メモ帳
Wikiの編集に自信が無い方はこちらに情報を記載してください。(ここの編集もわからない人はコメントをご利用下さい)
情報を記載する際には編集する人にもわかりやすく見出しを付けて書いてください。
例)(攻略チャート 第1世界) アシュラの砦〜
(装備/特殊能力 武器 力系) ロングソード〜
など、(メニューバーの大分類 中分類 小分類)情報〜 などの様に書いてくださると助かります。
Wikiの編集が出来る方は時間があれば各項目に編集してください。
編集済みの内容はメモ帳から削除するのを忘れずに。
以下、メモ帳
非売品を密売人から買った時の値段(不明分)
アイテム名 | 値段 |
---|
珊瑚の人魚 | |
金の帯留め | |
光の粉ミルク | |
銀翼のスプーン | |
ステータス変化系とエスパークラス補正の検証
エスパークラス補正がステータス変化の判定式において
成功率(%) = int(110 − Y + Es) − ?
となるのか、それとも
成功率(%) = int(110 − Y) + Es − ?
となり、int内がマイナスになる場合でも最低成功率として加算されるのか調べてみた。
闘技場デスマシーン(防御120)に対し、万能クラスのエスパー(補助値補正は5)がドリルスピナー(追加で防御ダウン)で攻撃し、能力ダウンに成功した回数を記録する。
結果(成功/試行回数)は 0/60。若干試行回数は少ないが、?式ではないようだ。
次に、?式が本当に正しいかを調べてみた。
同じく闘技場デスマシーン(素早さ90)に対し、万能クラスのエスパーが電撃で攻撃し成功回数を記録した。
結果(成功/試行回数)は 9/50。どうも、?式のクラス補正自体が怪しいようだ。
そこで検証方法を変更。小悪魔(素早さ13)またはテロリスト(素早さ14)に 、万能クラスのエスパーが電撃で攻撃しミスが発生するかどうかを調べた。
もしクラス補正が追加されていれば成功率は100%なのでミスは絶対に起こらないはずである。
結果は…いきなり3回目の試行でミス確認。
よって『ステータス変化系の判定に使用される式にはエスパークラス補正はかからない』という意外な結果が判明した。
調べついでに、ステータス変化で変動する能力値変化の数値にエスパークラス補正がかかるかを調べてみる。
検証方法はメデューサ(素早さ18)相手に万能クラスのエスパーが電撃で攻撃した後、防御6のメカに尻尾(素早さ攻撃x8)で攻撃された際のダメージが0になるかどうかで検証した。
素早さ攻撃系の計算式は戦闘全般ページより引用する。
ダメージ = int((X × AP - Y × 5 + r) × α)
Xは攻撃側の該当能力(素早さ)
Yは防御側の防御
APは使用する武器・特殊能力の攻撃力
rは0以上X以下の乱数
αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1
計算にミスが出ないよう、○武器がつく行為(イージス使用など)は禁止とする。
(石化睨みを耐性で防げないので超魔力回路×2で対応した)
もしクラス補正が追加されていれば、電撃後のメデューサの素早さは3なので絶対にダメージは0以上にはならないはずである。
逆にクラス補正が追加されていなければ、電撃後のメデューサの素早さは8なので、毎回ダメージを受けることになる。
結果は、10回中ダメージは0であった。
よって『ステータス変化で変動する能力値変化の数値にはエスパークラス補正がかかっている』ことは間違いないことは証明できた。
追加効果の検証
検証に飽きるまでひっそり継続。
- ここまで(今までの検証1と2より仮定)
連携での追加効果
・魔力タイプ: 成功率(%) = int(50 + (X − Y)× 2 + Es + A*) + B**
・力タイプ: 0 < int(10 + X − Y × α +A*)
・固定タイプ: 成功率(%) = int(110 − Y + Es +A*)
int:計算結果を小数点以下切捨てするエクセル関数。この関数とは別にint括弧内の最終的な計算結果がマイナスの場合は0として返す事。
*:A=連携率/40(小数点以下切捨て)
**:B=値は不明。結果的に最低でもB%の成功率となる。
※魔力依存の判定タイプのみ計算上で必ず失敗する能力値でも、Bのおかげで成功する可能性あり。
便宜上これを判定無視として表記。
力依存のタイプは武器耐性(α)を無視できる(1として扱う)。
- 仮定の精度を上げてみる
1、はにわ防90で再再検証
「死の剣」の連携技「邪剣波」の消滅効果が成功するか検証。
・邪剣波が出た後の連携率を調べる。
・連携率は糸LVで調整してみる。
・今現在の仮定、ボーナス値は「連携率/40」の検証。
(空欄を全て埋める必要は無く、仮定が濃厚になれば良い)
以上3つに絞って調べてみる。
連携率=成功した時の値
力 | 連携率 | 力 | 連携率 |
---|
82 | | 75 | |
---|
81 | | 74 | 280〜347% |
---|
80 | | 73 | |
---|
79 | | 72 | 372〜395% |
---|
78 | | 71 | |
---|
77 | | 70 | |
---|
76 | 232〜274% | 60* | |
---|
*:仮定の立証で低めの値でも試してみる。
2、連携の判定無視(仮)
・消滅系で判定無視する例(力0で成功する例)。
・ダウン系で判定無視する例(真スライムに連携率400以下で成功する例)
両方共、ボーナス値は連携率/40(小数点以下切捨て)とする。
※のんびり埋めていく予定ですが、もし手持ちにデータがあれば埋めて頂けると大変助かります。
ただし仮定を立証する為のデータなので捨てデータになる可能性も高いです。
- 疑問
ボーナス値が40毎で+1だけでは昇華2の時の成功率が説明つかない。
連携技の種類などで上乗せがあるかもしれない。
a、上記の表で邪剣波が失敗する力を絶空閃で試すのもあり?
