曹丕(ソウヒ)
曹丕(ソウヒ)
基本情報
使用条件 | 四章「ゼウスとの対決」クリア |
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武器 | 双刃剣 |
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神器 | トライデント |
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タイプ | スピード |
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CV | 神奈延年 |
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紹介
怜悧なる次代
魏王・曹操の息子で、生まれながらにその覇業を継ぐ運命を背負っている。
次代を統べるに相応しい才気を持っているが、育った環境と高い知性が、時として冷酷な発言や人を見下すような態度を取らせる。
次代を統べるに相応しい才気を持っているが、育った環境と高い知性が、
時として冷酷な発言や人を見下すような態度を取らせる。
冷静に万事を見極め、己があるままに万事に対応することができる人物。
攻撃方法
固有神術 | 「鋭き氷の刃を受けよ」「ふん…」 トライデントを具現化して∞の字を描いて振るい続け、周囲に猛吹雪を発生させながら前方地面から無数の氷塊が咲き乱れ、最後にトライデントで氷塊を突き砕き、散っていった敵兵を鼻で嘲笑う。 ∞の字は発生保証があり、キャンセルしても攻撃判定が持続する。 全段ダウン中の敵にもヒットし、氷塊を突き砕く直前でヒットした敵を一瞬完全静止させる。 リーチは然程無いが、左右の範囲はかなりのもの。トライデントを振り回している最中ならば曹丕の後方の敵にもしっかり届く。威力も乱舞より高い。 実戦だと台詞の再生が中抜けする不具合があり、ギャラリーで台詞を観賞すると、本来は「鋭き氷の刃を受けよ」「凍えるがいい」「ふん…」であると分かる。 |
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固有神術(神格化) | 「すぐに平伏させてやろう」 トライデントを掲げると、それに呼応して曹丕の背後から巨大な津波が押し寄せ前方遠距離まで敵を押し流して行き、最後に錐揉み回転させて打ち上げる。 ダウン中の敵にもヒットする。 背後の敵も攻撃出来る上、左右の攻撃範囲、正面に対する射程、全てが優秀。勿論威力もかなりのものである。 |
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無双乱舞 | 「身の程を…知るがいい!」 三國7での無双乱舞2『滅奏』 上空に生み出した多数の氷塊を周囲に降らせ、最後に剣を突き出し全方位に衝撃波を発生させる。 全4ヒットで敵を地上で仰け反らせ続け、最後の衝撃波にガード弾き効果及び氷属性が付加されている。 中々に範囲が広く威力もそれなりだが、浮いている敵にはほとんど命中しないという欠点がある。 他の攻撃中もしくはその直後に発動すると、カットイン中に生み出す氷塊が消失するが、攻撃の発生自体に影響は無い。 |
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空中乱舞 | 「愚かな…跪け!」 三國7での空中乱舞『落氷』 前下方に向かって巨大な氷柱を降り注がせる。 全8ヒットして、宣言通りヒットした敵を跪かせてその場にダウンさせる。 威力は地上乱舞と遜色無いが、範囲に劣り、ヒット数で秀でる。 Ver1.05での修正にて復活した三國勢の乱舞発動時の静止判定とは別に、乱舞発動時に『落氷』独自の遅延判定が発生する。 詳しく書くと、カットインの判定を空中の敵にヒットさせた場合に限り、周泰のEX2と同様の周囲の敵を遅延させる効果が発生し、敵が地面に着地するまで持続する。 乱舞発動時の静止効果が一律で約2.5秒に短縮されている嫌がらせはこの乱舞にも適用されており、遅延しながらも硬直から吹っ飛びが開始するまでの時間は『三國7』より縮められているが この遅延判定のおかげで、静止判定終了の吹き飛ばしに悩まされることなく使うことが可能。 この効果は『三國7』から存在していたが、本作でも削除されることなく実装されている(本作の初期バージョンに存在したかは不明)おかげで使い勝手が大きく損なわれずに済んだ。 |
