メモ帳
Wikiの編集に自信が無い方はこちらに情報を記載してください。(ここの編集もわからない人はコメントをご利用下さい)
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例)(攻略チャート 第1世界) アシュラの砦〜
(装備/特殊能力 武器 力系) ロングソード〜
など、(メニューバーの大分類 中分類 小分類)情報〜 などの様に書いてくださると助かります。
Wikiの編集が出来る方は時間があれば各項目に編集してください。
編集済みの内容はメモ帳から削除するのを忘れずに。
以下、メモ帳
非売品を密売人から買った時の値段(不明分)
アイテム名 | 値段 |
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珊瑚の人魚 | |
金の帯留め | |
光の粉ミルク | |
銀翼のスプーン | |
ステータス変化系とエスパークラス補正の検証
エスパークラス補正がステータス変化の判定式において
成功率(%) = int(110 − Y + Es) − ?
となるのか、それとも
成功率(%) = int(110 − Y) + Es − ?
となり、int内がマイナスになる場合でも最低成功率として加算されるのか調べてみた。
闘技場デスマシーン(防御120)に対し、万能クラスのエスパー(補助値補正は5)がドリルスピナー(追加で防御ダウン)で攻撃し、能力ダウンに成功した回数を記録する。
結果(成功/試行回数)は 0/60。若干試行回数は少ないが、?式ではないようだ。
次に、?式が本当に正しいかを調べてみた。
同じく闘技場デスマシーン(素早さ90)に対し、万能クラスのエスパーが電撃で攻撃し成功回数を記録した。
結果(成功/試行回数)は 9/50。どうも、?式のクラス補正自体が怪しいようだ。
そこで検証方法を変更。小悪魔(素早さ13)またはテロリスト(素早さ14)に 、万能クラスのエスパーが電撃で攻撃しミスが発生するかどうかを調べた。
もしクラス補正が追加されていれば成功率は100%なのでミスは絶対に起こらないはずである。
結果は…いきなり3回目の試行でミス確認。
よって『ステータス変化系の判定に使用される式にはエスパークラス補正はかからない』という意外な結果が判明した。
調べついでに、ステータス変化で変動する能力値変化の数値にエスパークラス補正がかかるかを調べてみる。
検証方法はメデューサ(素早さ18)相手に万能クラスのエスパーが電撃で攻撃した後、防御6のメカに尻尾(素早さ攻撃x8)で攻撃された際のダメージが0になるかどうかで検証した。
素早さ攻撃系の計算式は戦闘全般ページより引用する。
ダメージ = int((X × AP - Y × 5 + r) × α)
Xは攻撃側の該当能力(素早さ)
Yは防御側の防御
APは使用する武器・特殊能力の攻撃力
rは0以上X以下の乱数
αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
計算にミスが出ないよう、○武器がつく行為(イージス使用など)は禁止とする。
(石化睨みを耐性で防げないので超魔力回路×2で対応した)
もしクラス補正が追加されていれば、電撃後のメデューサの素早さは3なので絶対にダメージは0以上にはならないはずである。
逆にクラス補正が追加されていなければ、電撃後のメデューサの素早さは8なので、毎回ダメージを受けることになる。
結果は、10回中ダメージは0であった。
よって『ステータス変化で変動する能力値変化の数値にはエスパークラス補正がかかっている』ことは間違いないことは証明できた。
追加効果の検証
検証に飽きるまでひっそり継続。
- ダイジェスト版。
今までどんな感じで検証して行ったのかを簡易版で記載。
手探り状態でやっている為に行き当たりばったりで全体的に雑なのはご愛嬌。