b、邪剣波と絶空閃で同じ連携率の時も試す必要ありか?
- 連携率だけを元にして検証
・絶空閃
上記の表を埋めるには低い糸Lvが必要なので先に今のデータで調べもの。
純粋に連携率だけでボーナス値が変わるのか?が調べて無いのでちょっと検証。
上記の表と同じ条件で、忍刀+忍刀+死の剣など手軽な武器や技で繋いだ。
(失敗):必ず失敗していた連携率。
(成功):必ず成功していた連携率。
力 | 仮定で 成功する値 | 連携率 (失敗) | 連携率 (成功) |
---|
70 | 440%〜 | - | 494〜533% |
---|
68 | 520%〜 | 496〜510% | 529〜636% |
---|
66 | 600%〜 | 545〜591% | 622〜656% |
---|
64 | 680%〜 | 599〜671% | 681〜704% |
---|
邪剣波でも絶空閃でも関係無く、連携率だけが成功判定に影響されていた。
今のところ昇華1までは連携技に関係無く「連携率/40」がボーナス値になるのが確定。
連携に参加したキャラの残りHPで連携率が増加するのである程度減らしてセーブしておくと狙った連携率にしやすかった。
・剣の雨(昇華2)でも検証。トスが優秀なパンチでダメージを減らしつつ試行。
実戦では4人繋がった時は必ず昇華2になった。
力 | 仮定で 成功する値 | 連携率 (失敗) | 連携率 (成功) |
---|
62 | 760%〜 | 630〜737% | 771〜831% |
---|
60 | 840%〜 | 731〜825% | 844〜905% |
---|
58 | 920%〜 | 867〜912% | 933〜1020% |
---|
昇華2もボーナス値は「連携率/40」が確定。
上記の疑問で昇華2の成功率が説明つかない、は俺の脳ミソは説明つかないに訂正。
パンチの昇華3「羅刹掌」で試行。
力 | 仮定で 成功する値 | 連携率 (失敗) | 連携率 (成功) |
---|
60 | 840%〜 | 800〜837% | 852〜1012% |
---|
昇華3もボーナス値は「連携率/40」が確定。
コメントはこちらから
- 闘技場ビーナスを腐れ縁でビーナスの扇 -- な?
