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#contents
*アクション [#tf4b0ef3]
**ストームラッシュ [#h2dbb1f3]
-新たに加わった攻めのアクション。
-今作では装備している武器に[[三すくみ>http://alphawiki.net/smusou7/index.php?%C2%B0%C0%AD#s2030029]]の相性が設定されている。
-プレイヤーの武器が敵武将の武器に対して相性がいい場合、相手の頭上に「気迫ゲージ」が表示される。
--攻撃を続けることで相手の気迫ゲージを減らしていき、0にした状態でさらに攻撃を加える・または□+△を同時押しすることで発動。
-発動させることで敵武将に怒涛の連続攻撃を叩き込むことが可能。
-□、および△を連打すると攻撃回数が増加する。両方のボタンを使えばより速いペースで増加させられる(同時押しの必要は無い)。
-一部の武器は乗馬中でも発動可能。ただし馬から降りてしまう。
-気迫ゲージは攻撃をガードされても削ることが出来る。また空中に居る敵に攻撃を当てるとより効率よく減らすことが出来る。
--空中コンボの得意なキャラ、一部のC3やEXなど出が早くて手数の多い攻撃と相性が良い。
-「連撃」の効果が反映され、高レベルのものを付けていると目に見えて威力が上がる。属性の割合ダメージ発動に恵まれない武器なら一考の価値あり。
-Ver1.03以降、敵武将がストームラッシュに巻き込まれている最中に空中乱舞を出してくることがある。
高難易度ではその危険性が高くなるため、優勢だからと言って狙いすぎると手痛い反撃を食らう恐れがある。
--Ver1.04で再調整され、抜けられることはなくなった。
--◎猛将伝で確認した限りではストームラッシュ中は無敵状態になっている。
**ヴァリアブルカウンター [#jf5ba5a3]
-新たに加わった守りのアクション。
-三すくみで劣勢となる相手のチャージ・ヴァリアブル攻撃やストームラッシュ中に対し、こちらもヴァリアブル攻撃を重ねることで発動する。
--こちらのV攻撃が早くても、直後に敵が該当攻撃をしてきた場合カウンターが発動する。また、反撃対象となる敵の攻撃はモーションが減速され、青いX字のエフェクトが出現する。
---ただしストームラッシュは発生の瞬間に攻撃判定が発生するため過信は禁物。
-発動すると強力なカウンター攻撃を行って武器を持ち替える。さらに武将の能力が短時間だが強化されるため、劣勢を覆して攻勢に転じることが可能。
-ヒット時の覚醒ゲージ上昇量が非常に大きい。
--覚醒の奔流等を付けている+武器のモーションや敵の数によっては一回でゲージMAXになるほど。
--敵将の後ろに一般兵がたくさん、などという状況では一発で満タンになり得るので、落ち着いて位置取りカウンターを狙おう。
-敵の攻撃頻度が上がるほど狙いやすくなり、前述した覚醒ゲージの事もあるので、高難易度ほど成功した際のリターンは大きい。
--代わりに高難易度での劣勢武将に通常攻撃を出し切られるとそれだけで非常に痛いので、リスクも高い。
**覚醒 [#o146d4fe]
-今作で加わった3つ目のゲージ「覚醒ゲージ」が満たされている状態でR3ボタンを押すと発動可能。無双ゲージの区切りがなくなり全回復する。
-覚醒状態の時には、無双乱舞のかわりにより強力な「覚醒乱舞」を発動することができる。
--その状態で敵を倒していくことでさらに強力な「真・覚醒乱舞」へと進化。
「真・覚醒乱舞」で倒した敵からは経験値+5アイテムが獲得できる。
-前述のように、ヴァリアブルカウンターは覚醒ゲージの増加量が非常に大きい。
装備スキルと状況次第ではカウンター一回で覚醒ゲージが満タンになることもある。
**EX攻撃 [#b939b809]
-前作6から追加された武将ごとの固有アクション。
-武将ごとに設定されている得意武器を装備していると特定のチャージ後に発動できる。
-対応したチャージ攻撃の後に△ボタンを追加入力すると発動できる。
--あえて追加入力せずに発動させないことも可能。
-当然ながら派生元のチャージ攻撃が使用可能になっていないと発動できない。