?手始めに一番気になる「死の剣」の連携を検証
しゃちほこ左(魔70)にメカ魔0で「邪剣波」を使って試行。
起点はパンチ、糸Lv9、称号は相思相愛、糸使用度は6〜7回程度(幼なじみから相思相愛に設定した分だけ)。
結果:30回中、ぞくせいガード(消滅効果)26回、そくし(即死効果)4回。
判定で失敗したときの「ミス」は表示されない。
ダメージで倒せる時は追加効果が出ない。
?必ず成功する魔力の値で検証。
しゃちほこ左(魔50)にエスパー魔75で「邪剣波」を使って試行。
他の条件は上記と同じ。
結果:20回中、ぞくせいガード0回、そくし20回。
?「死の剣」でそのまま攻撃した場合
上記2と同じ条件で、そのまま「死の剣」で攻撃。
結果:攻撃が当たれば必ず「そくし」していた。
攻撃外れた時、ダメージが0の時、ダメージで倒せる時は効果が出なかった。
?消滅効果は力依存か検証
上記と同じ条件になるように設定。
対象はステゴザウルス(防51)に「邪剣波」で試行。
結果:力42の時は必ず「そくし」、力30の時はたまに「そくし」、なぜか力40でも必ず「そくし」だった。
?ダウン系も検証
起点はパンチ、糸Lv9、称号はライバル関係、糸使用度は20回程度。
ナイトメア(魔43)に弓の「イドブレイク」で試行。
(特殊能力のダウン系と同じと推測して、2回成功したら撃破して次のターゲットに試行)
結果:魔0で20回中18回成功、魔83で20回中19回成功。
闘技場の将軍(魔99)にミスリルボウの「イドブレイク」で試行。
(20回連続で試行。撃破するとダウンされたままなので20回試行でリセット)
結果:魔0で20回中6回成功、魔83で20回中4回成功。
ダメージで倒せる時は、やはり効果が出なかった。
?連携の途中から追加効果の検証
念のため、途中から追加効果が付加する技についても検証。
はにわ(防90)に対して条件は今までとほぼ同じ。
(武器耐性があるので普通は力171が必要)
吉行の「斬鉄剣」を火炎放射器2つで繋いで試行。
結果:力58で10回中全て失敗、力120で8回中8回成功。
絞めつけの「柔殺」をひづめ2つで繋いで試行。
結果:ラーバウォーム(力55)で20回中全て失敗、アビスウォーム(力91)で20回中20回成功。
ついでに真アシュラ相手に「無拍子、斬鉄剣、柔殺」を当てると必ずぞくせいガードが表示されるを確認。
?ここまで
a.どの追加効果も毎回成功判定をしている(複数の効果がある場合は全部判定している)。
b.連携すると判定で成功しやすくなる。
c.連携すると武器耐性を無視する(力判定にも適応)。
d.低確率で「判定無視で成功」が発動する(もしくは結果がマイナスのときはボーナス値のみで判定)
計算式を仮定
成功率(%) = int(50 + (X − Y)× 2 + Es)*+ボーナス値
*:計算結果がマイナスの時は0として扱う。
ボーナス値は連携技、連携の段階、連携率、糸レベルのどれが対象かは不明。
?連携のボーナス値を検証
はにわ(防90)で今までと同じような条件で再検証。
死の剣の「邪剣波」を使い、起点を変えてみた。
結果1:パンチ起点(力82〜76)で必ず成功(連携率253〜269%)。力74では必ず失敗(連携率259〜272)。
結果2:絞めつけ起点(力74)では必ず成功(連携率306〜337%)。力72では必ず失敗(連携率303〜312%)
その他:パンチ起点(力74)でリミットドライブ中は6回中4回成功(連携率274〜302%)。270代で失敗、280以上で成功していた。
?違うタイプで検証
なぜか消滅効果は連携しても判定無視で成功しない。
真スライム(魔128)にミスリルボウの「イドブレイク」で試行。
固定値110だから必ず失敗する。判定無視で成功するのか?
結果:70回中、全て失敗。
しゃちほこ左(魔70)にメカ魔0でスピアの「影ぬい」を試す。
魔力で25以上の差があり必ず失敗する。判定無視で成功するのか?
