戦闘中に取れる行動
|
| 範囲 | 防御ステータス | 防御判定 | 命中判定 | 参考 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 力攻撃 | 敵単体 | 防御 | 可能(盾など) | 命中判定あり(自分と対象の素早さ依存) | ロングソードや牙󠄀など |
| 敵単体 | 無視 | 無視 | 必中 | 特殊な剣。草薙の剣のみ | |
| 敵グループ | 防御 | 無視 | 必中 | 特殊な剣。エクスカリバーとグングニルの槍のみ | |
| 素早さ攻撃 | 敵単体 | 防御 | 可能(盾など) | 命中判定あり(自分と対象の素早さ依存) | レイピアやクチバシなど |
| 敵グループ | 防御 | 可能(盾など) | 命中判定あり(自分と対象の素早さ依存) | ビーナスの扇など | |
| 魔力攻撃 | 敵単体 | 防御 | 可能(盾など) | 命中判定あり(自分と対象の素早さ依存) | サイコダガーとサイコソードのみ |
| 吸収攻撃 | 敵単体 | 魔力 | 可能(盾など) | 命中判定あり(自分と対象の素早さ依存) | ブラッドソードや溶かすなど |
| 技攻撃 | 敵単体 | 防御 | 可能(盾など) | 命中判定あり(自分と対象の素早さ依存) | パンチなど |
| 魔法攻撃 | 敵グループ | 魔力 | 可能(サイコミラーなど) | 必中 | ファイアの書や破壊光線など |
| 敵全体 | 魔力 | 無視 | 必中 | 魔術の杖や炎など | |
| 銃攻撃 | 敵単体 | 防御 | 無視 | 命中判定あり(武器+自分の力依存) | デリンジャーなど |
| 弓攻撃 | 敵単体 | 防御 | 無視 | 命中判定あり(武器+自分の素早さ依存) | 弓など |
| 兵器攻撃 | 敵グループ | 防御 | 無視 | 必中 | サブマシンガンなど |
| 固定攻撃 | 敵単体 | 無視 | 無視 | 必中 | 正宗やビームライフル、ガラスの剣など |
| 敵全体 | 無視 | 無視 | 必中 | ミサイルやホーリーなど |
※プレイヤー側は1人で1グループとして扱われる。
詳細を知りたい場合は
https://web.archive.org/web/20090924225654/http://www.gukei.com/saga2/system.htmlなどを参照すること。
直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
なお、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は
下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。
各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
【要検証】下記の計算式は本スレで有志が調べてくれた計算結果を元に攻撃種別ごとに記述しています。
まだ計算式の一部に間違いがある可能性もあるので、今後も検証を続けてください。
DS版の追加要素である連携によって発動した攻撃には以下の計算式が適用される。
通常のダメージ計算式との相違点を大雑把に挙げると
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
通常のダメージ計算式同様、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は
下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。
各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
こちらもゲームボーイの計算式サイトの大半が有効な模様。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。
熟練度補正のボーナス値は人間のページを参照。
ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。
また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。
確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。
攻撃に付加した追加効果(武器の死の剣、連携技の無拍子など)も同じ判定を毎回行っている。
エスパークラス補正のボーナス値はエスパーのページを参照。
なお連携技では計算時に武器耐性を無視したり、連携率に応じたボーナス値追加があったりと通常の追加効果より成功しやすい。
さらに本来計算式上では成功し得ない能力値でも連携技の追加効果では成功することがある。【現在詳細な計算式は検証中。興味がある人はメモ帳を参照。】
GB版での行動順決定ルーチンと基本的には変わらない模様。
ただし、行動順指定を行った場合は多少異なってくる。
【注意:以下はGB版のデータと本スレの記述から判定手順を求めているので、もし反例があるようならばコメントにご報告ください。】
まずは毎ターンごとに敵味方各キャラについてそれぞれ行動値(行動順判定の元となる値)を決定する。
int ( )は、( )内数値の小数点以下を切り捨てるエクセル関数。
味方同士または敵同士で素早さの差が2倍以上あると、行動順が乱数の影響を受けず一定になる計算。
(リミットドライブ時を除く)
行動順を指定した場合
行動順指定をしていた場合、味方キャラの行動値は以下の法則で決まる。
指定順が 前 の味方キャラの行動値をACT
指定順がその次の味方キャラの行動値をact とする。
なお、行動順指定をした場合、NPC(ゲストキャラクター)は自動的に5番目の指定順となる。
上記式に従って行動値を決定し、値が大きい順に行動する。
