基本情報 Edit

無双×神々の力

無双アクション Edit

無双シリーズならではの、ワラワラと
群がる敵をひと振りでなぎ倒す、一騎当千の爽快アクション。

通常攻撃 Edit

連続して攻撃できる基本の技です。空中や騎乗中でも攻撃できます。
スキルを獲得すると、連続攻撃できる回数が増えます。

  • ダッシュ攻撃から即座に通常攻撃へと繋げられる。(※一部キャラを除く)
    • 『戦国4』シリーズでは、ダッシュ攻撃の扱いが従来の一定時間走行状態を維持してから発動が可能となる仕様を撤廃し、影技回避直後に発動できる反撃技として、技の用途と発動方法が変更されていたが、今作では戦国無双シリーズのキャラも含め、従来の一定時間走行状態を維持してから発動が可能となる仕様へと一律に回帰された。
    • 通常攻撃中は、左スティックをニュートラルにした状態で「通常攻撃/通常攻撃で設置した攻撃判定/一部の持続攻撃」が敵にヒットすると、「敵将>雑兵」の優先度でヒットした敵へと自動的に方向を向き直す。(※ゼウスの通常攻撃2段目以降,ガイアを除く)

チャージ攻撃 Edit

より強力な攻撃をします。
通常攻撃から繋げて出すと、多彩な攻撃を繰り出せます。

  • EX攻撃
    特定のチャージ攻撃後に繰り出すと、アーマー効果の付いた攻撃が発動出来ます。(※一部例外の技有り)
    「真・三國無双」シリーズのキャラクターと「遠2」の哪吒,神農,応龍,哪吒(人型),渾沌が使えます。
    「真・三國無双」シリーズのキャラクターは2つ、「遠2」のキャラクターは1つ使えます。
    ○Ultimate:追加キャラクターの「遠3」のジャンヌ・ダルク,アキレウスも1つ使えます。
     
  • 前作ではダッシュ攻撃から通常攻撃かチャージ攻撃2に派生できたが、本作ではチャージ攻撃2への派生は不可能。

神速攻撃 Edit

すばやく敵に切り込む攻撃をします。兵士には有効ですが、敵将には弾かれます。
神速攻撃から通常攻撃を繋げて出すと、神速強攻撃を繰り出せます。
神速攻撃は「戦国無双」シリーズのキャラクターのみ使えます。

  • 神速攻撃も神速強攻撃も基本的にどちらもチャージ攻撃に類するものとして扱われる。それ故、『天撃』属性で威力が上昇し、『地撃』属性の効果を受けない。(※一部例外の技有り)
  • ダッシュ攻撃から即座に神速攻撃へと繋げられる。神速攻撃の初動が遅い一部のキャラを除き、ダッシュ攻撃がヒットした敵将に対して、体勢を立て直されて弾かれるよりも前に神速攻撃を当てることが出来る。
  • 戦国キャラ全員に共通して、神速強攻撃2・4からは即座に通常攻撃へと繋げられる。
  • 敵将が神速攻撃を弾く際は、次段落に記載の状況でなければ、地上ではそれまでの動作を瞬時に中断してガードモーションをとり、空中では受け身をとった時点からノーモーションで、プレイヤーの神速攻撃を弾く。逆に、プレイヤーは自発的にガードを行うことで敵の神速攻撃を弾くことが可能。ただし残念ながら、ガード可能な条件が揃った状況であっても、敵の神速攻撃に対応してプレイヤーキャラが勝手にガードを発動して自動的に弾いてくれることはなく、ガードしなければ順当に吹き飛ばされる。
  • 敵将に神速攻撃を弾かれないケースは、プレイヤー側が「衝撃波系の遠距離攻撃無双極意中」である場合か、敵将側が「完全な背後を取られた状態地上/空中やられモーション中攻撃モーション中凍結/石化状態気絶状態からの復帰動作時」である場合。
  • 戦国4では敵将が気絶中の場合は神速攻撃を弾かれなかったが、今作では気絶中の敵将も神速攻撃を弾いてくる上、気絶状態を解除させてしまう事になる。また、気絶中且つ凍結/石化した状態の敵将であれば、凍結/石化したままガード反応されて弾かれる。ただし、気絶状態からの復帰動作時は弾かれない。
  • 敵将とプレイヤーの神速攻撃がかち合った場合(カウンターボタン発生時)、戦国4では両者共ノーダメージのまま弾かれていたが、今作では両者共吹き飛ばされてダメージを受ける。
  • 敵将だけでなく、モンスターにも神速攻撃を弾かれる。モンスターにはガードモーション自体が無いので本来はガードを行える筈がないのだが、『敵将は神速攻撃を弾く』という前提条件が適用される為か、それまでの動作を継続しながらノーモーションで神速攻撃が弾かれる。
  • 神速攻撃を弾いた敵将に対しては、弾かれた攻撃に付加された如何なる属性も一切発動しない。例えば、「風属性+20」を装備して属性攻撃を確定でガード不能にしても、『敵将は神速攻撃を弾く』という前提条件がまず適応される為、後付けの属性効果よりも処理が優先されるようだ。
  • モーションキャンセル後も攻撃判定が暫く持続する技が神速攻撃にも一部あるが、奥義や神術等の無敵状態となる動作以外(ジャンプキャンセルや騎乗神術等)でキャンセルした際に、持続中の神速攻撃の判定が敵将と接触すると、ジャンプ中であろうが騎乗中であろうが弾かれモーションが優先して発生し、瞬時に地上に引き降ろされつつ強制的に弾かれモーションを取らされることになる。
  • 本作では神術攻撃の存在により敵将を容易に手早く浮かられるようになっている為、雑兵と殆ど変わらず一緒くたに蹴散らせるよう処理しやすくなっている。
    加えて、基礎威力が低めに設定されているという欠点も、属性の発動仕様が原作での確率発動から本作では確定発動となったおかげで、全段属性付与の斬属性で効率よくダメージを与えることが可能になり克服。
    神速攻撃を持つこと自体が大きなアドバンテージになるといっても過言ではない、お手軽万能超性能技となってしまった。
    ただし、浮かないモンスターとカオスオリジンに対しては無力という点には注意。

