戦闘中に取れる行動
追加効果について一部の武器や特殊能力、及び連携技には追加効果が設定されており、ダメージを与えた後に追加効果の種類ごとに決まっている成功判定を行う。
上記条件を満たし、かつ判定に成功した場合、追加効果が発動する。 特効について一部の武器や特殊能力、及び連携技には特効が設定されており特定条件の敵に対して通常より高い攻撃効果を得られる。
特効が発生すると、以下の恩恵を得られる。
複数HITについて力攻撃系の武器や特殊能力の一部には複数HITという性質を持ったものが存在する。 リミットドライブについてDS版で新たに追加された要素で、主にピンチ時に発動し、様々な効果を得ることができる状態である。
リミットドライブ中は以下の恩恵を得られる。
攻撃行動と判定
※プレイヤー側は1人で1グループとして扱われる。 ダメージ計算式詳細を知りたい場合は http://www.gukei.com/saga2/system.html#damageなどを参照すること。 直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 なお、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。 詳細を知りたい場合は https://web.archive.org/web/20090924225654/http://www.gukei.com/saga2/system.htmlなどを参照すること。 直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 なお、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
連携ダメージ計算式【要検証】下記の計算式は本スレで有志が調べてくれた計算結果を元に攻撃種別ごとに記述しています。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 通常のダメージ計算式同様、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 通常のダメージ計算式同様、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
命中率計算式こちらもゲームボーイの計算式サイトの大半が有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 熟練度補正のボーナス値は人間のページを参照。 こちらもゲームボーイの計算式サイトの大半が有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 熟練度補正のボーナス値は人間のページを参照。
補助系成功率計算式ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 攻撃に付加した追加効果(武器の死の剣、連携技の無拍子など)も同じ判定を毎回行っている。 エスパークラス補正のボーナス値はエスパーのページを参照。 なお連携技では計算時に武器耐性を無視したり、連携率に応じたボーナス値追加があったりと通常の追加効果より成功しやすい。 さらに本来計算式上では成功し得ない能力値でも連携技の追加効果では成功することがある。【現在詳細な計算式は検証中。興味がある人はメモ帳を参照。】 ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 攻撃に付加した追加効果(武器の死の剣、連携技の無拍子など)も同じ判定を毎回行っている。 エスパークラス補正のボーナス値はエスパーのページを参照。 なお連携技では計算時に武器耐性を無視したり、連携率に応じたボーナス値追加があったりと通常の追加効果より成功しやすい。 さらに本来計算式上では成功し得ない能力値でも連携技の追加効果では成功することがある。【現在詳細な計算式は検証中。興味がある人はメモ帳を参照。】
行動順の判定についてGB版での行動順決定ルーチンと基本的には変わらない模様。 ただし、行動順指定を行った場合は多少異なってくる。 【注意:以下はGB版のデータと本スレの記述から判定手順を求めているので、もし反例があるようならばコメントにご報告ください。】 まずは毎ターンごとに敵味方各キャラについてそれぞれ行動値(行動順判定の元となる値)を決定する。 int ( )は、( )内数値の小数点以下を切り捨てるエクセル関数。 GB版での行動順決定ルーチンと基本的には変わらない模様。 ただし、行動順指定を行った場合は多少異なってくる。 【注意:以下はGB版のデータと本スレの記述から判定手順を求めているので、もし反例があるようならばコメントにご報告ください。】 まずは毎ターンごとに敵味方各キャラについてそれぞれ行動値(行動順判定の元となる値)を決定する。 int ( )は、( )内数値の小数点以下を切り捨てるエクセル関数。
味方同士または敵同士で素早さの差が2倍以上あると、行動順が乱数の影響を受けず一定になる計算。 (リミットドライブ時を除く) 行動順を指定した場合 行動順指定をしていた場合、味方キャラの行動値は以下の法則で決まる。 指定順が 前 の味方キャラの行動値をACT 指定順がその次の味方キャラの行動値をact とする。
なお、行動順指定をした場合、NPC(ゲストキャラクター)は自動的に5番目の指定順となる。
簡単にまとめると敵に対して確実に先手を取るためには敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい素早さがあればよいと言う事になる。 攻撃属性と耐性ダメージを与えるすべての攻撃行動には、属性がある。
状態と耐性対象を状態異常にし、効果により戦闘を優位に進められる。
報酬
※チェーンバトルでの獲得ケロ計算 ※チェーンエンカウントでの獲得ケロ計算
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