- 山の神様 チェーンソードロップ --
- 闘技場オーディンを二人の世界でトールハンマー --
- 闘技場オーディン 共に戦うもの(競争+協調)でグングニル無限にとれるみたい --
- 運命の糸は最後の街以降ミューズの園からいつでも買いに行けるようになる。 --
- エウテルの支援、「アカシックレコード」で即死確認 --
- ウラニアの支援、「ロストアーク」全体攻撃:即死でした --
- 魂の暗域、知恵を求めるもので「死の剣」ドロップ確認しました。 --
- ホーク(最後の街付近のメカ敵)がLED落としたよ。 --
- ライデン(最後の街付近のメカ敵)がライトサーベル落としたよ。 --
- 一連托生で最後の町のBARにて発掘イベント追加 レースの町側でヴァルキリーソード入手 --
- 全然関係も無いし、本当に小ネタなんだけれど、MPを1回で50以上獲得すると『○○MPも入手!!』と表示されたりする --
- 普段だと『○○MP入手』で、10未満だと『○MP入手……』と残念仕様。役に立たないネタですみません --
- 左のメニューが改悪された 「装備/特殊能力」は武器の力系、素早さ系とかが展開されてて、ワンクリックで直接表示できた前の構成の方が便利だったのに… --
- 連携技と武器・特殊能力の項目をひとつにできないものかね --
- 武具情報出きってるっぽいから新情報入力用のブランク行を削除しといた --
- 真・完全体アポロンがフルケアで25000回復したので、HPは25000? --
- 攻撃ダメージの計算方法で武器を分類するなら、魔法の書は魔力系にまとめて書いていいと思う。昔からステータスの上昇も同じだし・・・ --
- 小ネタのメカの装備で中途半端のところ勾玉の防御力計算されてないけどメカが勾玉装備したら防御20じゃ? --
- 1ターン目、盾を使ったらシューティングスターで敵全滅。防御はUP。盾使わずに防御UPしたような。 --
- 503がよく出るので閲覧用のミラーが欲しい。でもどうすれば良いか分からない。 --
- 連携関連の項目を連携ページに移動 --
- 糸も肉も少なくつまんない序盤モンスターは埋めたので後は任せます。 --
- ↑乙。こちらはLv11モンスターちょくちょく埋めてるけど、それ以下が次週しか調べられない。中盤付近のLv埋めれる方の協力求む。 --
- この表、完成したら別のページに移したほうがいいのだろうか。連携ページが適当かな? --
- ↑できれば、連携_特殊能力のページのほうがいいだろうけどあそこは容量きついかもしれない。無理なら連携ページしかないと思う。 --
- Lv11モンスターは埋め完了。ついでに玄武通常種の体当たりが亀系っぽくなかったんで調べてみたけど実際にニューラッシュ系統だったのも確認。やっぱりこういう地道な調査必要ですな。 --
- Lv9終了。しかしLv10は見事にスカスカだなw --
- ガマのキックが気になる所だね。埋めたの俺だけどw、今回は4人ともLv9で攻略の周だから後は任せた。 --
- ガマトリップ確認につき修正。 --
- 表が完成したら○状態/低下でも議論しようか?「攻略本の転載」で著作権の侵害になりかねない。 --
- ついでに文章構成や表の作りも注意して欲しい。突き詰めれば「似てくる」のは仕方ないが「攻略本を丸写し」は完全にアウト。ゲームプレイで確認できない○状態/低下もしばらくは本に載っているよ、程度の説明で抑えるべき。 --
- レベル10をほぼ埋めました。 --
- ↑検証お疲れ様です。そろそろ各種モンスター能力のページに記載する準備始める? --
- 表の転載は連携_特殊能力のページか連携ページにして、特殊能力/モンスターページからはリンクをはる、というのはどうだろう。各モンスター別ページは…どうしよう? --
- 連携技の表は連携技表_特殊能力のページへ移植。特殊能力/モンスターのページにリンク追加しといた。協力してくれた同志の方々ありがとう。 --
- ↑乙。鏡の盾の値段を盾ページに追記。アイテムだけになったので分類の部分を削除。 --
- 死の剣検証してくれた人、非常に参考になるデータありがとう。なるほど、確かに常に即死と消滅の判定は都度実施していると見たほうが正解のようですな。 --
- 死の剣の検証捕捉。ステゴザウルス相手にメカで邪剣波やると、力42で100%、力30でたま〜に発生。消滅は力依存確定。関係ないけど力40でも100%なので連携では上乗せ補正が考えられる。 --
- なるほど、連携技のダウン判定には 成功率(%) = int(110 − Y + Es) の式の右辺に連携技固有のボーナス値が追加されてるということか。 --
- ↑どこに記載されているか見付からないけど自分側は110で固定らしいです。連携での上乗せは今回では体感で2〜3割り程度でした。 --
- ↑ゴメン、Wiki内の戦闘全般のページから間違って状態異常判定の式引っ張ってきてたorz ↑×2の式は修正しといた。 --
- ショップ情報が縦長で少し見づらいかなと思ったんで試作してみました。横につなげただけですが。 --
- ↑いいんじゃないかな。PCの画面では現状は確かに見づらい。 --
