戦闘中に取れる行動
追加効果について一部の武器や特殊能力、及び連携技には追加効果が設定されており、ダメージを与えた後に追加効果の種類ごとに決まっている成功判定を行う。 (通常の状態異常系と全く同じ判定で毒やデス等は自分と相手の魔力、ダウン系なら固定値と相手の能力値で判定等) 追加効果の成功判定を行う条件は以下の通りである。
上記条件を満たし、かつ判定に成功した場合、追加効果が発動する。 対象が追加効果への耐性を持っていた場合は「ぞくせいガード」と表示され、成功判定は無視される。 追加効果にしかない効果(スタン、HP吸収)も存在する。 なお、連携技追加効果の成功判定には連携率に応じたボーナス値が通常の計算結果後に加算されるため、通常の追加効果より成功しやすくなるという特徴がある。 上記ボーナスにより、未連携では絶対に成功しない能力値(成功率が0以下になる場合)であっても連携することで追加効果が発動する可能性がある。 連携元の武器や特殊能力の追加効果も連携することで派生する連携技に引き継がれ、上記ボーナスの恩恵を得られる。 上記条件を満たし、かつ判定に成功した場合、追加効果が発動する。 対象が追加効果への耐性を持っていた場合は「ぞくせいガード」と表示され、成功判定は無視される。 追加効果にしかない効果(スタン、HP吸収)も存在する。 なお、連携技追加効果の成功判定には連携率に応じたボーナス値が通常の計算結果後に加算されるため、通常の追加効果より成功しやすくなるという特徴がある。 上記ボーナスにより、未連携では絶対に成功しない能力値(成功率が0以下になる場合)であっても連携することで追加効果が発動する可能性がある。 連携元の武器や特殊能力の追加効果も連携することで派生する連携技に引き継がれ、上記ボーナスの恩恵を得られる。 特効について一部の武器や特殊能力、及び連携技には特効が設定されており特定条件の敵に対して通常より高い攻撃効果を得られる。 一部の武器や特殊能力、及び連携技には特効が設定されており特定条件の敵に対して通常より高い攻撃効果を得られる。 特効の発生条件については、種族属性特効と弱点特効によって異なる。
特効の発生条件については、種族特効と弱点特効によって異なる。
特効が発生すると、以下の恩恵を得られる。
複数HITについて力攻撃系の武器や特殊能力の一部には複数HITという性質を持ったものが存在する。 この性質を持った武器等で攻撃すると、設定されたHIT回数分だけその都度命中判定、ダメージ計算、追加効果成功判定を実施するという特性がある。 なお、盾などによる回避判定は命中判定の前に行われるため、「ガード」に成功した場合は完全に防がれてしまう。 複数HITの性質は派生する連携技にも引き継がれるため、とてつもない大ダメージを与えることも可能な攻撃である。 力攻撃系の武器や特殊能力の一部には複数HITという性質を持ったものが存在する。 この性質を持った武器等で攻撃すると、設定されたHIT回数分だけその都度命中判定、ダメージ計算、追加効果成功判定を実施するという特性がある。 なお、盾などによる回避判定は命中判定の前に行われるため、「ガード」に成功した場合は完全に防がれてしまう。 複数HITの性質は派生する連携技にも引き継がれるため、とてつもない大ダメージを与えることも可能な攻撃である。 リミットドライブについてDS版で新たに追加された要素で、主にピンチ時に発動し、様々な効果を得ることができる状態である。 発動条件は以下の通りである。 DS版で新たに追加された要素で、主にピンチ時に発動し、様々な効果を得ることができる状態である。 発動条件は以下の通りである。
リミットドライブ中は以下の恩恵を得られる。
攻撃行動と判定
※プレイヤー側は1人で1グループとして扱われる。 ダメージ計算式詳細を知りたい場合は http://www.gukei.com/saga2/system.html#damageなどを参照すること。 直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 なお、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。 詳細を知りたい場合は https://web.archive.org/web/20090924225654/http://www.gukei.com/saga2/system.htmlなどを参照すること。 直接はリンクしないがゲームボーイの計算式サイトも多くが有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 なお、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