-武将毎に対応した得意武器における特定のチャージ攻撃中に、チャージ攻撃ボタンを追加入力すると発動する固有の派生攻撃。
--動作や性能は十人十色だが、EX攻撃には共通して「動作中アーマー状態」「敵のアーマーを無視してひるませる」という特性がある。
--派生元のチャージ攻撃がC5〜C6の場合、レベルアップで使用可能になっていないと発動できない。
-◎猛将伝ではEX攻撃2が追加され、1人2つとなった。
EX攻撃1がC5またはC6からの派生である武将は、EX攻撃2はC1〜C4からの派生(初期レベルで使用可能)として追加されている。
**ストームラッシュ [#h2dbb1f3]
-新アクション。三すくみ有利の相手に攻撃し続けると、無敵状態で怒涛の連続攻撃を繰り出す。
--有利相手の頭上に表示される気迫ゲージは、相手が空中に浮いていると削りやすくなる。浮かせた上で多段ヒットするチャージ攻撃が特に有効。

**ヴァリアブル攻撃 [#see2ab66]
-武器を交換する際に発動する攻撃方法。
-効果は武器ごとに多種多様である。
-[[天稟>http://alphawiki.net/smusou7/index.php?%C9%F0%B4%EF#ba7fbf9f]]が軽功であればヴァリアブル攻撃を発動させるが武器を切り替えない「ヴァリアブルキャンセル」が出来る。
--ただし前作と違い全ての軽功武器で行えるわけではない。
-ボタン押しっぱなしでタメることで強力なヴァリアブル攻撃を発動出来る武器もある。
-敵の気迫ゲージが0になっている&敵が被弾している最中に、【EX攻撃,無双乱舞,V攻撃,SR,VC,J攻撃,騎馬通常攻撃】以外のモーションを行っているとストームラッシュに移行する。
--条件さえ満たせば空中でも騎乗中でも、『7無印』においては非攻撃モーション中だろうと即座に着地して発動する。

-無印版において、''ストームラッシュの発動は強制でオフに出来ない。''〆までキャンセルも一切不可能。
--ラッシュ中は□or△を連打することで加速し、攻撃回数が増加する。□・△を交互に押すようにすると楽。
---ヒット数が多く、敵将の周囲の敵も巻き込むため、CHAINが一気に増加する。
---大量の敵を巻き込めれば、無双・覚醒ゲージを一気に溜めきることも可能。
---連撃属性を付けていると目に見えてダメージが上がる。

-Ver1.03のみ、ストームラッシュ中でも構わずに敵将が乱舞を出して抜けてくることがある。
--Ver1.04で再調整され、ラッシュ中に乱舞で割り込まれることはなくなった。
ただし、発動・終了の直後は考慮されておらず、乱舞を重ねられてしまう場合がある。

-◎猛将伝ではオプション設定により、''自動発動と□+△での手動発動を切り替えできる''ようになった。
--また、自動発動でも直立、走行、ジャンプといった非攻撃モーション中は発動しなくなっている。
**ヴァリアブルカウンター [#w17caea0]
-新アクション。三すくみ不利の相手がチャージ攻撃やストームラッシュをしてくる際はその動作が遅くなるが、その近くでヴァリアブル攻撃を行うと、無敵状態でカウンター攻撃を放ってから武器を切り替える。
--切り替え後は約7秒間、「攻撃力・防御力・移動速度が上昇」「アーマー付加」の効果がある。
さらにカウンター攻撃はヒット時の覚醒ゲージ増加量が非常に大きい。
---武器によってカウンター攻撃の範囲やヒット数は異なるが、スキル『覚醒の奔流』を付けて多くの敵を巻き込むとたいてい1回で覚醒ゲージがMAXになる程。
**無双乱舞 [#h7c418a8]
-前作6に引き続き単発での必殺技形式となっている。
--発動した瞬間に周囲の敵を硬直・固定させる判定が発生し、ダウンした敵を起き上がらせることもできる。
---この性質は敵武将もほぼ同じなので、自分が空中にいるときに無双乱舞を繰り出されるとこちらも無双乱舞を返せない限り被弾が確定する。
-今作では全員に無双乱舞(地上で○)、無双乱舞2(R1+○)、空中無双乱舞(空中で○)の3種類が用意されている。
-6に引き続き本作でもボタンを押しっぱなしにすることでの無双ゲージ回復はできない。
--体力ゲージが赤状態の時には炎属性が付加される「真・無双乱舞」になる。
