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#contents
*文鴦(ブンオウ) [#df621bb2]
[[https://kouryaku7.com/wp-content/uploads/2018/10/d70023e7ecb93bae1510207df009b79a.jpg]]
**基本情報 [#l2223c9f]
|COLOR(blue):|CENTER:|c
|~使用条件|二章「[[決戦・第六天魔王]]」クリア|
|~武器|擲槍|
|~神器|トライデント|
|~タイプ|&color(#8B4513){パワー};|
|~CV|小野友樹|
|~特別友好|[[趙雲]]、[[真田幸村]]|
**紹介 [#q7d3b46c]
&size(25){''英雄の影を追う若武者''};

魏将・文欽の息子。
本名は文淑。
文鴦は幼名の阿鴦から来ており、字は次騫。
並外れた武勇を持ち、戦場での活躍は、
名将・趙雲を髣髴とさせると絶賛された。
**攻撃方法 [#t392d3f8]
|CENTER:105||c
|~攻撃|~解説|h
|~固有神術|''「水神の力、今こそ解放せん!」''''「神技・"水龍槍"!!」''&br;右手にトライデントを召喚して周囲の敵を仰け反らせた後、前方へ水飛沫を纏ったトライデントを投擲する。&br;&color(Red){全段ガード不能};で、ダウン中の敵にもヒットする。&br;多段ヒット攻撃なのだが、密着している敵には単発ヒットしかしない。前方中距離に敵を据えた上で使用することによって初めて多段ヒットかつ画面最奥まで敵を押し流すその性能を十全に発揮する。&br;しかしそこまで気を遣って使用したとしてもフルヒットする範囲はお世辞にも広いとは言えず、押し流せないモンスターには殆ど通用しない。伸長があればフルヒットする範囲は多少広がるが焼け石に水レベルの誤差。&br;低威力な攻撃ばかりな文鴦の攻撃の例に漏れず、固有神術とは思えない低威力。どう上手く使おうと趣味技の域を出ない為、ミッション達成以外の目的が無い場合はチャージ神術の使用を推奨する。|
|~無双乱舞|''「気迫で勝負だ!」''&br;三國7での無双乱舞1''『八十一鱗』''(「くくり」と読むらしい)&br;擲槍を前方へ突き出しながら突撃して行った後、擲槍を前方長距離まで投擲する。&br;原作では癖の無い使いやすい性能ではあったが低威力である為、無双乱舞2『奥義・逆鱗閃』と比べて使う機会が殆ど無かったが、何の%%嫌がらせか%%因果か採用されてしまったのはこちら。範囲はあまり変わってないが元々の範囲が非常に狭い。威力は原作以上に低くなっている上、無敵回避の為に使おうにも攻撃範囲の問題で蹴散らせる敵も少なく、状況打開には全く向かない。|
|~空中乱舞|''「我が闘魂を受けよ!」」''&br;三國7での空中乱舞''『風鱗撃』''&br;渾身の力を込めて、真下に擲槍を投げ落とし、着弾箇所の地面から衝撃波を起こす。&br;投げた槍と地上で広がる衝撃波の全2ヒットし、両方共当たれば中々の威力。…というのは原作の話であり、この作品ではフルヒットしても大したダメージにならない。衝撃波だけだと更に悲惨。&br;技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。一応、ヒットした敵をその場で浮かせるのでワッショイからの反撃で逆にコンボの起点にする事も可能。しかし文鴦にはまともな空中攻撃は存在しないため精々JCに繋げる程度の事しか出来ない、というか実用性のある使い道はそれしか無い。&br;三國7では1ゲージに付き1回無双乱舞が使用出来るという仕様上最大3連発するという荒業も一応可能だったが、今作では無双乱舞1回で全てのゲージを吐き出してしまうため、その使用法も不可能である。&br;技終了直後に空中のまま、空中アクションの強いキャラに交替するのも選択肢としてあり、まさに憧れの趙雲殿のJN系のジャンプ攻撃を持つキャラでそこから連続追撃が可能となる。|
|~覚醒乱舞|''「目覚めよ…、武の魂!」''&br;擲槍で左右に薙ぎ払いながら進み、〆に槍を大回転させて周囲を多段ヒットの錐揉み回転で大きく巻き込んだ後、回転の遠心力を足して前方に槍を投擲して敵を吹き飛ばす。&br;移行に必要なヒット数は85。普段からこういう動きをしてもらいたいくらい良好な範囲と攻撃速度を持つ横振りである。|