結果:12回中、1回成功。
魔力依存の判定のみ判定無視で成功が発生する模様。
?連携率とボーナス値の検証
仮定で「ボーナス値=連携率/40」しか当てはまる法則が無いのでデータを増設。
はにわ(防90)に今までと同じ条件で「糸Lvだけ低くして」連携率を調整。
結果:いきなり糸Lvを変えると「同じ糸Lvでのデータ」が必要な時に困る。よって一時中止。
?ボーナス値は純粋に連携率のみか検証
連携技、連携昇華1、連携昇華2、連携昇華3でも「ボーナス値=連携率/40」なのかを検証。
はにわ(防90)に死の剣の連携技〜昇華2で試行。
力 | 仮定で 成功する値 | 連携率 (失敗) | 連携率 (成功) |
---|
70 | 440%〜 | - | 494〜533% |
---|
68 | 520%〜 | 496〜510% | 529〜636% |
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66 | 600%〜 | 545〜591% | 622〜656% |
---|
64 | 680%〜 | 599〜671% | 681〜704% |
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62 | 760%〜 | 630〜737% | 771〜831% |
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60 | 840%〜 | 731〜825% | 844〜905% |
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*60 | 840%〜 | 800〜837% | 852〜1012% |
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58 | 920%〜 | 867〜912% | 933〜1020% |
---|
*:パンチの昇華3「羅刹掌」のデータ。
「仮定で成功する値」の連携率さえ出れば、連携技〜昇華3のどの技が出ても関係なく必ず成功していた。
つまり技に左右されないで「ボーナス値=連携率/40」が確定する。
また連携に参加したキャラの残りHPが低いほど連携率が上がっていた。
- 今までの検証により
連携でのボーナス値
・力タイプ: 0 < int(10 + X − Y × α +A*)
・固定タイプ:固定値に連携率/40が上乗せされると仮定。しかし検証中のデータでは仮定以上の成功率で困惑中。
・魔力タイプ1: 全ての計算後に上乗せされると仮定。判定無視(仮)が説明付く。
・魔力タイプ2: 計算中も計算後も上乗せされると仮定。ただし二重で上乗せはエスパークラスのダウン系の検証から考えて可能性は低い。
int:計算結果を小数点以下切捨てするエクセル関数。この関数とは別にint括弧内の最終的な計算結果がマイナスの場合は0として返す事。
*:A=連携率/40(小数点以下切捨て)。昇華3でも同じ。
Aは仮にボーナス値と表現。
力依存のタイプは武器耐性(α)を無視できる(1として扱う)。
- これからの検証
1、魔力依存に対するボーナス値の詳細。
連携率/40と仮定して、800%なら必ず成功する値で試すなど。
2、ダウン系に対するボーナス値の詳細。
連携率/40と仮定して、800%なら必ず成功する値で試すなど。
(検証中だが判定にボーナス値はある。ただしデータが少なく連携率/40の範囲にならない。)
3、糸Lvでどう変わるか。
糸Lv1で同じような検証をして違いがあるかなど。
4、隠し要素を考える。
もしかしたら連携率1000以上でボーナス値が跳ね上がるかも、とか。
コメントはこちらから
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- 普段だと『○○MP入手』で、10未満だと『○MP入手……』と残念仕様。役に立たないネタですみません --
- 左のメニューが改悪された 「装備/特殊能力」は武器の力系、素早さ系とかが展開されてて、ワンクリックで直接表示できた前の構成の方が便利だったのに… --
- 連携技と武器・特殊能力の項目をひとつにできないものかね --
- 武具情報出きってるっぽいから新情報入力用のブランク行を削除しといた --