連携ダメージ計算式【要検証】下記の計算式は本スレで有志が調べてくれた計算結果を元に攻撃種別ごとに記述しています。 まだ計算式の一部に間違いがある可能性もあるので、今後も検証を続けてください。 DS版の追加要素である連携によって発動した攻撃には以下の計算式が適用される。 通常のダメージ計算式との相違点を大雑把に挙げると
連携ダメージ計算式【要検証】下記の計算式は本スレで有志が調べてくれた計算結果を元に攻撃種別ごとに記述しています。 まだ計算式の一部に間違いがある可能性もあるので、今後も検証を続けてください。 DS版の追加要素である連携によって発動した攻撃には以下の計算式が適用される。 通常のダメージ計算式との相違点を大雑把に挙げると 1.連携元の武器や特殊能力の攻撃力に連携技の攻撃力が加算される 2.連携率に応じたダメージ補正を受けられる 3.運命の糸がLv9の場合に限りダメージ補正を受けられる 4.攻撃対象が「○消滅」を所持しているか否かでダメージが変わる(○消滅持ちは受けるダメージが0.8倍となる) int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 通常のダメージ計算式同様、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 通常のダメージ計算式同様、人間の熟練度、エスパークラス、及びメカのLADプログラムによるダメージ補正がある場合は 下記計算で算出したダメージに補正倍率をかけて最終ダメージとすること。 各補正の倍率及び発動条件は人間、エスパー、メカのページを参照。
命中率計算式こちらもゲームボーイの計算式サイトの大半が有効な模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 熟練度補正のボーナス値は人間のページを参照。
補助系成功率計算式ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 攻撃に付加した追加効果(武器の死の剣、連携技の無拍子など)も同じ判定を毎回行っている。 エスパークラス補正のボーナス値はエスパーのページを参照。 なお連携技では計算時に武器耐性を無視したり、連携率に応じたボーナス値追加があったりと通常の追加効果より成功しやすい。 さらに本来計算式上では成功し得ない能力値でも連携技の追加効果では成功することがある。【現在詳細な計算式は検証中。興味がある人はメモ帳を参照。】
ゲームボーイ版とは計算式が一部異なる模様。 int ( )は、( )内数値の小数点を切り捨てるエクセル関数。 また、int内の数値がマイナスになった場合は0として扱うこと。 確率は全て % 表示であり、最終計算結果が 100 を超えた場合は 100 、マイナスになった場合は 0 として扱う。 攻撃に付加した追加効果(武器の死の剣、連携技の無拍子など)も同じ判定を毎回行っている。 エスパークラス補正のボーナス値はエスパーのページを参照。 なお連携技では計算時に武器耐性を無視したり、連携率に応じたボーナス値追加があったりと通常の追加効果より成功しやすい。 さらに本来計算式上では成功し得ない能力値でも連携技の追加効果では成功することがある。【現在詳細な計算式は検証中。興味がある人はメモ帳を参照。】
行動順の判定についてGB版での行動順決定ルーチンと基本的には変わらない模様。 ただし、行動順指定を行った場合は多少異なってくる。 【注意:以下はGB版のデータと本スレの記述から判定手順を求めているので、もし反例があるようならばコメントにご報告ください。】 GB版での行動順決定ルーチンと基本的には変わらない模様。 ただし、行動順指定を行った場合は多少異なってくる。 【注意:以下はGB版のデータと本スレの記述から判定手順を求めているので、もし反例があるようならばコメントにご報告ください。】 まずは毎ターンごとに敵味方各キャラについてそれぞれ行動値(行動順判定の元となる値)を決定する。 int ( )は、( )内数値の小数点以下を切り捨てるエクセル関数。
