エスパー
- 武器・防具・アイテムを扱うことができ、ステータスの育成が可能であることに加え
特殊能力を覚えることができる、人間とモンスターの両方の特性を持つ種族。
- 戦闘時にとった行動によりエスパークラスが変化し、
そのクラスに応じた魔法威力・成功率・回復率が上昇するようになる。
概要
- 武器・防具・アイテムを扱うことができ、ステータスの育成が可能であることに加え、特殊能力を覚えることができる、人間とモンスターの両方の特性を持つ種族。
- 戦闘時にとった行動によりエスパークラスが変化し、そのクラスに応じた魔法威力・成功率・回復率が上昇する。
このことから、魔法攻撃や回復に長けた種族であると言える。
- 育成面では、魔力・防御の成長率が高く、逆に力の成長率は低い。
同様にステータスが成長する人間より成長率は低い。
- 育成面では、魔力・防御の成長率が高く、逆に力の成長率は低い。全般的には同様にステータスが成長する人間より成長率は低い。
ステータスの成長については、育成指南(ステータスの成長)を参照。
- ストーリー攻略では、序盤は特殊能力による全体攻撃や回復魔法によるサポートが可能であり、活躍の場は広い。
終盤は人間・メカよりも火力不足になるので、高い防御を活かした壁役や回復要員に適している。
- 終盤の強敵に対しては、低い素早さを利用した後攻確定いやしの杖が有効であり、
敢えて素早さを成長させない鈍足エスパーにすることも考えられる。
- 特殊能力の使用回数は、宿屋・エナジーポイント・エリクサー等のアイテムで回復できる。
特殊能力はゲーム開始時は1個だが、最大で4個まで習得できる。
- 終盤の強敵に対しては、低い素早さを利用した後攻確定いやしの杖が有効なので、敢えて素早さを成長させない戦略も考えられる。
エスパーの特殊能力について
- 戦闘中に何らかの行動を行った場合、戦闘後に低確率で特殊能力を習得する。
- 装備欄に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を習得できる。
- 装備欄に空欄がない場合、一番下に配置された特殊能力が消え、新しい特殊能力と入れ替わる。
- 特殊能力の習得は拒否できない。
特殊能力を固定できないので、強い特殊能力が弱い特殊能力で入れ替わる場合もそれをキャンセルできない。
- 一度習得した特殊能力を外して空欄に戻すことはできない。
空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われずに済む。
- 特殊能力の使用回数は、宿屋・エナジーポイント・エリクサー等で回復できる。
- 習得する特殊能力は自分のエスパークラスも影響し、その系統の特殊能力を習得しやすくなる。
ただし、他の系統の特殊能力を習得できなくなるわけではない。
- 特殊能力を使用した場合でも、HPやステータスは成長する。
- 【要検証】HPを育成し過ぎると特殊能力の習得率が激減するとの報告あり。
弱い魔法で装備欄を圧迫するのが嫌な人や最終的に習得させたい特殊能力が決まっている人は、HPの低い初期の段階で目当ての特殊能力を習得した方がロスが少ない。
敵レベルと特殊能力の習得について
- エスパーが習得する特殊能力には、1〜10までのレベルがそれぞれの特殊能力に割り振られている。
各敵には敵の強さを示す敵レベルというパラメータを持っており、この敵レベルに応じた強力な特殊能力を習得できる。
具体的には、その戦闘の中で一番高い敵レベル以下の特殊能力を習得することができる。
- 特殊能力のレベルについては、特殊能力一覧で確認できる。
- 敵レベルについては、第1世界がLv1、第9世界がLv9、非常階段がLv10。
例えば、第1世界にはLv1の敵しかいないので、ファイア、ブリザド、スリプル、ケアル、◯毒の5種類しか習得できない。
- 早い段階で強力な特殊能力を習得するには、敵レベルが高いボス・中ボス等を利用すると良い。
- 強力な特殊能力を習得するまで何度も繰り返し戦うことを考えると、
1ターンでケリをつけられるパーティであることが望ましい。
例えば、山の神はブレイク、天誅組はウラニアのホーリーといった戦術が挙げられる。
- なお、GB版で修得できた「不意打ち」「警戒」は、今回はエスパーは修得できない。
第7世界 | 天誅組(Lv11)、越後屋(Lv11)、大御所(Lv12) |