- ↑同感かな。それで修正可能ならしてもらえると助かる。 --
- 追加効果の検証は大雑把に完了したので終了します。簡単で短い解説をwiki内に追記したら消します。 --
- 詳細な検証お疲れ様。上記文を読んでてふと気づいたのは「一定確立で判定無視で成功」ではなく、「判定式の右辺の最終的な値(0以下になったら一度0として計算)に連携技特有のボーナス値が付加される」で説明がつかないかなと。消滅に主に使用されてる「力/防御」型の判定は確立ではなく条件を満たせば100%成功、満たさなければ絶対失敗なのでこの仮説のほうがしっくりくるように感じる。 --
- そもそも判定式が間違ってるって可能性はないのでしょうか --
- ↑Wiki内の戦闘全般ページに記載されてる判定式で考えてるけど、自分がいろいろとメカのステータス変えて敵に試し撃ちすると式の結果に近い成功率になるんで大きくは間違ってないかな。ただし連携技じゃない武器の追加効果(将軍の扇)で試してるので、連携技の追加効果に独自の判定式を持ってる可能性も全くは否定できんね。連携技追加効果も同じ判定式を使ってるという前提ならば↑2の方が説明的にしっくりくるかなと思った。 --
- ↑×3 単純に考えると、竜神攻略から抜粋で魔力91を相手に魔力70(差が21)で3%で50ならほぼ0%の成功らしい。死の剣の検証は魔力70に対して魔力0で10%くらい。つまり差を21以内と考えると+49以上のボーナスが付くって事? --
- ↑全ての計算後にさらに追加って事。つまりボーナスが10%なら最低でも10%で判定、計算で50%なら60%で判定って意味。これなら結果的に判定を貫通しているように見えるね。 --
- ↑なるほど。計算後の数値に更にボーナスが追加されるなら、魔力0で成功判定がマイナスになっちゃうようなメカの邪剣波でもたまーに竜神相手に成功するのも納得いくな。 --
- 連携率が直接計算に関わっているのか、値によってボーナスが変わるレーティグ表みたいなのか、他なのか、仮定するにしても能力値と連携率の2つで膨大な検証が必要か。 --
- 4/4だと4回中4回成功の意味になってます。誤解防止に説明分付けておきます。 --
- ↑ゴメン。長文書いてから気づいたけど確かに力74↑だと全部成功してるね…仮説の前提間違ってるので取り下げます。 --
- 判定に追加されるボーナス値が 連携率/40(端数は切り捨て)だとすればどうだろうか?敵の武器耐性無視した場合の消滅判定式(力/防御)に当てはめても今回の結果に一応は矛盾がない。 --
- ↑40毎ならガラスの剣とリミットの組合せでいけるかなと思って追加検証。力72で346〜357%は毎回失敗、372〜395%なら毎回成功。÷40の範囲だね。 --
- 特効検証で力0とか素早さ0とか魔力0とかも同じ結果なら「特効は能力影響されない」ことが確定ですな。 --
- 連携率は1人でもHPが半分くらいになるとちょっと上がるね。2人以上で体感できるくらいダメージ上がるね。 --
- やはり連携率の値によって邪剣波や絶空閃による振り分けは影響なし。技の変化は糸レベルに依存かな? --
- 連携技追加効果の詳細検証してくれてる方乙。非常に有益なデータですな。余談だがHP下がるほど連携率あがるのは気のせいじゃなかったのか。連携ページに追記しとく。 --
- クリティカルの発生率だけど、GB版では発生条件さえ満たせば相手や自分のステに関わらず30%の確立で発生する仕様だったようだ。今回もそうだとすれば、どの相手に試そうが条件は同じなんで全施行回数を足しこんでもいいことになる。結果は43/150で、GB版のときと限りなく近い発生率と言ってもいいと思う。 --
- ↑特効の検証を元に考えると、やはりGB版と同じと考えるのが妥当ですね。 --
- クリティカルの発生率は戦闘関連のページに確定事項として記載しちゃってOKかな? --
- ↑特効検証の結果は戦闘関連のページに記載しといた。調査してくれた方乙。 --
- 昇華2でもボーナス値は『連携率/40』で一緒でしたか。このボーナス値が魔力型の判定などにも使われてる可能性は濃厚ですな。 --
- エスパークラスの補正の検証お疲れさまです。エスパーは補正と連携のダブル上乗せで支援のエキスパートになれると思ったけどそうでもない様ですね。残念。 --
- ↑あくまで固定タイプ(ステータス低下時の判定に用いる式)の場合だけなんで、魔力タイプや力タイプの判定の場合はしっかりエスパー補正が加算されてる可能性もある、というか可能性が高い。 --
- まぁ固定タイプの判定そのものにはエスパー補正かからなくても、低下能力値の数字が大きくなるんで、1度成功すれば次が成功しやすくという意味合いではエスパー補正は効いてるんだけどね。 --
- 連携技の追加効果に付加されるボーナス値についての検証完了お疲れ様。このボーナス値A(連携率/40)が、魔力型判定の際に成功率(%) = int(50 + (X − Y)× 2 + Es ) + A という形で加算されていれば、魔力0のメカが邪剣波で竜神倒せるのも綺麗に説明つきそうだ。 --