|~空中乱舞|''「我が闘魂を、受けよ!」」''&br;三國7での空中乱舞''『風鱗撃』''&br;渾身の力を込めて、真下に擲槍を投げ落とし、着弾箇所の地面から衝撃波を起こす。&br;投げた槍と地上で広がる衝撃波の全2ヒットし、両方共当たれば中々の威力。…というのは原作の話であり、この作品ではフルヒットしても大したダメージにならない。衝撃波だけだと更に悲惨。&br;技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。一応、ヒットした敵をその場で浮かせるのでワッショイからの反撃で逆にコンボの起点にする事も可能。しかし文鴦にはまともな空中攻撃は存在しないため精々JCに繋げる程度の事しか出来ない、というか実用性のある使い道はそれしか無い。&br;三國7では1ゲージに付き1回無双乱舞が使用出来るという仕様上最大3連発するという荒業も一応可能だったが、今作では無双乱舞1回で全てのゲージを吐き出してしまうため、その使用法も不可能である。&br;技終了直後に空中のまま、空中アクションの強いキャラに交替するのも選択肢としてあり、まさに憧れの趙雲殿のJN系のジャンプ攻撃を持つキャラでそこから連続追撃が可能となる。|
|~覚醒乱舞|''「目覚めよ…武の魂!」''&br;擲槍で左右に薙ぎ払いながら進み、〆に槍を大回転させて周囲を多段ヒットの錐揉み回転で大きく巻き込んだ後、回転の遠心力を足して前方に槍を投擲して敵を吹き飛ばす。&br;移行に必要なヒット数は85。普段からこういう動きをしてもらいたいくらい良好な範囲と攻撃速度を持つ横振りである。|
|~真・覚醒乱舞|長身と体のバネを生かした振り回しからの振り降ろしを連発し、〆前に又もや全力の横振りで左右に6回薙ぎ払う攻撃が追加される。〆前の連続横薙ぎはダウン中の敵にもヒットする。&br;振り降ろし攻撃だが範囲は移行前より更に広がっており、ヒット数も中々。但し、移動速度及び攻撃速度は移行前より遅くなっている。|
|~通常攻撃|巨躯から繰り出される擲槍による突きと縦振りがメイン構成のせせこましい連撃。全段でヒットした敵を前方へ寄せる効果がある。&br;N5から漸く横振りが入り、N6で&color(green){属性付加する};回転斬りで吹き飛ばす。&br;それまでは前方の狭い範囲にしか攻撃しないので横槍を受けやすい。|
|~チャージ攻撃1|前方遠距離まで一直線に槍を投擲する。&br;投擲と落下の2回攻撃判定があり、投擲は敵を長時間仰け反らせ、落下時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて浮かせつつ引き寄せる。&br;投擲は&color(Red){ガード不能};だが、落下衝撃波はガード可能。&br;投げた槍が障害物に当たるとその場で落下し、その地点で落下衝撃波が発生する。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃2|下手投げで前方遠距離まで一直線に槍を投擲する。&br;投擲と落下の2回攻撃判定があり、投擲は敵を錐揉み回転させて打ち上げ、落下時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて浮かせつつ引き寄せる。&br;Ver1.05より、繋ぐEX1に全段属性が付与されるようになったことを受け、''EX1に繋いだ場合にのみC2で投げた槍及び衝撃波にも&color(green){属性が付与される};様になった''。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~EX攻撃1|''「いざ参る!」''&br;大きく振り被って空を裂くように前方上空へと真っ直ぐ槍を投擲して敵を射抜く。投擲した槍がヒットした敵は暫く空に縫い留められた様に静止した後、時間差で衝撃が発生して吹き飛ばされる。&br;振り被り時に自身の前後に衝撃が発生し、前方の敵は短時間遅延状態にしつつ錐揉み回転させて吹き飛ばし、後方の敵には瞬時に2ヒットして吹き飛ばす。&br;投擲した槍によって空中で遅延している敵は、【交代、無双乱舞】のキャンセルで着地するまで遅延が持続する。ガードキャンセル、各種神術では遅延が解除される。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};この時の「&color(Blue){無影脚};」はC2から発動したものと同じだが、唯一、足元に砂煙のエフェクトが巻き起こる。&br;Ver1.05に於いて、振り被り・投擲・衝撃の&color(green){全段属性付加する};様に。また、大抵はEX1派生時には未だ落下していないであろう''C2の槍にも、EX1発動以降より投擲と落下の最大&color(Green){2ヒット分属性付与される};''。C2が素早く出せるのも相まって、瞬間火力の高さでC2共々新たな主力技になった。|