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最後の世界 | アポロンのしもべ(Lv14)、デスマシーン(Lv14)、アポロン(Lv15) |
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おすすめのエスパー特殊能力
- サイコブラスト
無属性全体魔法攻撃、魔力×9・回数15。
フレア(魔力×10・回数5)は威力の差が小さい上に回数が少なく、威力と回数のバランスが良いこちらの方が扱いやすい。
貴重な全体攻撃である点、全体攻撃の中でも連携率が高めである点が利点であり、
鈍足エスパーでも連携させることで敵が攻撃してくる前に全体攻撃を撃つことも可能である。
終盤は店売りのフレアの書(魔力×13・回数10)で代用できるが、連携率はこちらの方が高いので差別化できる。
- 凝視
無属性グループ魔法攻撃・魔力×7・回数15・混乱の追加効果。
エスパーが習得する魔法攻撃の中で最も連携率が高い。
追加効果も便利で、連携させれば追加効果自体も強力になる。
連携を主軸とするパーティではオススメの能力である。
ステータスの成長について
上がり方の傾向は違うが、基本は人間と同じなのでこちらを参考に。
- 今作は成長判定が各パラメータごとにあり、1戦闘で複数のパラメータを上げることができる。
このため、1ターン目:ロングソード(力成長)→2ターン目:レイピア(素早さ成長)→3ターン目:盾(防御成長)のように
1戦闘内で複数の行動をするほうが結果的に成長効率が良い。
- 人間同様、戦闘中に実際に行動しないと成長しない(特殊能力習得の判定も行われない)。行動順指定をうまく使おう。
(なお、パラメータの成長率は行動回数に依存しないので、同じ行動を複数回行っても、成長する確率は変わらない。)
- HP1038・能力値101を狙えるのは人間と同様。素ステータス HP1038&他101を狙いたい人はこちらを参考に。
- ボーイ、ガールともに力の上昇率が極めて低い。
いっそのこと巨人シリーズで固めて、中盤の壁前衛として活用するのも一つの手。
- 逆に防御の伸びは非常に良い。終盤なら素50〜70程度は狙えるので盾を使っていこう。
- ただ、防具を装備している(装備込みの防御が高い)と上がりにくくなるので、防御を上げたい時は防具を外して後衛に配置すると良い。
- それだけでも十分硬いが、再生を習得させればその堅牢さは磐石のものとなる。
特殊能力について
- 戦闘後に低確率で習得。
ただしその戦闘中1回でも行動している必要がある(盾やカウンター技などのターン最初行動でもかまわない)。
- 装備・能力枠に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を覚えられる。
- 装備・能力枠に空欄がないと、新しい特殊能力は一番下に配置された特殊能力と入れ替わる。
お気に入りの特殊能力を習得したら配置をずらしておくのを忘れないようにしよう。
- 装備品を含めた能力のスロットは8で、4つ特殊能力を習得してしまうと、武器・防具等を計4つしか装備できない。
- 一度覚えた特殊能力を外して枠を空欄に戻すことはできない。
序盤から空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われず
そのぶん装備枠を多めに維持できるので、人間のような運用をすることも可能。
- 特殊能力の使用によっても能力値が成長する。成長する能力値は使用した能力による。
- ドレインタッチ
単体吸収攻撃(近接武器攻撃扱い)、魔力×6・回数15。
攻撃しながら回復できるため、壁役に向いた能力。連携率が高い事も利点。
素早さを鍛えていない場合は連携しないとほぼ命中せず、盾で防がれる事が欠点。
敵レベルと習得能力の関係について
- 敵が強ければ強いほど、強力な特殊能力を習得できる。
具体的にはその戦闘の中で、もっとも高い敵レベル以下の能力を覚えることができる。
特殊能力レベルに関してはこちら?を参照のこと。
- 雑魚戦をただ繰り返すよりは、ボスや強力な固定敵の前でセーブして好みの能力を覚えるまでリセットを繰り返すのがよい。
ボス敵のレベルに関してはこちらを参照のこと。
- 力をうばう・電撃
前者は力を、後者は素早さのステータスを10低下させる効果であり、使用回数15。
今作は◯状態/低下(弱体耐性)を持つ敵がほとんど存在せず、大概のボスも弱体化できる。
