足の遅い武将の移動の助けにはなる。 それ以外ほぼ何の意味もないが、あって困ることもないだけまぁマシ。 |
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治癒 | 攻撃すると体力が回復する | 体力のある敵に攻撃を当てた時にのみ効果があり、死体に攻撃しても効果はない。 回復量はごく微量。手軽にヒット数を稼げる乱舞やストームラッシュでは効果を発揮しない。 しかし無双・覚醒ゲージに関しては素の回復量が大幅に減ったことで相対的に有用度が増している。密集した集団が多く、恩恵を受けられるシーンが増えているのも一因。 |
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高揚 | 攻撃すると無双ゲージが多く溜まる |
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開眼 | 攻撃すると覚醒ゲージが多く溜まる |
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誘爆 | 攻撃すると衝撃波が発生することがある | 乱舞とストームラッシュ以外(操作可能時に持続する一部無双乱舞を含む)殆どの攻撃に一定確率で発生。異色武器とユニーク武器にのみ付与。 敵に与えたダメージを割合(Lv10時は誘爆が通常の約1.5倍、誘雷で約2倍の威力に)で増幅する。 軽い怯み効果があり、横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つ。 CHAIN表示には加算されないが、CHAIN数による影響もしないため寡兵への安定度が高い。 ただし、本来の攻撃ヒット直後に衝撃波・雷が追撃する形となるため、 気絶効果・打ち上げ効果・痺れ効果などを打ち消してしまう現象が起こり得る。 PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの可能性がある。 |
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誘雷 | 攻撃すると雷が発生することがある |
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爆花 | ダメージを受けると衝撃波が発生することがある | 確率発生。同じことならより確実に発動する荊棘の方がマシ。 |
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雷花 | ダメージを受けると雷が発生することがある |
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相揚 | 装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる | Lv10まで上げると20%にまで上昇する。 武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻並みのリスクを負うことになる。 乱舞の威力も上がるので、それで対応するのがベター。 |
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相堅 | 装備武器2つの相性が同じときに防御力が上がる | 効果は上に同じで大体被ダメージ7/10程度に減る。 とはいえ相性劣勢でダメージ食らったら意味無いので注意。 |
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怯懦 | 攻撃した敵をおびえ状態にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。モブ武将や無双武将にも効く。 怯え状態の敵は地上判定で無防備、武将は後退りしかしなくなる。 ガード崩し手段を殆ど持たない将剣・伸縮剣のような武器や、常時被ガード・割り込みの危険性を伴うレイドシナリオ「万夫不当」で有効。 |
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気絶 | 攻撃した敵を行動不能にすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。気絶した敵は攻撃すると浮くのでストームラッシュを狙いやすくなる。 しかし、地上コンボ中に突然空中判定になるので威力が減少したり、相手によっては厄介な空中乱舞を出されたりなどデメリットが大きい。 |
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蝸牛 | 攻撃した敵の動きを遅くすることがある | あらゆる攻撃で確率発動。攻撃された敵が青く光り、時間の流れ自体が遅くなる。 メリット・デメリットの両面が目に付くピーキーな属性。 主なメリットは、敵の地上のけぞり時間延長、時間制限のある効果(気絶や氷結)の延長など。 デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。 また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、解除に要する経過時間も長い。 |
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凱歌 | 敵を撃破すると体力が回復する | 攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。 基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良く、さらに乱舞で安全に回復できる点がとても大きい。 |
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咆哮 | 敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる | 撃破効率の良いストームラッシュや乱舞にも効果があり、 覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚よりも遥かに有用。 属性レベルに依存するが、ケタ違いのゲージ効率を誇るので無双乱舞を撃ちまくれる。 |
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勝鬨 | 敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる | 充填率は属性レベルに応じた固定量だが、基本的に開眼よりわずかに増加量が大きく、ヒット数依存を打ち消しやすい程度。 覚醒乱舞が主力になっているプレイスタイルならそこそこ有効だが、覚醒ゲージ上限値が大幅に拡大されているのか、目立つほどの効果量はない。 |
