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-連携技表
情報量が多いため、ページを分割しています。
--[[連携技表(武器)>連携/武器]]
--[[連携技表(特殊能力)>連携/特殊能力]]
--[[連携不可攻撃一覧(起点のみ)>連携/連携不可攻撃一覧]]
--[[連携技性能表>連携/連携技性能表]]
--[[連携マスター>連携/連携マスター]]
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#contents
*連携 [#bfdf8a74]
[[運命の糸>モイライ#mbebac46]]をもっていると、戦闘中に「連携」ができるようになる。
攻撃行動時にランダムで発生。この時に画面上部に「ⓧ ◯◯の糸」というパネルが出るので、この時にXボタンを押すかパネルをタッチすると任意に発動ができる。
攻撃行動時にランダムで発生。この時に画面上部に「ⓧ ▢▢の糸」というパネルが出るので、この時にXボタンを押すかパネルをタッチすると任意に発動ができる。
Xボタンは押しっぱなしでも構わない。

-連携を発動した時の効果は以下。
--次に行動を控えた味方の行動順が、強制的に回ってくる。
ただし前の人から連携を繫ぐ行動は、''攻撃(直接ダメージを与える行動)だけ''なので注意。
~
--攻撃行動ごとに違った連携技になり、攻撃の威力が上がる。
技によっては、特殊な追加効果が付加されることもある。
吸収攻撃の場合は「溶かす」のように全てのモンスターからHP吸収が可能になる。
~
--1回の連携で1本の運命の糸が消費される。
使用した糸によって、戦闘後のメンバー同士の関係に影響する。詳しくは[[こちら>モイライ#o1187ff0]]。
~
--敵が複数グループの場合ターゲットが変化する。
連携する味方のターゲットは連携前の味方が狙っていたターゲットに変更される。
連携前の味方が全体攻撃だった場合はデフォルト(パーティの手前中央)のターゲットを狙った扱いとなる。
~
-連携の威力を上げる(連携率を高くする)方法は以下。
--メンバー同士の関係と、使用する糸の相性を一致させる。
--運命の糸を強化する。(最高で糸Lv9)
--連携に参加するキャラの現在HPを低くする。(ダメージを受けるほど連携率が高まる)
**連携技 [#icf9078b]
連携に参加した人数によって、連携率が変わり技の威力が変わって来る。
ゲストキャラクターは連携に参加できないので、メンバー4人での連携が最高になる。
連携を多く繫げると、連携ではなく連携昇華が起こり、より強力な技が発動する。
-連携昇華は、最低でも3人で連携を繫げないと起きない。
-関係が強かったり、関係と糸が一致していると連携率が高いため、連携昇華が起こりやすいという説がある。
-シリーズゆかりの技が多く、ファンなら必見。
~
-4人目が連携を行わない限り、連携技3や4は見ることができない。
--A行動→(連携!)→B連携技1→(連携!)→C連携技1→(連携昇華!!)→D連携技2·3
Dは4人目なので、連携技2か3が発動する。
~
--A行動→(連携!)→B連携技1→(連携昇華!!)→C連携技2→(連携昇華!!)→D連携技3·4
Cは3人目なので、連携技2が発動する。
Dは4人目で、なおかつCが連携技2を発動しているので、連携技3か4が発動する。
~
-連携
|~1人目|>|~2人目|>|~3人目|>|~4人目|h
||>|~1連|>|~2連|>|~3連|
|通常行動|~連携|連携技1|~連携|連携技1|~連携|連携技1|
|~|~|~|~|~|~連携昇華|連携技2or3|
|~|~|~|~連携昇華|連携技2|~連携|連携技2|
|~|~|~|~|~|~連携昇華|連携技3or4|
-連携技4の割合い
糸LV9、連携率900%(ヴァルキリーソードで繫ぐ)の結果。
4人繫がり:18%(200ターンのうち36回だけ4人繫がった)。
連携技4:78%(4人繫がりが64回のうち50回が連携技4だった)。
※単純計算では''14%''の確率で連携技4が拝める。