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覚醒乱舞 | 「終わりにしてやろう」 連結させた剣で袈裟斬りと逆袈裟斬りを交互に繰り返しながら前進して行く。〆に剣を分離させて地面に突き刺し、多数の落氷で敵を吹き飛ばす。その後剣を連結させて、カメラに向けて決めポーズ。〆はダウン中の敵にもヒットする。 移行に必要なヒット数は85。攻撃速度が遅く、また移動力があまり無いのでやや扱いにくい。発動時に魚のヒレ型肩パッドのせいで顔が隠れちゃうのもマイナス。 |
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真・覚醒乱舞 | 分離させた剣を逆手に握り、左右交互に斬り付けながら駆ける。〆前にその場で立ち止まり、連結させた剣で前方を4回斬り付ける攻撃が追加される。 移動速度が向上し攻撃範囲も大きく広がる為、かなりの殲滅力を期待できる。王子の全力ダッシュが見られるのはここだけ。 |
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通常攻撃 | 2本の柄同士を連結させた剣で斬り付けていく。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 横振りの動作が多いので周囲に広く攻撃出来る他、攻撃速度も上々。 三國7ではスキル『獅子奮迅』が剣2本分反映された為リーチを異様なほど伸ばす事が出来たが、今作の『伸長』ではあまり効果が無い模様。 |
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チャージ攻撃1 | 連結させた剣を前方に突き出して周囲に衝撃波を発し、敵を長時間仰け反らせると同時に、正面一直線に気弾を飛ばす。気弾はゆっくりと前進して行き、「約5秒の経過/【C5】の発動/起爆処理を共有する一部神術」で炸裂する。 気弾そのものには攻撃判定が無く、衝撃波及び炸裂の両段ガード不能。また、炸裂は敵を錐揉み回転させて打ち上げる。衝撃波単体では敵にとどめを刺せず、撃破出来ない。 三國7からの仕様だが、何故か気弾は【C5】の動作の終わり際にも反応して炸裂する。 △ボタンを長押しすると溜め動作に入り、一定時間経過する毎に気弾の性質が最大2段階まで変化する。いずれの溜め段階からでもEX1に派生可能。 【C2~C6】の各動作の終わり際を、この技でキャンセルする事が可能。 |
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溜め(小):周囲に衝撃波を発すると同時に、正面一直線に気弾を飛ばす。気弾は前進速度をやや速めて、「約3秒の経過/【C5】の発動」で炸裂する。 気弾そのものには攻撃判定が無く、衝撃波及び炸裂の両段ガード不能。また、炸裂がダウン中の敵にもヒットする様になり、敵を錐揉み回転させて打ち上げる。衝撃波単体では敵にとどめを刺せず、撃破出来ない。 |
溜め(最大):周囲へ衝撃波を発さなくなり、正面一直線に気弾を飛ばすのみとなる。気弾は前進速度を更に速めて、「約1秒を経過/敵か障害物との接触」で炸裂する。 気弾に当たり判定が発生し、気弾が直接ヒットした敵には気弾と炸裂の2ヒットする。また、炸裂はガード不能でダウン中の敵にもヒットし、地上ヒット時は敵を長時間仰け反らせ、空中ヒット時は錐揉み回転させて打ち上げる様になる。
今作の仕様により遠距離起爆技に充たる最大溜時の気弾は、2人以上の敵に同時に当たってしまうと爆発が起きなくなってしまう。結果正面付近の敵を弱時間怯ませるだけになってしまうので、敵との距離がある程度余裕のある位置から使用したい。 →Ver1.06にてヒットすれば確実に爆発するように修正された。 |
EX攻撃1 | 「凍れる牙よ!」 【C1:通常/溜め(小)/溜め(最大)】のいずれからも派生可能。 再度剣を正面に突き出して凝縮した冷気を放ち、刺々しい氷塊を励起させて前方長距離を撃ち抜く。 ヒットした敵を吹き飛ばすが、氷属性が付加されている為、動作をキャンセルしない限りほぼ確実に凍らせる。但し凍結時間は短い。見た目より遥かに攻撃判定が広く、射程も非常に長い。また、氷塊のエフェクトが発生するよりも先に攻撃判定が発生するので、速めにキャンセルすると氷塊が発生しないまま攻撃出来る。氷塊のエフェクトは飾りである。 攻撃後の硬直が非常に長く後隙が大きいが、今作ではジャンプキャンセルや神術で容易にフォローが可能。 Ver1.05で属性付加する様に。吹き飛ばし且つ凍結させる為、炎属性と非常に相性が良い。 |
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チャージ攻撃2 | 連結させた剣で前方を斬り上げ、敵を打ち上げる。 攻撃判定は後方まで届く。 技後は【C1】に繋がる。 |