スイッチコンボ Edit

攻撃モーション中やその直後に操作キャラクターを切り替えるとスイッチコンボが発生し、切り替え先のキャラクターのダッシュ攻撃に繋がります。
途切れることなく攻撃を繋げられるほか、チャージ攻撃から切り替えると、周囲に竜巻が発生し敵にダメージを与えられます。

  • スイッチコンボの発生には条件があり、"自身が地上判定"かつ"攻撃がヒットした直後"である必要がある。その為、空中判定になる技や空振りからは発生しない。
    また、一部のキャラを除き、基本的にダッシュ攻撃単体からも発生しない。(事前に他の技がヒットしていたり、併用していたりした場合は発生する)
  • チャージ攻撃から発動したスイッチコンボで発生する竜巻は、全5ヒットして敵を引き寄せる。次の攻撃へとコンボを繋げやすく、ヒット数も稼ぎやすい。
  • 無双ゲージは消費しなくなった。

仲間の援護攻撃 Edit

能動的なアクションではないが、プレイヤーが敵からの攻撃を受けたりガードした際等に、ランダムでそのパーティのメンバー(メイン武将+サポート武将)の誰か1人が援護攻撃を放ち、敵を吹き飛ばして連続攻撃を阻止することがある。

  • 援護攻撃で出現したキャラの攻撃動作は必ずC4のモーションになるが、ヒット数や攻撃演出の長さ等の本来の技性能は一切反映されず、援護発生時に衝撃波5ヒット+仲間の援護攻撃判定1ヒットの最大6ヒットする。

無双乱舞・無双奥義 Edit

キャラクター固有の必殺技を出します。
無双ゲージが最大の時にそれをすべて消費して発動できます。無双乱舞/無双奥義中は無敵状態となります。
「真・三國無双」シリーズのキャラクターは空中でも放つことが可能です。

  • 操作キャラクターが無双ゲージを回復する方法は、基本的に「攻撃して敵にダメージを与える」か「フィールドに出現した老酒を取得する」必要がある。他、一部のキャラクターが持つ「無双ゲージ回復の特殊効果がある技」や、「テクニックタイプをサポートメンバーに編成しての合体神術」を使用する事でも無双ゲージの回復が可能。また、控え状態のキャラクターは、その間は時間経過で自然回復する。
  • 乱舞/奥義発動時に発生する静止判定/気絶判定は、パワータイプの敵将のハイパーアーマーを無視して攻撃モーションを中断させることができる。
    • また、敵の神術攻撃の予備動作や攻撃中でも同様に動作を中断させる事ができる。神術カウンターの様に爆発は起きないが、敵の危険な攻撃を安全に対処できる。 
  • 「戦国無双」シリーズの無双奥義における連続攻撃部分は、再度無双攻撃ボタンを押すと途中でフィニッシュ攻撃へと早めに移行できる。

無双スイッチコンボ(Ultimate) Edit

無双乱舞/無双奥義の最後の攻撃の直後の、操作キャラクターから光が出ている瞬間に出せます。
操作キャラクターを切り替えつつ、そのキャラクターの無双乱舞/無双奥義をつなげて出せます。