(式を見てもらえば判るが、同じ素早さであれば味方のほうが先手を取りやすい)
行動値が同じ場合は以下の法則に従って行動順を決める。
上位の法則から順に判定していくこと。
簡単にまとめると敵に対して確実に先手を取るためには敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい素早さがあればよいと言う事になる。
(行動順指定をしていた場合は、直前の指定順の味方素早さも敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい必要がある)
また、行動順指定で指定順が1番目の味方キャラの行動値が敵キャラ行動値を下回っていれば、全員が敵より後の行動となる。
これを利用すれば敵素早さの4/10(0.4)倍以下の素早さの味方キャラが行動順指定で1番目に動けば確実に全員が後手行動となる。
ダメージを与えるすべての攻撃行動には、属性がある。
攻撃対象の耐性が、最終的なダメージに大きく影響する。
逆に自分のキャラクターが属性耐性を得ることができれば、受けるダメージを飛躍的に減らすことが可能。
どの耐性が影響するかは、「攻撃行動ごと」ではなく「攻撃属性ごと」で判定されている。
どの耐性がどの属性を防御するかについては、耐性一覧表参照のこと。
| 武器属性 | 炎属性 | 冷気属性 | 電気属性 | 毒属性 | 地震属性 | 無属性 | 参考 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 力攻撃 素早さ攻撃 魔力攻撃 吸収攻撃 技攻撃 弓攻撃 銃攻撃 兵器攻撃 固定攻撃 | 魔法攻撃 | 魔法攻撃 | 魔法攻撃 | 魔法攻撃 | 魔法攻撃 | 魔法攻撃 固定攻撃 | ||
| ◯武器 | 1/2 | - | - | - | - | - | - | - |
| ◯炎 | - | 効果遮断 | - | - | - | - | - | - |
| ◯冷気 | - | - | 効果遮断 | - | - | - | - | - |
| ◯電気 | - | - | - | 効果遮断 | - | - | - | - |
| ◯毒 | - | - | - | - | 効果遮断 | - | - | - |
| ◯地震 | - | - | - | - | - | 効果遮断 | - | - |
| ◯マヒ/毒 | - | - | - | - | 効果遮断 | - | - | 複合耐性 ◯マヒ+◯毒 |
| ◯変化 | 1/2 | - | - | - | 効果遮断 | - | - | 複合耐性 ◯武器+◯マヒ/毒+◯石化 |
| ◯ダメージ | - | 効果遮断 | 効果遮断 | 効果遮断 | 効果遮断 | 効果遮断 | - | 複合耐性 ◯炎+◯冷気+◯電気+◯毒+◯地震 |
| ◯全て | 1/2 | 効果遮断 | 効果遮断 | 効果遮断 | 効果遮断 | 効果遮断 | - | 複合耐性 ◯変化+◯ダメージ |
| 耐性を得ることができる装備 | 耐性を良く持つモンスター*2 | 耐性を持つボス | |
|---|---|---|---|
| ◯武器 | 源氏の小手、竜鱗の兜 | 骸骨、スライム、アメーバ | しゃちほこ(右) |
| ◯炎 | ドラゴンアーマー パワードスーツ スカーレットローブ 炎のマギ(秘宝) | 悪魔、魚、タコ、カニ、ドラゴン | - |
| ◯冷気 | ドラゴンアーマー パワードスーツ 氷のマギ(秘宝) | ゾンビ | - |
| ◯電気 | ドラゴンアーマー 稲妻のマギ(秘宝) | - | - |
| ◯毒 | ドラゴンアーマー 毒のマギ(秘宝) | カエル、亀、恐竜、蛇 | - |
| ◯地震 | - | 悪魔、キメラ、甲虫 昆虫人間、蝶、ドラゴン 鳥、鳥人間、ミミズ 目玉、幽霊、妖精、翼竜 | オーディン烏 |
| ◯マヒ/毒 | 女神の羽根 | 骸骨、ゾンビ、花 戦闘メカ、人型メカ | 山の神、デスマシーン |
| ◯変化 | パワードスーツ | 岩、剣、ゴーレム、幽霊 | 将軍、大御所、オーディン |
| ◯ダメージ | バリアジャケット | 剣 | アシュラ、ビーナス、竜神、しゃちほこ(左) |
| ◯全て | ロストアーマー 魂の勾玉 | はにわ | アポロン ティエンルン、フェンリスウルフ |
対象を状態異常にし、効果により戦闘を優位に進められる。
必ず成功判定があるが、判定のタイミングや依存するステータスは技や武器によって違う。
対応した状態異常耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示され成功判定を無視できる*3。
「即死」や「石化」のように強力な効果の状態異常もあるので、装備品などで状態異常耐性を得ると戦闘が安定する。
⇒属性と耐性の対応表
| モンスターの匹数 | 1匹 | 2匹 | 3匹 | 4匹 | 5匹 | 6匹 | 7匹 | 8匹 | 9匹 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 基本ケロ チェーンなし、または起点 | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 |
| シンボル2体でチェーン | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 |
| シンボル3体でチェーン | 36 | 39 | 42 | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 | 60 |
| シンボル4体でチェーン | 37 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 61 |
※チェーンエンカウントでの獲得ケロ計算
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