まずは毎ターンごとに敵味方各キャラについてそれぞれ行動値(行動順判定の元となる値)を決定する。 int ( )は、( )内数値の小数点以下を切り捨てるエクセル関数。
味方同士または敵同士で素早さの差が2倍以上あると、行動順が乱数の影響を受けず一定になる計算。 (リミットドライブ時を除く) 行動順を指定した場合 行動順指定をしていた場合、味方キャラの行動値は以下の法則で決まる。 指定順が 前 の味方キャラの行動値をACT 指定順がその次の味方キャラの行動値をact とする。
なお、行動順指定をした場合、NPC(ゲストキャラクター)は自動的に5番目の指定順となる。 上記式に従って行動値を決定し、値が大きい順に行動する。 (式を見てもらえば判るが、同じ素早さであれば味方のほうが先手を取りやすい) 行動値が同じ場合は以下の法則に従って行動順を決める。 上位の法則から順に判定していくこと。 なお、行動順指定をした場合、NPC(ゲストキャラクター)は自動的に5番目の指定順となる。 上記式に従って行動値を決定し、値が大きい順に行動する。 (式を見てもらえば判るが、同じ素早さであれば味方のほうが先手を取りやすい) 行動値が同じ場合は以下の法則に従って行動順を決める。 上位の法則から順に判定していくこと。
簡単にまとめると敵に対して確実に先手を取るためには敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい素早さがあればよいと言う事になる。 (行動順指定をしていた場合は、直前の指定順の味方素早さも敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい必要がある) また、行動順指定で指定順が1番目の味方キャラの行動値が敵キャラ行動値を下回っていれば、全員が敵より後の行動となる。 これを利用すれば敵素早さの4/10(0.4)倍以下の素早さの味方キャラが行動順指定で1番目に動けば確実に全員が後手行動となる。 簡単にまとめると敵に対して確実に先手を取るためには敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい素早さがあればよいと言う事になる。 (行動順指定をしていた場合は、直前の指定順の味方素早さも敵素早さの8/5(1.6)倍より大きい必要がある) また、行動順指定で指定順が1番目の味方キャラの行動値が敵キャラ行動値を下回っていれば、全員が敵より後の行動となる。 これを利用すれば敵素早さの4/10(0.4)倍以下の素早さの味方キャラが行動順指定で1番目に動けば確実に全員が後手行動となる。 攻撃属性と耐性ダメージを与えるすべての攻撃行動には、属性がある。 攻撃対象の耐性が、最終的なダメージに大きく影響する。 逆に自分のキャラクターが属性耐性を得ることができれば、受けるダメージを飛躍的に減らすことが可能。 どの耐性が影響するかは、「攻撃行動ごと」ではなく「攻撃属性ごと」で判定されている。 どの耐性がどの属性を防御するかについては、耐性一覧表参照のこと。
※1:必ずというわけではない。モンスターレベルにもよるが、耐性を持っていることが多い種族という意味。 低レベルのモンスターはほとんど耐性を持たない。
状態と耐性対象を状態異常にし、効果により戦闘を優位に進められる。 必ず成功判定があるが、判定のタイミングや依存するステータスは技や武器によって違う。 対応した状態異常耐性を持つと、「ぞくせいガード」と表示され成功判定を無視できる。 「即死」や「石化」のように強力な効果の状態異常もあるので、装備品などで状態異常耐性を得ると戦闘が安定する。 余談だが、「○マヒ」はSaGaシリーズにおいて、 元々「マヒなど」という意味の状態異常耐性だったが、GBの文字数の関係で「○マヒ」に省略された。 そのため、一見わからないが「マヒ」以外の状態異常への耐性も含む。 DS版でも表示は「○マヒ」のままだが、説明文がつき「毒と石化以外の状態異常にならない強化された神経」となっている。
報酬
(一例)
※通常戦闘の場合
※チェーンエンカウントでの獲得ケロ計算
コメント最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 |