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ステータス変化系とエスパークラス補正の検証エスパークラス補正がステータス変化の判定式において 成功率(%) = int(110 − Y + Es) − ? となるのか、それとも 成功率(%) = int(110 − Y) + Es − ? となり、int内がマイナスになる場合でも最低成功率として加算されるのか調べてみた。 闘技場デスマシーン(防御120)に対し、万能クラスのエスパー(補助値補正は5)がドリルスピナー(追加で防御ダウン)で攻撃し、能力ダウンに成功した回数を記録する。 結果(成功/試行回数)は 0/60。若干試行回数は少ないが、?式ではないようだ。 次に、?式が本当に正しいかを調べてみた。 同じく闘技場デスマシーン(素早さ90)に対し、万能クラスのエスパーが電撃で攻撃し成功回数を記録した。 結果(成功/試行回数)は 9/50。どうも、?式のクラス補正自体が怪しいようだ。 そこで検証方法を変更。小悪魔(素早さ13)またはテロリスト(素早さ14)に 、万能クラスのエスパーが電撃で攻撃しミスが発生するかどうかを調べた。 もしクラス補正が追加されていれば成功率は100%なのでミスは絶対に起こらないはずである。 結果は…いきなり3回目の試行でミス確認。 よって『ステータス変化系の判定に使用される式にはエスパークラス補正はかからない』という意外な結果が判明した。 調べついでに、ステータス変化で変動する能力値変化の数値にエスパークラス補正がかかるかを調べてみる。 検証方法はメデューサ(素早さ18)相手に万能クラスのエスパーが電撃で攻撃した後、防御6のメカに尻尾(素早さ攻撃x8)で攻撃された際のダメージが0になるかどうかで検証した。 素早さ攻撃系の計算式は戦闘全般ページより引用する。 ダメージ = int((X × AP - Y × 5 + r) × α) Xは攻撃側の該当能力(素早さ) Yは防御側の防御 APは使用する武器・特殊能力の攻撃力 rは0以上X以下の乱数 αは防御側に○武器(○変化・○全て)があれば0.5、なければ1 計算にミスが出ないよう、○武器がつく行為(イージス使用など)は禁止とする。 (石化睨みを耐性で防げないので超魔力回路×2で対応した) もしクラス補正が追加されていれば、電撃後のメデューサの素早さは3なので絶対にダメージは0以上にはならないはずである。 逆にクラス補正が追加されていなければ、電撃後のメデューサの素早さは8なので、毎回ダメージを受けることになる。 結果は、10回中ダメージは0であった。 よって『ステータス変化で変動する能力値変化の数値にはエスパークラス補正がかかっている』ことは間違いないことは証明できた。 追加効果の検証検証に飽きるまでひっそり継続。
仮説検証固定タイプ判定のボーナス値には『連携率/20』が使用されているのか? 闘技場のデスマシーン(素早さ90)相手に、炸光弾で連携技のスタングレネードを発動させてダウン系の発動率を試してみた。 ある程度試行回数が溜まってきたので連携率を20%おきに区切って確率を算出。 なお、一度成功したら相手の素早さが下がってしまうのでわざと全滅して仕切りなおしている。
1区切りあたりの試行回数が250回を超えないと、実際の確率の精度が9割近くにならないため、このデータだけでは『連携率/20』はまだ証明できない。 結果を眺めていると『(連携率 − 100)/20』のほうが正解のような気もしてくる。 結論はとりあえず現段階では保留して、試行回数を更に重ねたいと思う。
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