計算式の関係上、能力値の高い相手には成功率は低くなるが、補助系のエスパーならば低下値にボーナスがつく。
これ自身は連携できないが連携の起点に使用でき、特に電撃は連携率が高い。
エスパークラスについて
- 特殊能力や一部の武器の使用により戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
- 特殊能力や一部武器には攻撃・防御・補助の3つのタイプが設定されており、使用することでそれぞれの習熟度が増加、減少する。
- ケアル、ヒール
前者は単体魔力回復×4・回数15、後者は全体魔力回復×4・回数10。
戦闘の補助やお金の節約にもなるので、ストーリー攻略には便利な能力である。
お金が余ってくる中盤以降はいやしの杖(魔力回復×8・回数15)等で代用できるので、序盤用の能力と言える。
- デジョン、デス、ブレイク
即死効果の特殊能力であり、魂の暗域でも有効な敵が多い。
自分の魔力が低いと成功率が下がり、素早さが低いとタコ殴りにされてからの発動になるためメリットは少ない。
魔導師の杖等で代用できるため、無理に習得しなくても良い。
- ◯全て
無属性&武器属性以外の全属性攻撃無効・全状態異常無効・武器属性半減の効果が付与され生存力が上がる。
ただし、イージスの盾や魂の勾玉などで「◯全て」を付与できるので、ゲーム進行とともに価値は低下する。
装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュに強い。
- 再生
ターン終了時に最大HPの10%を自動回復というアイテムで代用できない数少ない能力の一つである。
自己修復と同様に複数習得していても回復効果は重複しない。
防御が高いエスパーとは相性が良いが、強力なボスには回復量が追いつかないので採用の優先度は下がる。
エスパークラスについて
- 特殊能力や一部の武器を使用することで、戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
- 特殊能力や一部の武器には、攻撃・防御・補助の3タイプがあり、それらを使用することで習熟度が増加・減少する。
- 各タイプに対応した行動を1回取るたびに習熟度が1増加する。
その際に使用しなかったタイプの行動が3ターン以内に取られていなければその習熟度は1減少する。
また、タイプが設定されていない行動を取った場合は増減は一切起こらない。
- 例えば1ターン目:ブロンズの盾、2ターン目:ファイア、3ターン目:何もしない、4ターン目:スリプル、5ターン目:ファイアと行動した場合は
1ターン目:防御+1、2ターン目:攻撃+1、3ターン目:増減なし、4ターン目:補助+1、5ターン目:攻撃+1、防御−1 となる。
- これら3つの習熟度の組み合わせで8つのクラス(通常、攻撃、防御、補助、攻撃&補助、攻撃&防御、防御&補助、万能)に変化する。
※通常は初期クラスだが、第一世界等では別クラスから通常へ変化する実例がある。尚、通常は補正の全くないクラスである、
- クラスはそれぞれの威力や成功率に補正が付き、対応した特殊能力を習得しやすくなる。
- 攻撃補正:魔力攻撃、吸収攻撃、魔法攻撃の最終ダメージが%分だけ増加
- 補助補正:状態異常の成功率が%分増加、ステータス変化の能力増減値が数値分増加(上昇値も低下値も大きくなる)
- 防御補正:魔力回復、割合回復、固定回復の最終回復値が%分増加
- 人間の武器熟練度と同様、現在のクラスや習熟度を通常画面等で確認することはできない。
- 各クラスの条件と、得られるボーナスは以下の通りである。
クラス | 条件 | 攻撃補正 | 補助補正 | 防御補正 |
---|
通常 | 各習熟度がどれも50未満 | - | - | - |
攻撃 | 攻撃習熟度が50以上かつ 他より15以上高い | 15% | - | - |
補助 | 補助習熟度が50以上かつ 他より15以上高い | - | 10% | - |
防御 | 防御習熟度が50以上かつ 他より15以上高い | - | - | 30% |
攻撃&補助 | 攻撃、補助習熟度が50以上かつ 両方とも防御より15以上高い | 10% | 8% | - |
攻撃&防御 | 攻撃、防御習熟度が50以上かつ 両方とも補助より15以上高い | 10% | - | 20% |
補助&防御 | 補助、防御習熟度が50以上かつ 両方とも攻撃より15以上高い | - | 8% | 20% |