--2Pプレイ、オンライン協力プレイ、護衛武将との間で発動できる「激・無双乱舞」も存在する。
赤い電撃で結ばれている時に互いが(護衛武将となら自分だけ)無双乱舞(覚醒乱舞でも可)を発動すると「激・無双乱舞」となる。
**覚醒乱舞 [#a33b4d88]
-覚醒状態に無双乱舞を発動すると覚醒乱舞になる。
-通常の無双乱舞と違い、○ボタンを押しっぱなしにすることでゲージがなくなるまで乱舞が持続する。
5までの無双乱舞に近い。(終了時の技中でもゲージが消費され続けるため、厳密には4以前のものに近い)
-途中でアイテムを拾ってゲージを回復するか、属性「咆哮」のついた武器で発動すれば長時間にわたって持続することも可能。
-一定以上の合計ダメージを与えると(具体的には一定以上敵兵を倒したり、敵将にダメージを与えたり)真・覚醒乱舞に移行。その状態で倒した敵は経験値アイテムを落とす。
-覚醒ゲージと無双ゲージ両方を消費する分威力が非常に高く、乱戦での切り札になる。
-覚醒状態になると自動的に無双ゲージが満タンになるため、無双ゲージが溜まってなくても覚醒ゲージが溜まってれば覚醒乱舞は使用可能。ただし、ゲージが最大にまで戻らないと再発動は出来ない。
-余談だが、過去作の技モーションや乱舞モーションが使われている武将が多い。シリーズのファンはニヤリとするかもしれない
-無双ゲージを1本分消費し、無敵状態で強力な固有攻撃を繰り出す。カットイン演出あり。
--前作6に引き続き、いわゆる「必殺技形式」となっている。
-今作では全員に無双乱舞(地上で○)、無双乱舞2(地上でR1+○)、空中無双乱舞(空中で○)の3種類が用意され、レベル成長で解放されていく。
--発動した瞬間に周囲の敵の動きを止めるガード可能な判定が発生する。
また、今作ではこの静止判定がダウン中の敵にも当たり、強制的に浮かせ直して無双乱舞がヒットする。
--発動した瞬間から動作終了まで「3すくみ・相性の概念が消える」という性質があり、どんな敵にも本来の性能を発揮できる。
相性劣勢の敵将にダメージを与える手段として非常に有効。
-無双乱舞でも覚醒ゲージをためることはできる。
**覚醒 [#o146d4fe]
-発動させると一定時間驚異的な強さを得られる切り札的アクション。
-真・三國無双4にあった「無双覚醒」に近いが、本作はアイテムではなく敵を攻撃して貯まる3つ目の「覚醒ゲージ」が最大時に始動可能。
空中発動は不可能で、必ず地上で発動する必要がある。
--覚醒発動時に無双ゲージの区切りがなくなって全回復し、各キャラの超必殺技ともいえる「覚醒乱舞」が発動可能になる。
---その代わり、覚醒中は通常の乱舞3種と騎乗乱舞が使用不可能になるため、特に騎馬移動時には注意。
--他にも「攻撃力・防御力・攻撃速度・移動速度が上昇」「攻撃範囲が拡大」「アーマー付加」など、大幅にパワーアップ。
---ただし覚醒中は相性が無効化され、常に拮抗となる。また、武器属性やアイテムの効果を除き、攻撃ヒットでも無双ゲージが増加しなくなる。
--覚醒は一定時間経過により覚醒ゲージが0になると終了する。逆に言えば、覚醒を途中で任意終了させる手段はほぼなく、使用後はほぼ確実に覚醒ゲージが0になる。
---中断時のデータロードやイベントシーンを挟んで再開したときのみ覚醒は解除され、中断した残り時間分の覚醒ゲージが残る。
***覚醒乱舞 [#o146d4fg]
-覚醒中かつ無双ゲージが最大の状態で乱舞を発動すると覚醒乱舞になる。
空中でも発動可能で、落下して着地すると同時に発動する。
--覚醒乱舞は真・三國無双5までのように「ボタン長押しで、ゲージが続く間だけ攻撃し続ける」ものになっている。
--さらに覚醒乱舞を一定数以上ヒットさせるとより強力な「真・覚醒乱舞」に派生する。
真・覚醒乱舞で倒した兵卒は、経験値+5アイテムを落とすようになる。
--使用しても覚醒は終了しないため、覚醒中であれば何度でも発動可能。
---ただし、覚醒中は無双ゲージが回復しないので連続使用するには武器属性か老酒が必須。
--覚醒乱舞中に覚醒ゲージが0になっても、乱舞が終了するまで覚醒状態が続く。
*コメント欄 [#e9a0e188]
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