**起点とトスの関係 [#c0ac478a]
運命の糸、武器、及び特殊能力には「起点」と「トス」の値が設定されており、この値が大きいほど連携率が高くなり、連携が繫がりやすくなる。
【要検証:起点とトスの数値が連携率の計算にどのように用いられているかはまだ検証しきれていないが、値が大きいほど連携率が高まるのは間違いないようだ】
-運命の糸のLv別起点・トス
運命の糸の起点及びトスの数値はLv別に以下の通りである。
糸の種類によらず、糸Lvによってのみ決まる。
|~名称|~起点|~トス|
|LEFT:130|CENTER:30|CENTER:30|c
|◯◯の糸Lv1|20|10|
|◯◯の糸Lv2|23|15|
|◯◯の糸Lv3|25|20|
|◯◯の糸Lv4|28|25|
|◯◯の糸Lv5|30|30|
|◯◯の糸Lv6|33|35|
|◯◯の糸Lv7|40|45|
|◯◯の糸Lv8|43|50|
|◯◯の糸Lv9|48|58|

**参考 [#ef553d97]
-連携できない攻撃(連携の起点にはなる)
七支刀 念仏の本 核爆弾 ぶんどる 殺人ビーム 成仏 サンバースト 正宗
及び、状態変化のみでダメージが無い武器や能力
これらの連携起点の発生しやすさについては[[こちら>連携/連携不可攻撃一覧]]を参照。

-連携元となった武器や特殊能力の''属性、追加効果(ステータス異常・弱体)、特効や複数HITなどの特性を連携後の技も引き継ぐ''。
特に複数HITの性質を持つ特殊能力は、連携技になることで技倍率が大幅に上がり強烈なダメージをたたき出す。

-連携技で発生する追加効果について
通常の魔法や特殊能力と同様に毎回成功判定を行っている。
判定失敗してもミスの表示は省略される。
効果が複数ある場合は毎回その全てが判定されている。
ダメージ0のとき、またはダメージで倒せるときは発動しない。
即死(ダウン)は、連携中なので武器耐性の影響を受けずに判定される。
連携中の成功判定は、成功しやすくなるようにボーナス値を得られる。
さらに連携中はボーナス値とは別に低確率で判定を強制的に成功させられる。
判定が状態異常と同じため、弱体系は当然ながら固定値が使われる(ボーナス値は貰える)。

&br;
-亡者の闘技場での連携マスター埋め
--メリット
---勝っても負けても登録される
---いくら武器や糸を使用しても戦闘後に元の回数に戻る
--デメリット
---行動順指定ができない
意図した連携を出すにはモンスターや素早さを調整したメカなどを利用する必要がある

-魂の暗域での連携マスター埋め
--メリット
---敵が多くリミットドライブが発動しやすい
---闘技場と違い行動順指定ができる
--デメリット
---負けたらゲームオーバー。当然プレイヤーノートへの登録もなし
それゆえ連戦を切り抜けるだけの戦力が必須、壁役もいるとよいかも

-バルハラ宮殿前での連携マスター埋め
西殿付近のフィールド(テレポートしてすぐフィールドに出た先)の狭いエリアがチェーンしやすい
--メリット
---闘技場と違い行動順指定が可能
---暗域と違い連戦の必要がなく、リスクが少ない
--デメリット
---普通の戦闘のため武器や糸が消費される。

&br;
-【要検証】連携前の属性に関わらず、連携後の技が耐性を無視したり敵ガードを貫通したりすることがある。
連携率がある段階を超えると連携後の技が無属性になっている?
--魔法攻撃の連携技で、1/2で属性が変化し無属性になると報告あり。
「サンガー」が◯ダメージに、ガードされたりされなかったりなど。
--物理攻撃も◯武器を貫通することあり。これらの現象は連携率が関係している?
ex.サンガーは220%程度の連携率を超えると◯電気持ちにダメージが通る。
---&color(Red){攻略本曰く「''糸LV7以上で耐性無視の効果が発生''」};との事。
New Game+で闘技場アシュラに糸レベル9ファイガの属性ガードが確認されたため
やはり糸レベルだけではなく連携率や本人の能力値等も影響している模様。
---キャラの関係と糸の種類を一致させた場合、かなりの高確率で耐性貫通すると思われる。
一方、一致しなかった場合は、ほぼ確実にガードされている。
闘技場ではキャラの関係がリセットされてしまうため暗域の真アシュラや真ビーナスで試すのも一考か。
*コメント [#r26392b9]
#pcomment(reply,noname)

IP:39.111.82.112 TIME:"2024-04-30 (火) 14:56:54" REFERER:"http://wikinavi.net/saga2god/index.php?cmd=edit&page=%E9%80%A3%E6%90%BA" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/81.0.4044.138 Safari/537.36 Edg/81.0.416.72"


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