- 真・完全体アポロンがフルケアで25000回復したので、HPは25000? --
- 攻撃ダメージの計算方法で武器を分類するなら、魔法の書は魔力系にまとめて書いていいと思う。昔からステータスの上昇も同じだし・・・ --
- 小ネタのメカの装備で中途半端のところ勾玉の防御力計算されてないけどメカが勾玉装備したら防御20じゃ? --
- 1ターン目、盾を使ったらシューティングスターで敵全滅。防御はUP。盾使わずに防御UPしたような。 --
- 503がよく出るので閲覧用のミラーが欲しい。でもどうすれば良いか分からない。 --
- 連携関連の項目を連携ページに移動 --
- 糸も肉も少なくつまんない序盤モンスターは埋めたので後は任せます。 --
- ↑乙。こちらはLv11モンスターちょくちょく埋めてるけど、それ以下が次週しか調べられない。中盤付近のLv埋めれる方の協力求む。 --
- この表、完成したら別のページに移したほうがいいのだろうか。連携ページが適当かな? --
- ↑できれば、連携_特殊能力のページのほうがいいだろうけどあそこは容量きついかもしれない。無理なら連携ページしかないと思う。 --
- Lv11モンスターは埋め完了。ついでに玄武通常種の体当たりが亀系っぽくなかったんで調べてみたけど実際にニューラッシュ系統だったのも確認。やっぱりこういう地道な調査必要ですな。 --
- Lv9終了。しかしLv10は見事にスカスカだなw --
- ガマのキックが気になる所だね。埋めたの俺だけどw、今回は4人ともLv9で攻略の周だから後は任せた。 --
- ガマトリップ確認につき修正。 --
- 表が完成したら○状態/低下でも議論しようか?「攻略本の転載」で著作権の侵害になりかねない。 --
- ついでに文章構成や表の作りも注意して欲しい。突き詰めれば「似てくる」のは仕方ないが「攻略本を丸写し」は完全にアウト。ゲームプレイで確認できない○状態/低下もしばらくは本に載っているよ、程度の説明で抑えるべき。 --
- レベル10をほぼ埋めました。 --
- ↑検証お疲れ様です。そろそろ各種モンスター能力のページに記載する準備始める? --
- 表の転載は連携_特殊能力のページか連携ページにして、特殊能力/モンスターページからはリンクをはる、というのはどうだろう。各モンスター別ページは…どうしよう? --
- 連携技の表は連携技表_特殊能力のページへ移植。特殊能力/モンスターのページにリンク追加しといた。協力してくれた同志の方々ありがとう。 --
- ↑乙。鏡の盾の値段を盾ページに追記。アイテムだけになったので分類の部分を削除。 --
- 死の剣検証してくれた人、非常に参考になるデータありがとう。なるほど、確かに常に即死と消滅の判定は都度実施していると見たほうが正解のようですな。 --
- 死の剣の検証捕捉。ステゴザウルス相手にメカで邪剣波やると、力42で100%、力30でたま〜に発生。消滅は力依存確定。関係ないけど力40でも100%なので連携では上乗せ補正が考えられる。 --
- なるほど、連携技のダウン判定には 成功率(%) = int(110 − Y + Es) の式の右辺に連携技固有のボーナス値が追加されてるということか。 --
- ↑どこに記載されているか見付からないけど自分側は110で固定らしいです。連携での上乗せは今回では体感で2〜3割り程度でした。 --
- ↑ゴメン、Wiki内の戦闘全般のページから間違って状態異常判定の式引っ張ってきてたorz ↑×2の式は修正しといた。 --
- ショップ情報が縦長で少し見づらいかなと思ったんで試作してみました。横につなげただけですが。 --
- ↑いいんじゃないかな。PCの画面では現状は確かに見づらい。 --
- ↑同感かな。それで修正可能ならしてもらえると助かる。 --
- 追加効果の検証は大雑把に完了したので終了します。簡単で短い解説をwiki内に追記したら消します。 --
- 詳細な検証お疲れ様。上記文を読んでてふと気づいたのは「一定確立で判定無視で成功」ではなく、「判定式の右辺の最終的な値(0以下になったら一度0として計算)に連携技特有のボーナス値が付加される」で説明がつかないかなと。消滅に主に使用されてる「力/防御」型の判定は確立ではなく条件を満たせば100%成功、満たさなければ絶対失敗なのでこの仮説のほうがしっくりくるように感じる。 --
- そもそも判定式が間違ってるって可能性はないのでしょうか --