  • 六章の序盤「オーディン軍の襲撃」中に使用可能になる。
  • 倒した敵から巻物(EXP.+50)を獲得できる。
    • 最初の無双攻撃で倒していた敵も、消滅がスイッチコンボ中であれば巻物ドロップの対象となる。
  • コマンドは無双攻撃中に《R2/L2+○》(PS4),《ZL/ZR+A》(switch)。
    ボタンを連打せずとも長押ししていれば最速で繋がる。
    最速で繋がなかった場合、無敵が切れる瞬間があるので注意。
  • 発動すると操作キャラから橙色の竜巻が発生し、周囲の敵を錐揉み吹き飛び状態で引き寄せる。この竜巻の攻撃判定は、見た目以上に広範囲に及ぶ。
  • チュートリアルでは無双乱舞/奥義とあるが、実際には地上で動作を終了する一部の空中乱舞や、覚醒乱舞、無双奥義・皆伝からも繋げられる。
  • 交替~無双技発動の間に覚醒することで、無双スイッチコンボを利用して覚醒乱舞/無双奥義・皆伝に繋げられる。
    これを利用すれば、挑戦目標の「無双スイッチコンボで○○体以上撃破」の達成が楽になる。
    • 無双スイッチコンボで神格化対応武将の覚醒乱舞・奥義皆伝を発動し、その後更に無双スイッチコンボを継続しなかった場合、無双技の終了後に神格化の動作が発生する。
    • (バグ?)覚醒乱舞や皆伝を持たない「無双OROCHI」シリーズの武将への無双スイッチコンボ時、覚醒を行うと無双乱舞/奥義が発動せずに中断される。

神器&神術 Edit

不可思議な力を宿した「神器」が登場。
「神器」は、通常武器とは別にひとつ身につけられ、それぞれ固有の神術を持っている。
身に付けることで「神術」と呼ばれるド派手な技を発動できるようになる。
いままでにない新たな無双の爽快感を味わえる。

  • 共通して、地上なら神術、乱舞/奥義および一部を除く掴み技以外の動作をすべてキャンセルして発動可能。
  • 動作中は基本的に無敵状態となる(一部例外あり)。
  • 神術の動作はアタッカータイプによるキャンセル可能技の適用範囲外
    つまり"ガードキャンセル・影技・ジャンプキャンセル"が不可能。
    • キャラチェンジは可能。神術をキャラチェンジでキャンセルするとスイッチコンボが発生する。
      ただし、神格化固有神術は一切のキャンセルが不可能。
  • 神術による攻撃は、カオスオリジンの被ダメージ軽減を無視(軽減?)する他、敵のパワータイプ攻撃動作中や三國勢EX攻撃中に有る、ハイパーアーマー効果を無視して攻撃モーションを中断させることができる。
  • 因みに、敵が神術を使用した直後の攻撃は、必ず「C1/神速攻撃」を発動する。

※敵のゼウスに対してのみ、"神術及び無双乱舞/奥義によってC攻撃動作時のハイパーアーマーを無視する効果が機能せず、攻撃動作を中断させる事が出来ない"・"神術使用後はC1発動が確定ではない"。ただし、神術カウンターについては通常通り効果がある。

通常神術 Edit

周囲の敵を集める、状態異常にするなど、アクションの繋ぎに使ったり戦局を有利に導いたりする補助的な神術です。

  • 神術ゲージを少し消費して発動する。
  • 通常神術のみヒット数が増加する。

チャージ神術 Edit

特定の地点や敵を狙うことができる神術です。
通常神術より攻撃力が高く、敵集団を一掃するのに適しています。

  • 神術ゲージをすべて消費して発動する。
  • ヒット数300以上、1000以上で威力が増大し、さらに合体神術ゲージ蓄積量にボーナスが入る。
  • 発動した時点で、それまでのヒット数が強制的に途切れる。
    • カオスオリジン撃破時のヒット数ボーナスは、チャージ神術を発動した時点までのカウント数が参照される(ヒット数表示が消えるまで)

固有神術 Edit

各キャラクター固有の神術です。
無双乱舞/無双奥義と同等の威力を持ち、近〜中距離の敵に大ダメージを与えます。

  • 神術ゲージをすべてと、無双ゲージを半分消費して発動する。
  • ヒット数300以上、1000以上で威力が増大し、さらに合体神術ゲージ蓄積量にボーナスが入る。
  • 発動した時点で、それまでのヒット数が強制的に途切れる。
    • カオスオリジン撃破時のヒット数ボーナスは、固有神術を発動した時点までのカウント数が参照される(ヒット数表示が消えるまで)