|~チャージ攻撃3|槍を頭上で回転させて勢いを付けてから、前方中距離まで一直線に投擲する。追加入力で投擲前に最大2回まで斬り付ける。&br;投擲と落下の2回攻撃判定があり、投擲には''気絶効果''があり、落下時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。&br;属性も乗らない上に範囲も狭く、隙が大きいので使用する機会が訪れる事は殆ど無い。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃4|前方中距離まで一直線に槍を投擲する。&br;投擲と落下の2回攻撃判定があり、投擲は敵を前方へと吹き飛ばし、落下時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。&br;投擲に&color(green){属性付加する};。&br;敵を前方へ吹き飛ばす為、中・遠距離の敵には2回攻撃を当てる事が出来る。密着した敵についても、障害物に向けて投擲すると落下を早められる仕様を利用することによって瞬時に2ヒットさせられる。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃1|上手投げで前方一直線に槍を投擲する。槍は遠距離まで山なりに飛んで行き、障害物等の地形と接触すると着弾して衝撃波を起こす。&br;投擲した槍は敵を長時間仰け反らせ、着弾時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて浮かせつつ引き寄せる。&br;投擲は&color(Red){ガード不能};だが、着弾衝撃波はガード可能。&br;投げた槍が障害物に当たるとその場で落下し、その地点で着弾衝撃波が発生する。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃2|下手投げで前方一直線に槍を投擲する。槍は遠距離まで山なりに飛んで行き、障害物等の地形と接触すると着弾して衝撃波を起こす。&br;投擲した槍は敵を錐揉み回転させて打ち上げ、着弾時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて浮かせつつ引き寄せる。&br;Ver1.05より、繋ぐEX1に全段属性が付与されるようになったことを受け、''EX1に繋いだ場合にのみC2で投げた槍及び着弾衝撃波にも&color(green){属性が付与される};様になった''。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~EX攻撃1|''「いざ参る!」''&br;大きく振り被って空を裂くように前方上空へと真っ直ぐ槍を投擲して敵を射抜く。投擲した槍がヒットした敵は暫く空に縫い留められた様に静止した後、時間差で衝撃が発生して吹き飛ばされる。&br;振り被り時に自身の前後に衝撃が発生し、前方の敵は短時間遅延状態にしつつ錐揉み回転させて吹き飛ばし、後方の敵には瞬時に2ヒットして吹き飛ばす。&br;投擲した槍によって空中で遅延している敵は、【交代、無双乱舞】のキャンセルで着地するまで遅延が持続する。ガードキャンセル、各種神術では遅延が解除される。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};この時の「&color(Blue){無影脚};」はC2から発動したものと同じだが、唯一、足元に砂煙のエフェクトが巻き起こる。&br;Ver1.05に於いて、振り被り・投擲・衝撃の&color(green){全段属性付加する};様に。また、大抵はEX1派生時には未だ落下していないであろう''C2の槍にも、EX1発動以降より投擲と着弾衝撃波の最大&color(Green){2ヒット分属性付与される};''。C2が素早く出せるのも相まって、瞬間火力の高さでC2共々新たな主力技になった。|