- ↑Wiki内の戦闘全般ページに記載されてる判定式で考えてるけど、自分がいろいろとメカのステータス変えて敵に試し撃ちすると式の結果に近い成功率になるんで大きくは間違ってないかな。ただし連携技じゃない武器の追加効果(将軍の扇)で試してるので、連携技の追加効果に独自の判定式を持ってる可能性も全くは否定できんね。連携技追加効果も同じ判定式を使ってるという前提ならば↑2の方が説明的にしっくりくるかなと思った。 --
- ↑×3 単純に考えると、竜神攻略から抜粋で魔力91を相手に魔力70(差が21)で3%で50ならほぼ0%の成功らしい。死の剣の検証は魔力70に対して魔力0で10%くらい。つまり差を21以内と考えると+49以上のボーナスが付くって事? --
- ↑全ての計算後にさらに追加って事。つまりボーナスが10%なら最低でも10%で判定、計算で50%なら60%で判定って意味。これなら結果的に判定を貫通しているように見えるね。 --
- ↑なるほど。計算後の数値に更にボーナスが追加されるなら、魔力0で成功判定がマイナスになっちゃうようなメカの邪剣波でもたまーに竜神相手に成功するのも納得いくな。 --
- 連携率が直接計算に関わっているのか、値によってボーナスが変わるレーティグ表みたいなのか、他なのか、仮定するにしても能力値と連携率の2つで膨大な検証が必要か。 --
- 4/4だと4回中4回成功の意味になってます。誤解防止に説明分付けておきます。 --
- ↑ゴメン。長文書いてから気づいたけど確かに力74↑だと全部成功してるね…仮説の前提間違ってるので取り下げます。 --
- 判定に追加されるボーナス値が 連携率/40(端数は切り捨て)だとすればどうだろうか?敵の武器耐性無視した場合の消滅判定式(力/防御)に当てはめても今回の結果に一応は矛盾がない。 --
- ↑40毎ならガラスの剣とリミットの組合せでいけるかなと思って追加検証。力72で346〜357%は毎回失敗、372〜395%なら毎回成功。÷40の範囲だね。 --
- 特効検証で力0とか素早さ0とか魔力0とかも同じ結果なら「特効は能力影響されない」ことが確定ですな。 --
- 連携率は1人でもHPが半分くらいになるとちょっと上がるね。2人以上で体感できるくらいダメージ上がるね。 --
- やはり連携率の値によって邪剣波や絶空閃による振り分けは影響なし。技の変化は糸レベルに依存かな? --
- 連携技追加効果の詳細検証してくれてる方乙。非常に有益なデータですな。余談だがHP下がるほど連携率あがるのは気のせいじゃなかったのか。連携ページに追記しとく。 --
- クリティカルの発生率だけど、GB版では発生条件さえ満たせば相手や自分のステに関わらず30%の確立で発生する仕様だったようだ。今回もそうだとすれば、どの相手に試そうが条件は同じなんで全施行回数を足しこんでもいいことになる。結果は43/150で、GB版のときと限りなく近い発生率と言ってもいいと思う。 --
- ↑特効の検証を元に考えると、やはりGB版と同じと考えるのが妥当ですね。 --
- クリティカルの発生率は戦闘関連のページに確定事項として記載しちゃってOKかな? --
- ↑特効検証の結果は戦闘関連のページに記載しといた。調査してくれた方乙。 --
- 昇華2でもボーナス値は『連携率/40』で一緒でしたか。このボーナス値が魔力型の判定などにも使われてる可能性は濃厚ですな。 --
- エスパークラスの補正の検証お疲れさまです。エスパーは補正と連携のダブル上乗せで支援のエキスパートになれると思ったけどそうでもない様ですね。残念。 --
- ↑あくまで固定タイプ(ステータス低下時の判定に用いる式)の場合だけなんで、魔力タイプや力タイプの判定の場合はしっかりエスパー補正が加算されてる可能性もある、というか可能性が高い。 --
- まぁ固定タイプの判定そのものにはエスパー補正かからなくても、低下能力値の数字が大きくなるんで、1度成功すれば次が成功しやすくという意味合いではエスパー補正は効いてるんだけどね。 --
- 連携技の追加効果に付加されるボーナス値についての検証完了お疲れ様。このボーナス値A(連携率/40)が、魔力型判定の際に成功率(%) = int(50 + (X − Y)× 2 + Es ) + A という形で加算されていれば、魔力0のメカが邪剣波で竜神倒せるのも綺麗に説明つきそうだ。 --