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突風 | 吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える | デメリットは特にないがメリットもほとんど実感し得ない。 |
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激昂 | いつでも真・無双乱舞になる | 体力ゲージが赤い時と同様に、無双乱舞に「火炎属性が付与され、基礎威力も上昇する」。 乱舞のダメージを上げる属性としてみると、その効果は乱撃10よりも若干低い程度。 |
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裂帛 | 受け身成功時に気合を飛ばし、 敵にダメージを与える | 与えるダメージよりも受け身を取った時の追撃予防効果が主眼だが、判定は小さく無いよりはマシといった程度。 相性が優勢の敵将に裂帛をヒットさせると、何故か一気に気迫ゲージを0にできる。 |
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頑強 | ガードを崩されなくなる | ガード弾き効果のある攻撃が普通にガードできるようになる。 |
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方円 | 後方からの攻撃もガードできる | 全方位どこから攻撃されてもガードできるようになる。 本作の敵兵は背後を取ったら積極的に攻撃するので、あればそれなりに有効ではある。 盾牌剣や筆架叉にはオートガードにも適用されるが ガード硬直が大きいため、敵大勢に囲まれるとサンドバッグ状態に陥りやすく大きなデメリットになっている。 |
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背水 | 瀕死時に起き上がると攻撃力2倍 | いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにあるが… |
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忍耐 | 瀕死時に起き上がると防御力2倍 |
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脱兎 | 瀕死時に起き上がると移動速度UP |
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暴風 | 撃破数に応じて攻撃力上昇 | 画面のK.O.カウントに応じて攻撃力が上昇する。 単純計算で、暴風Lv10かつカウント1000時点で実ダメージ約2倍・最大のカウント9999で約11倍。 K.O.カウントが増えた経緯は一切問われない。 付与武器は○6上位武器の半数のみだが、KOカウントを本編作よりも稼ぎやすい今作ではほぼ最強クラスの属性。 |
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彗星 | 吹き飛ばし攻撃で敵が吹き飛ぶ距離が増大 | 拠点からの放り出しという使い道はあるにはあるが、コンボの弊害になるというケースが多い。 |
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迅雷 | 走り中に攻撃を受けても耐えることがある | 走り中にダメージを受けた時、確率で攻撃耐性(アーマー)が働いてひるまないことがある。 Lv10で100%発動。しかし掴み技・ヴァリアブル攻撃・ストームラッシュ・乱舞は普通に通るので注意。 |
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百花 | ヴァリアブルカウンター成功時の強化が延長 | 百花無しで強化持続は約7秒→百花Lv10で約14秒持続するようになる。 |
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烈火 | 吹き飛ばし攻撃時に爆発が発生 | 吹き飛ばした敵に白い光が発生して一定時間後に爆発し、近くの敵を巻き込んで戻ってくる。全地上チャージ攻撃で発生するが、確率は技によってまちまち。 ダメージは無く、爆発跳ね返りの効果によるコンボ補助用の属性。 |
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斧鉞 | 50人撃破ごとに戦神の斧の効果が発生 | K.O.カウントが50の倍数になった時にこの属性が付いている武器を装備していると、アイテム効果が発生して30秒間対応するパラメーターが2倍になる。 武器ごとにカウントされているわけではないので、49人目までは途中で斧鉞属性のない武器に替えても構わない。 付与武器は決して多くはないが、一部依頼戦を除いて恒常的に達成できる条件なので斧鉞は非常に強力。アイテム「孫子兵法」も適用されるので併用すると常時維持できる。 戦靴も武将によっては便利だが、鐙が揃っていると影は薄くなりがち。 通常のプレイ上ではまずありえない状況だが、K.O.カウントが9999に達すると発動条件を満たせなくなる。 |
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鎧袖 | 50人撃破ごとに戦神の鎧の効果が発生 |
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戦靴 | 50人撃破ごとに韋駄天靴の効果が発生 |
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羅刹 | 体力が低下するが敵撃破時に強化状態になる | この属性が付いた武器を装備している間、僅かながら体力が減っていくが、 敵撃破時に戦神の斧・戦神の鎧・韋駄天靴の効果がランダムで発生することがある。 敵撃破時とはいうものの、名有り武将でなければ発動しない上、これらの効果が確実に発生するわけでもない。 体力漸減速度は非常に遅いとはいえ、火力アップを考えるのならば攻撃・防御・移動・なしの4種中ランダムの羅刹より斧鉞の方が確実。 |
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煌武 | 周囲にいる味方の数に応じて攻撃力上昇 | 大量の味方が近くにいれば上昇補正はかなり大きい。 味方の数や進軍の経路・速度に大きく左右されるため、味方武将に指示を出せない状態だとアドリブを強いられがちになる。 |
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