|~チャージ攻撃3|槍を頭上で回転させて勢いを付けてから、前方一直線に槍を投擲する。槍は中距離まで山なりに飛んで行き、障害物等の地形と接触すると着弾して衝撃波を起こす。追加入力する事で投擲前に最大2回まで斬り付ける。&br;投擲した槍は''気絶効果''があり、着弾時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。&br;属性も乗らない上に範囲も狭く、隙が大きいので使用する機会が訪れる事は殆ど無い。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃4|上手投げで前方一直線に槍を投擲する。槍は中距離まで山なりに飛んで行き、障害物等の地形と接触すると着弾して衝撃波を起こす。&br;投擲した槍は敵を前方へと吹き飛ばし、着弾時の衝撃波は敵を錐揉み回転させて吹き飛ばす。&br;投擲した槍に&color(green){属性付加する};。&br;敵を前方へ吹き飛ばす為、中・遠距離の敵には2回攻撃を当てる事が出来る。密着した敵であっても、障害物に向けて投擲すると着弾を早められる仕様を利用することによって瞬時に2ヒットさせられる。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃5|槍を振り上げた後、体を捻りつつ1回転して勢い良く上方へ槍を投擲して衝撃波を起こし、周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。振り上げと衝撃波の2ヒット攻撃。&br;初段の振り上げには&color(Maroon){ガード弾き効果};があり、2段目の衝撃波に&color(green){属性付加する};。&br;初段の振り上げにも属性エフェクトが乗っているが、属性が乗るのは衝撃波のみ。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~チャージ攻撃6|即座に跳躍して、宙から地面へと槍を垂直に投擲し、着弾点に衝撃波を起こして周囲の敵を吹き飛ばす。&br;衝撃波に&color(Maroon){ガード弾き効果};及び&color(green){属性付加する};。技後は着地して地上で動作を終了する。&br;&color(Blue){投擲直後に□ボタンの入力で「無影脚」に繋がる。};|
|~EX攻撃2|C6で飛び上がって着地しないまま空中より派生する。空中へ飛び上がった勢いのまま体勢を反転し、地上へ向けて滑り込むように突進して敵を貫く。&br;攻撃判定が広く威力も非常に高い主力攻撃。&br;但し、この技からは「無影脚」に繋げられないので、ガードキャンセルや神術等で隙消しを行う必要が出てくる。&br;空中から派生する為か技中は空中扱いらしく、下り段差に引っ掛かっても落下せず、技が中断されない。しかし、高く飛び上がる為、天井が一定より低い場所だと発動直後に着地して不発に終わることもある。&br;ちなみに、ストーリーモードの閉ざされた扉の前でこの技を使うと、扉をすり抜けて先に進むことができる&color(red){不具合};がある。時短できる場合もなくはないが、重要な敵を倒してしまい進行不能になったり、そもそもすり抜けられない扉も存在する。&br;Ver1.05にて&color(green){属性付加する};様になり、有用性が増した。|
|~ダッシュ攻撃|滑り込みつつ槍で突く。&br;空中ヒットした敵は錐揉み回転して浮き上がる。|
|~ジャンプ攻撃|擲槍で前下方を斬り払って敵を打ち上げる。|
|~ジャンプチャージ|擲槍を前方に構えて一気に降下し、地面に槍を突き刺して衝撃波を起こして周囲の敵を錐揉み回転させて打ち上げる。&br;ダウン中の敵にもヒットし、技後文鴦は反動で僅かに後退する。|
|~騎乗攻撃|右側を擲槍で薙ぎ払い続ける。|
|~騎乗チャージ|右左交互に擲槍で突く。&br;左右&color(Maroon){両段ガード弾き効果};且つ&color(green){両段属性付加する};。&br;突き攻撃の為範囲は狭く、また一突き毎に頭上で槍を回転させるため、攻撃速度も遅い。|