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チャージ攻撃3 | 分離させた剣の右側片方で前方を素早く斬り付けた後に、大きく踏み込んで両剣で薙ぎ払う2ヒット攻撃。追加入力する事で、左右の剣片方ずつで交互に最大5回迄斬り付けが増加する。 最後の薙ぎ払いに気絶効果及び属性付加する。 動作が素早く、初段の部分以外は大きく移動するので横槍は受けにくい。何故か三國7時と異なり、初段に両剣から斬撃エフェクトが発生しているが、全段で1ヒットずつ。 技後は【C1】に繋がる。 |
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チャージ攻撃4 | 連結させた剣で大きく踏み込みながら1回転して薙ぎ払い、周囲の敵を吹き飛ばす。 属性付加する。 技後は【C1】に繋がる。 |
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チャージ攻撃5 | 分離させた剣を2本共思い切り地面に突き刺し、地割れ衝撃波を起こして周囲の敵を打ち上げる。 属性付加する。今作では前方にしか攻撃範囲は無い。 技後は【C1】に繋がるが、EXとボタン入力が被っており、使い分けにはタイミングを図る必要がある。 三國7から存在する仕様だが、EXに繋げない場合、何故か技後に【C1】で飛ばした気弾を炸裂させる事が出来る。 それに加えて一部神術の起爆処理も共有するようになってしまった。 |
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EX攻撃2 | C5で地面に突き刺した両剣を更に押し込み、周囲に氷の華を咲かせる。 瞬時に2ヒットして敵をその場で強制的にダウンさせるが、氷属性が付加されている為、動作をキャンセルしない限りほぼ確実に凍らせる。氷塊のエフェクトが発生するよりも先に攻撃判定が発生するので、速めにキャンセルすると氷塊が発生しないまま攻撃出来る。 三國7では美しくも刺々しい咲く様な氷塊だったが、今作では只の無骨な氷塊が地面から隆起する。 非常に範囲の広い全方位攻撃である為強力な技ではあるが、攻撃後に武器を構え直すので技後の硬直が長く後隙が大きい。しかし、今作ではジャンプキャンセルや神術で容易にフォローが可能。 Ver1.05にて2ヒット両段に属性付加する様に。 |
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チャージ攻撃6 | 分離させた剣を逆手に握り、連続回転斬りで周囲の敵を錐揉み回転させて引き寄せつつ、最後に放つ全方位衝撃波で吹き飛ばす。 瞬時に最大6ヒットし、全段に属性付加する。 属性多段ヒットし、攻撃範囲も頗る広いと文句の付け所がない主力技。 技後は【C1】に繋がる。 |
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ダッシュ攻撃 | 前方へと跳躍しながら一回転して、連結させた剣で横に薙ぐ。 ヒットした敵は打ち上がる。 |
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ジャンプ攻撃 | 連結させた剣で前下方を素早く薙ぐ。 ヒットした敵は吹き飛ぶ。 空中ダッシュから発動すると、慣性が完全に消失する。 本作では超高度から発動して一定距離落下すると、空中での技使用回数が復活する。 しかし、技硬直が解けるまでに着地する場合が大半なので、意図して超高度から出さない限り通常プレイでお目にする機会はない。 |
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ジャンプチャージ | 滞空したまま連結させた剣を左右に5回振るい、前下方にカッター衝撃波を5枚連続で飛ばし、敵を打ち上げ続けて最終段で吹き飛ばす。 反動で技後に曹丕は僅かに後退する。三國7とは違い慣性を保存する性質を持ち、空中ダッシュから発動すると僅かながらに前進したまま攻撃可能。 |
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騎乗攻撃 | 連結させた剣で右側を斬り付け続ける。 三國7ではスキル『獅子奮迅』が剣2本分反映された為リーチを異様なほど伸ばす事が出来たが、今作の『伸長』ではあまり効果が無く見る影も無い。 |
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騎乗チャージ | 分離させた剣を左右同時に振り下ろし、両側の敵を吹き飛ばす。 正面至近距離の敵には左右それぞれで2ヒットし、両段に属性付加する。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ |
白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 |
┃ | | | | | | | | |
朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
┃ | | | | | | | | |
玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
┃ | | | | | | | | |
修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察
- 魏の初代皇帝。使う技も父親そっくりの氷技であるところを見るに、やはり親子である。
- 曹操ですら至らなかった(厳密に言えば考えあって拒否した)皇帝の座に就いたのは曹氏に於いてこの人が初である。父と共に魏帝国を作り上げ、魏の精強さをより一層盤石なものにした。
- 創作物では大抵曹操から曹丕に向けられる信頼は厚く、その後の皇帝ムーブもあって勘違いする人も多いが実は長男ではなく三男である。それも正室ではなく側室の子。
長男は俗に言う「宛城の戦い」にて典韋らと共に戦死、次男は病死。曹丕より下の兄弟には曹丕以上の治政の才を持つとされる者も居たがその者も非常に若くして病死と、相次いで嗣子が世を去り、曹操の次期後継者としての地位が知らず知らずの内に固まっていく。この辺りは完全に運…もとい天命であろう。
- なかなかに後世での評価が割れる人でもある。「夫の生きている甄姫を強奪婚しておきながら自害を強要する自己中」に始まり「皇帝在位期間6年とか短すぎ」「親父の敷いたレールの上を歩いてきただけじゃね?」だったり、「政治的な才能は曹操以上」や「戦下手とか言われることもあるけど結果だけみれば軍事的な才も決して曹操に劣らない」などなど。
付け加えておくと甄姫を冷遇して死に至らしめたこと、早世したこと、呉への遠征でちょくちょく凡ミスしていることも、一方魏の歴史全体で見ても曹丕が治めている間の治安はよかったことも全て事実である。
- 公式にて3番目に神格化の姿が公開されたキャラ。石田三成と同時公開であり、無印から続く彼らの腐れ縁を感じさせる。
- 対応している神は海神・ポセイドン。主神ゼウスに次ぐ力を持つとされ、またゼウス、ハデスとは兄弟の間柄。怒り狂うと世界規模の大地震を起こすという危なすぎる一面も持っており、それゆえに地震の神とも呼ばれる。
名前を聞けばポセイドン=海と連想するほど有名な神。海王星の名の由来にもなっており、手に持つ三叉槍で自由に津波や地震を起こせたとか。
ポセイドンは短気かつ好戦的な激情家であったと言われており、どちらかと言えば内向的で繊細な人物であった曹丕とは正反対である。激情家って部分だけなら史実の曹操の方がポセイドンに近い性格の感もあるが、ポセイドンにも略奪婚神話があるのでそこを買われたのだろうか?
- ストーリーにおいても三成とのコンビ相性は継続。連携してアレスのウソを暴いたり、敵の本拠地の情報を伝えたり、最後は戦場の重要な局面で叛旗を翻したりと、埋伏の毒として敵に恭順している…という展開でありながら全くスパイとして機能していない武将が多い本作においては珍しく、最も宣言通りの活躍をした武将。
- アタッカータイプは前作から変わらずスピードタイプだが武器が変わっており、その名も双刃剣。三国4時代の曹丕のモーションをベースに、前作オロチに於ける曹丕固有アクションをミックスしたものである。ほのかに馨る懐かしさとシンプルな強さを併せ持っている。
- 非常にもっさりしていたC3が高速化するなど時代に合わせた調整が行われているが、一方で全方位攻撃だったC5の判定が前方に偏るといった部分も。これも調整の一環だろうか。
- 三國7では痒いところに手が届かない部分もあったが、今作ではその辺りは概ね解消されていると言える。とにかくジャンプキャンセルで隙を消せるのが大きい。
- C1単体では隙だらけのキャンセル手段でしかないが、EX1の存在が実用性を高めている。射程が非常に長いので各種攻撃で吹き飛ばした敵も安定して拾えるほか、敵の攻撃が届かない位置からEX1で凍らせ、自身は硬直をジャンプキャンセルしつつ空中ダッシュで接近、という風に動く事でタイマンでも安全に戦う事が出来る。
- このEX1は封殺するに適した性能だが、怪物やパワータイプの武将は凍らせてもゴリ押してくるのが厄介。
両者、神術で怯ませてから凍らせれば問題はないが注意が必要。
もし怯みモーションを取れなかったら、怪物ならば背に退避。
武将ならば通常神術で離脱なりしよう。
- C3は属性こそ最終段にしか乗らないものの前進距離に優れており、雑魚を蹴散らすだけならば申し分ない性能。だが動作が激しすぎて狙った敵を攻撃し続けることが難しいためタイマン向きではない。