万能 | 各習熟度がどれも50以上かつ それぞれの差が30以内 | 5% | 5% | 10% |
- 行動によるエスパータイプの変化例
・攻撃系へ変化…ファイアの書、魔術の杖、サイコダガー、etc
・補助系へ変化…スリプルの書、魔道士の杖、スタンガン、etc
・防御系へ変化…ポーション、目薬、盾、いやしの杖、etc
おすすめ特殊能力
- サイコブラスト
無属性全体魔法攻撃、魔力×9・回数15。
フレア(魔力×10・回数5)は威力の差が少ない上に回数が少なく、威力と回数のバランスが良いこちらの方が扱いやすい。
貴重な全体攻撃である点、全体攻撃の中でも連携率が高めである点が利点であり、
鈍足エスパーでも連携させることで敵が攻撃してくる前に全体攻撃を撃つことも可能である。
終盤は店売りのフレアの書(魔力×13・回数10)の節約用となるが、連携率はこちらの方が高いので差別化できる。
- 凝視
無属性グループ魔法攻撃・魔力×7・回数15・混乱の追加効果。
エスパーが習得する魔法攻撃の中で最も連携率が高い。
追加効果も便利で、連携させれば追加効果自体も強力になる。
連携を主軸とするパーティではオススメの能力である。
- ドレインタッチ
単体吸収攻撃(近接武器攻撃扱い)、魔力×6・回数15。
攻撃しながら回復できるため、壁役のキャラに向いた能力と言える。
連携率も高めであり、主力メンバーへの連携トス技としても優秀である。
素早さを鍛えていない場合は連携しないとほぼ命中しない点がネックとなっている。
- 力を奪う・電撃
前者は敵の力を、後者は素早さを現在値より10低下させる効果、使用回数15。
今作は◯状態/低下(能力値低下を防ぐ耐性)を持つ敵がほとんど居ない。
計算式の関係上、能力値の高い相手には成功率は低くなってしまうが大概のボスにも有効。
補助系のエスパーならば低下値にボーナスがつくため、一度効いてしまえばあっという間に敵の能力値をボロボロにできる。
これ自身は連携できないが、次の技に繋がりやすく連携の起点技としても優秀(特に電撃)。
- ケアル、ヒール
前者は単体魔力回復×4・回数15、後者は全体魔力回復×4・回数10。
節約およびアイテム欄の確保に便利な定番能力。
お金の余る中盤以降はいやしの杖(魔力回復×8・回数15)等で代用できる。
- ◯全て
フレア、渦潮、竜巻などの無属性攻撃を除く全属性無効、全状態異常無効、武器ダメージ半減と生存能力が向上する能力。
装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュでは非常に心強い。
ただイージスの盾入手以降は戦闘中の使用で全員に「◯全て」を付与でき
終盤◯全て付き防具が入手可能なのでゲーム進行とともに価値は低下する。
- 再生
ターン終了時に最大HPの10%を自動回復するアイテムで代用出来ない数少ない能力の一つである。
自己修復と同様に複数習得していても回復効果は重複しない。
防御が高いエスパーとは相性が良いが、魂の暗域のボス相手には回復量が追いつかないので採用の優先度は下がる。
初期の能力と装備
エスパーボーイ
初期の能力と装備
エスパーボーイ
エスパーガールよりも力が1高い代わりに、素早さが1低い。
・初期習得能力: 冷気
・初期武器: バトルハンマー(力依存)
・初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
人間とエスパーの男女中で唯一、使っても能力値が殆ど上昇しない武器を
装備しているが、使って行動した方が最大HPの上昇に繋がる。
エスパーガール
こちらは素早さが1高い代わりに、力が1低い。
・初期習得能力: 炎
・初期武器: 弓(固定+ランダムなダメージ)
・初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
- 初期習得能力: 冷気
- 初期武器: バトルハンマー(力依存)
- 初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
エスパーガール
エスパーボーイよりも素早さが1高い代わりに、力が1低い。
- 初期習得能力: 炎
- 初期武器: 弓(固定+ランダムなダメージ)
- 初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
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