|~無影脚|&color(Blue){【C1~C6,EX1】の各攻撃で槍を投擲した直後に□ボタンを入力する事で、前方へ突撃する追撃を行う。(「無影脚」)};&br;文鴦の「&color(Blue){無影脚};」は、前方へと滑る様に突進し、最大3ヒットで当たった敵を吹き飛ばして行く。&br;どの技から派生したかで「&color(Blue){無影脚};」の突撃距離に差があり、C1から派生した場合が最長、C2から徐々に短縮されていき、C4以降は一歩分程度で統一される。&br;長距離版は攻撃性能と突破力に優れ、短距離版は動作が短くC攻撃の硬直キャンセルとしての意味合いが強い。&br;因みに文鴦が敵として出てきた場合も、地上C攻撃後に必ず「&color(Blue){無影脚};」を使用してくる。パワータイプのアーマー状態でかなりの間合いを一気に突っ込んで来る為、地味ながらかなり厄介。|
**武将強化 [#rf5286d0]
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|錬磨・1|━|白虎・1|━|白虎・2|━|神髄|━|叛魔・1|
|┃||┃||||┃||┃|
|練磨・2||朱雀・1|━|玄武・1|━|玄武・2||叛魔・2|
|┃||┃||┃|||||
|練磨・3||朱雀・2||修魔・1|━|修魔・2|━|修魔・3|
|┃||||||||┃|
|練磨・4|━|空乱|━|応撃|━|発破|━|金剛|
|||||┃||||┃|
|||||相克|━|剛体|━|発勁|
**武将考察 [#t7296176]
-魏→呉→晋に渡って仕えた、三国志最後期の人物。
--演義では、「趙雲の再来」と称される目覚ましい武勇を誇る猛将。その縁か、凛とした佇まいと果敢な性格、武器は趙雲と同じ槍系統と、彼を意識したキャラになっている。
---原作である『7』では、当然ながら活躍した時代の都合上、ストーリーでは決して相見える事は無かったが、時代も国も関係無い今作では共闘するという本人及びファンにはとても嬉しい状況に(中の人はかつて別作品で趙雲を演じた為、マジで趙雲の再来である)。
---武器は「擲槍」。その名の通り、遠方へ槍の投擲を主力とする攻撃動作が多い。%%最晋テクノロジーひしめく晋勢力においてかなり王道な武器である%%
槍を振る動作は、長身大躯な文鴦にしてはかなり窮屈に槍を振っている印象を受ける程こじんまりとしており、比較されている趙雲と比べるとその差は明らか。その為原作である三國7でもかなり使いづらい武器という評価を下されていた。今作ではトライデントの存在により殲滅力が改善されたかと思いきや、固有神術があまりに尖った性能であり使い所が大きく限られる。文鴦がその体躯と「趙雲の再来」の異名に見合う戦いが出来る日は来るのだろうか。
----
-主に超火力技と化したC2Exに各神術を織り交ぜていく戦い方が安定する。他のC攻と比較しても、敵体力の削りや撃破効率の差は明らかである。
擲槍という名の通り、やたらめったらにC2Exで槍を投げていれば大抵の状況は打破出来る。
C神術中に投擲していればより盤石になる。
--注意点としてC2Exは殲滅力に優れた技でもなく、範囲が尖っている技なのでこれのみではやはり雑兵の撃破効率は悪い。
他のC攻撃は更に戦力になり難いが…
「暴風」属性を入れれば周囲からの雑魚掃除や、強力なC神術を更にブーストするヒット数を稼ぐにも困らなくなるので、暴風属性は優先的に積みたい。
武将が前方に掻き集められるのも見逃せなく、更にC2Exで追撃しやすくなる。
属性を錬成する際の消費もローコストな割にはとても立ち回りやすくなるので、チャレンジモードで入手した際には是非とも。

-上記の通り、EX2で扉をすり抜けることが可能。ステージによってはかなりの時間短縮になるため、素早くクリアしたければ入れてみるのも手。
--30fpsの方が60fpsよりすり抜けられる扉がかなり増えるため、この点に限ればSwitch版と30fpsに設定したSteam版が有利になる。
**武将考察(Ultimate版) [#w63a2040]
''取り沙汰出来る様な上方修正は特に無し。''固有神術の性能の低さやフルヒット判定の厳しさもテコ入れが入らず、チャージ6の与ダメージ2倍という三國武将に共通した上方修正以外の各種チャージ攻撃、無双乱舞の範囲拡大、威力改善など基礎性能面に改善は見られない。
--神器持ち替え機能の実装により、EX1、2で散らした敵をハルパー通常神術で再びかき集めたり各種攻撃の起点作りとして十束剣通常神術を使える様になったりと戦法自体にバリエーションが生まれてはいるものの、基礎性能の改善は敵わなかった為どうしても持ち替えた神器に依存した戦闘を強いられる。「趙雲の再来」どころではない辛酸を舐めざるを得ない文鴦の苦難は未だに続く…