- EX2は非常に高性能。衝撃波は広範囲かつ全方位に広がるほかデフォルトで敵を中時間凍らせるため安定性に貢献してくれる。凍った敵には斬が一度しか発動しないというデメリットもあるが、EX2からC6に繋ぐころには既に敵の氷結は解除されているため無問題。攻撃後の隙が大きいのが唯一の欠点なので通常神術やジャンプキャンセルでのカバーを忘れないように。
- C6は全方位攻撃&全段属性付加と強烈な性能。とりあえず迷ったらこれを振ればOKというぐらいには強い。
前述のEX1に即座に繋がるのも安定性を増させている。
- 固有神術は神格化、通常時ともにどちらも強力。だが曹丕の神器はトライデントであるため、前者2つと同じくらい優秀なチャージ神術という選択肢もあり神術ゲージの運用に悩むところ。
バリア感覚で使用できるチャージ神術は横やりが気になる場合に、純粋に火力と攻撃範囲を求めるのなら固有神術、というように使い分けるのが吉だろうか。
- 属性については神速による隙の軽減と神撃による神術の威力の底上げはマストといえる。吸活を採用することでC6→無双乱舞→チャージ神術という強力なコンビネーションを常時運用できるようになり、単騎性能が大幅に向上する。優先・必須となる属性が少なく枠の自由度が高いことやインフィニットモードを視野に入れると、神格化メインでの立ち回りをするにしてもつけておいて損はない。
武器データ
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
天撃 | ○ | 主力技が軒並み強化される。神術中心に立ち回るのならば不要だが。 |
神撃 | ◎ | チャージ神術、固有神術、どちらも等しく有用だ。 |
伸長 | ◎ | EX2とC6の範囲が大きく広がる。 通常攻撃も強化されるのはありがたい話だ。 |
恵酒 | △ | 吸活で充分な場面もあろうが、効果自体はこちらの方が大きい。 己の性分に合わせるのだな。 |
収斂 | △ | 合体神術後のサポート効果はよい補助になろう。 だが私の剣だけでヒット数を稼ぐのはそう容易くはないぞ。 |
勇猛 | ◎ | 武将やモンスターへの対策は必須だ。 中でもこれは効果が大きい。斬に頼る構成でも入れて損はせぬだろうな。 |
炎 | △ | 両EX攻撃にて凍てついた敵はそのまま延焼ダメージを負っている様だ。 常以上の効果を発揮できるが…逆を言えばその場面以外では活用の機会も無い、という事になる。 |
氷 | × | 態々付けずとも我が刃には既に氷が宿っている。斬の効きも悪くなろう。 |
風 | ◎ | 敵の防御を無視できるようになる。 どれほど強力な攻撃も当たらねば意味はないからな。 |
雷 | △ | C攻撃後の補助としてはなかなかだが、必須ではない。 |
進撃 | ◎ | あまりヒット数を稼ぐのは得意ではない私だが、その欠点も通常神術で補えよう。 |
堅甲 | ○ | 進撃と同条件で発動できるが、優先順位は下がろうな。 赴く戦地によって採用を決めよ。 |
快癒 | △ | 覚醒乱舞ならば活かせないこともない、といったところか。 |
煌武 | × | 張遼や賈詡、仲達ならばこれを存分に活用できよう。 |
吸生 | ◎ | 私は覇道の先に進む者、こんなところで朽ち果てるつもりはない。 だが神格化を巧みに運用すれば吸活は不要となろう。どう戦局を進めるか、見物だな。 |
天攻 | ○ | 固有神術に属性が乗るようになる、か。 吸生も合わせればより盤石になろうな。 |
天舞 | ○ | こちらは天攻よりも維持が容易い。自身の力量と相談し、正しい選択をせよ。 |
誘爆 | △ | 主力であるC6で敵を溢しやすくなる、か。 ふん、呆れた属性だ。 |
猛砕 | △ | 火力がより高まろう。身の安全までは保障せんがな。 |
迅雷 | △ | チャージ神術を主体に立ち回るのならば不要。 そうでなくとも被弾を抑える戦いはできるが…慎重を期するのならば付けるがいい。 |
再臨 | × | ちっ…ままならぬものよ。 今一度チェックポイントから再起を図るとするか。 |
怒涛 | ○ | 早期から効果を望める勇猛か、最終的な効果が大きいこちらか。 ふっ…両方備えることで武将戦に特化させるという判断も決して間違いではない。 |
巨星 | × | 甄姫「ああ我が君…なんと雄々しいお姿…!」 甄よ…いや、何も言うまい。 |
暴風 | ◎ | 元より集団戦は得意であったが、この属性を用いる利点はヒット数の稼ぎやすさだ。 収斂…進撃…快癒…様々な属性に利するだろう。 |
無心 | × | 敵など引き寄せるまでもないほど攻撃範囲は充分。 無双ゲージも吸活や神格化で賄える。不要の一言だ。 |
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