--新たに得た強みを無理やり挙げるとすれば、''無双乱舞の性能の低さを逆手に取り、無双スイッチコンボ発動の起点とすることで追加シナリオ部分での「無双スイッチコンボで撃破」のミッションを達成しやすくなる''ぐらいである。覚醒乱舞は非常に優秀なため、無双スイッチコンボ先としても良いのは確かだが、Ultimateでも覚醒乱舞の頻度はカオスオリジンの数に左右される致命的な欠陥は解消されていない為確実性に欠けてしまう。

-文鴦本人の調整ではないが、インフィニットモードではすべての扉が開いているため
EX2による扉のすり抜けという強みは失われてしまった。
--ただし、修正自体はされていないので、ストーリーで上手く使えば変わりなく時短の手助けになる。
**武器データ [#obe66f1b]
||200|c
|◆◇◇◇◇|&size(8){ヒサイソウ};&br;飛砕槍|
|◆◆◇◇◇|&size(8){ゴウテントツソウ};&br;轟天突槍|
|◆◆◆◇◇|&size(8){レッパソウキュウソウ};&br;裂破蒼穿槍|
|◆◆◆◆◇|~|
|◆◆◆◆◆|~|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(ユニーク武器)};|&size(8){ヘキヤリュウセイソウ};&br;劈夜流星槍|
|◆◆◆◆◆&br;&size(8){(レジェンド武器)};|&size(8){エンシソウツイソウ};&br;渕刺葬墜槍|
**武器属性考察 [#a6959f03]
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
|~属性|~相性|~コメント|h
|30|CENTER:30||c
|''地撃''|△|私の攻撃の本領はチャージや神術だ。|
|''空撃''|×|なぜあれほど跳んでいるにもかかわらずC6に乗らないのか…趙雲殿はEX1に乗るのに…|
|''天撃''|○|あって困ることはないだろう。ちなみに無影脚にも乗るぞ。|
|''乱撃''|△|私の無双奥義は全体的に範囲が狭い…主力にはし辛いな。&br;覚醒には乗るが、使える場面が限定的だ。&br;…「八十一鱗」ではなく「奥義・逆鱗閃」であればもっと有用だったのだろうが…|
|''神撃''|◎|チャージ神術と相性が悪いわけがないな。ぜひつけておきたいところだ!|
|''伸長''|○|元々の攻撃範囲が広いトライデントとは相性が良く、チャージ攻撃の攻撃判定も広くなってくれる様だ。…固有神術のことは忘れてくれ…|
|''神速''|◎|私の攻撃速度は歴戦の猛将達と比べると未だ未熟だ。+10にしてくれると非常に快適に戦える様になるだろう。|
|''恵桃''|×|ほとんど落ちない。回復ならば吸生があれば十分だ。|
|''恵酒''|×|無双は主力になり辛いし覚醒乱舞目的なら神力の雫で充分だな。|
|''収斂''|○|チャージ神術で貯めやすい私にとって相性はいいと言えるな。あとは枠の問題か。|
|BGCOLOR(#deb887):''勇猛''|○|私はどちらかというと一対一での戦いに向いている。あると心強いだろう。|
|BGCOLOR(#deb887):''炎''|◎|発火できれば、通常神術で長時間継続したダメージを与えられる。頼れる属性と言えるぞ。|
|BGCOLOR(#deb887):''氷''|×|凍らせれば安定してチャージ神術が…何!?目に見えて威力が落ちるじゃないか!|
|BGCOLOR(#deb887):''風''|○|私はガードを弾くスキルを覚えられる為有用とは言い辛いが、天舞天攻の使用を考慮するならばチャージ攻撃が差し込みやすくなるし、何よりトライデントの攻撃が通りやすくなるのが大きい。用途によって採用を検討してくれ。|
|BGCOLOR(#deb887):''雷''|×|私の攻撃は敵を浮かせてしまうものばかりで有効とは言い難い。パワータイプだから横槍を心配する必要も薄いというのもある。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''斬''|◎|相性が悪い者などいないな。是非つけておきたいところだ。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''進撃''|◎|無影脚や通常神術のおかげで300コンボは稼ぎやすい。ただ主力のチャージ神術や固有神術を使うとコンボはリセットされてしまうな…|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''堅甲''|○|高難易度の被ダメージが厳しいなら候補に加えてもいいだろう。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''快癒''|×|いくらなんでも効果が少なすぎます!|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''煌武''|×|趙雲殿の単騎駆けでもないのに味方はついてきてくれない…集まったところで、実感できるほどの効果もないとは、やはり英雄譚とは違うのか…|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸生''|◎|高難度では半ば必須だ。範囲がやや狭い私にはありがたい属性だ。|
|BGCOLOR(#d3d3d3):''吸活''|×/○|すまない、私の無双ゲージを使用する攻撃は覚醒乱舞以外はどれも低火力だ。&br;それに覚醒乱舞を使用する際は神力の雫の効果で無双ゲージが全回復する。入れるなら必ず天舞とセットにして欲しい。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天攻''|◎|あって困る者などいない。文次騫、参る!|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天佑''|×|父上が付けろとおっしゃっていたので、きっと悪い属性なのだろうな…|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''天舞''|◎|固有神術は使えなくなってしまうが、それでも強力なことに違いはないな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''誘爆''|×|無影脚で拾う前に敵が散ってはコンボが繋がらない。不要だ。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''烈風''|△|ほとんど発動しないな…発動すれば強いはずなんだが…|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛襲''|×|C1主体ならある程度…な、通常攻撃にしか乗らないのか!?|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''猛砕''|×|C1、C4ならある程度…いや、ダメだ。高難度でダメージを増やすのは危険すぎるな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''迅雷''|×|私はパワータイプだ。幸村殿、趙雲殿ならある程度使えるだろうが…|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''再臨''|×|チェックポイントからやり直せるため、幸村殿、趙雲殿の神格化の瞬間を何度も見られるので是非つけたいところ…&br;ん?ギャラリー?ムービー鑑賞?|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''流星''|×|これも無影脚を使った連携の邪魔になってしまうな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''怒濤''|◎|勇猛と合わせて強敵への更なる火力増加が見込めるな。私は無影脚を絡めれば集団戦でも戦える。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''巨星''|×|元から高身長だ。これ以上伸ばしても意味は…夏侯覇殿?何故恨めしそうに私を見るのですか…?|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''暴風''|○|私は正面の突破力に優れるが、神術以外の攻撃では横の攻撃範囲は狭い。あれば殲滅力増加の一助になるだろうな。|
|BGCOLOR(#ffe4b5):''無心''|×|吸活で十分だし、もともとチャージ神術で敵をまとめられるだろう。|
*コメント欄 [#f46a0ef1]
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