騎乗神術 Edit

馬などの乗り物を召喚し、騎馬状態になる。
騎乗中も通常攻撃や操作キャラクター切替ができます。他の神術は使えません。
神術ゲージは消費しません。

  • 従来の「馬の横で☓ボタンを入力する」方法で乗馬する事も勿論可能。
    ちなみに、乗馬・下馬動作中は極僅かな間ながら無敵状態となっている。
  • 一部のDLC乗り物以外の騎乗中に◯ボタンを入力すると騎馬無双が発動し、無敵状態で敵を錐揉み回転させて吹き飛ばしながら高速で移動できる。
    • 騎馬無双は、三國モーションのキャラは「騎馬乱舞」に、戦国モーションのキャラは「騎馬奥義」に発動モーションが別けられ、それぞれ仕様が異なる。
      「騎馬乱舞」は、移動する速度と距離が長めで、ほぼ移動専用の仕様となっている。
      「騎馬奥義」は、地上奥義と同じく発動時に気絶判定が周囲へ発生し、移動終了時にその場で飛び跳ねて衝撃を起こす攻撃も兼ねているが、代わりに移動距離が短めとなっている。
      どちらも騎馬無双が完全に終了する直前からキャラ交替や下馬動作が可能になるが、戦国モーションの最後飛び跳ねる前に下馬やキャラの交替をしてしまうと、飛び跳ねはするものの衝撃が起きず最後の攻撃判定が消失してしまう。
    • 騎馬無双は無双ゲージを全消費するが攻撃力は皆無で、移動距離もあまりない。使いどころはほとんどない。

合体神術 Edit

最も強力な神術です。
合体神術ゲージが最大の時に使用できます
サポートメンバーを含めた7人で、広範囲の敵に大ダメージを与えます。

  • 敵一体につき最大3hitするが、ヒット数にはカウントされない。
  • 威力はサポートメンバーを含めた7人の攻撃力(武器+ステータス)に依存し、
    武器属性で威力を上げることはできない。
  • 合体神術使用後、一定時間能力が大幅に強化される。
    強化内容はランダムで選ばれたサポートメンバーのアタッカータイプによって変化する。
    • パワータイプ:30秒間攻撃力が2倍になる。
    • スピードタイプ:30秒間移動速度が1.5倍になる。
    • テクニックタイプ:12秒間無双ゲージが減らなくなる。
      • パワー・スピードの強化は重ねがけが可能で、効果時間中に再度発動することで更に攻撃力と移動速度が上昇する。
  • 演出中はゲーム内の時間経過が停止する。
    • それでいてステージの戦場会話は進行し続けるため、親子対決戦などの「○分以内に~」といった時間制限系の挑戦目標で、時間を止めつつ会話の渋滞を緩和できる。
      • ただし演出中に再生されるのは一人分の台詞のみ。

神術カウンター Edit

敵無双武将が神術を発動する際は必ず、発動直前に赤く発光する予備動作を取る。
この予備動作中に神術による攻撃を当てると、周囲を巻き込む大きな爆発が発生し、敵の神術発動を阻止しつつ大ダメージを与える。
神術カウンターによる爆発は周囲の敵を吹き飛ばし、カウンター発生の対象となった敵無双武将のみ特殊なよろけ動作で長時間行動不能にさせながらゆっくりとその場にダウンさせる。
※ペルセウスのみ予備動作を取らないが、神術カウンターは可能

  • 神術の攻撃が発生した後でも、敵将に神術のハイパーアーマーが残っている間に当てることで神術カウンターは成功する。

アンカー Edit

戦場の各所にある巨大な錨で、天界から神の力を運んでいます。
アンカーの周囲(光の粒子が舞う空間内)でR1ボタンを押すと、神術ゲージの回復速度が上がります。

  • アンカーの効果範囲外であっても、R1ボタンを押しておくと神術ゲージの回復速度がわずかに上昇する。合体神術や無双奥義・乱舞の最中など、とりあえず押しておいて損はない。
    ただし、騎乗中はR1ボタンを押しても神術ゲージの回復速度は上がらない。また、神術中は神術ゲージの回復が止まるためこちらも効果はない。

神格化&覚醒・極意 Edit

一定時間、攻撃力・防御力・移動速度が爆発的に上昇し、攻撃速度も少し速くなり、アーマー状態となる。
さらに一部のキャラクターは神格化する。

「神力の雫」を獲得すると発動できる。
「神力の雫」はカオスオリジンを301ヒット以上で撃破することで獲得できる。

  • ゲーム内では300ヒット以上とあるが、300ヒット丁度でカオスオリジンを倒しても獲得できない。
    あまり意識する必要はないが、ヒット数は多めに稼ごう。
  • 「神力の雫」は1個しか獲得できず、ストックは不可能。
    • その上、覚醒中に雫を取るとストックされずに消えてしまう。
      覚醒中は雫を取らないよう細心の注意を払いたい。
    • Ultimate版では覚醒中に雫を取得できなくなった。
  • 覚醒/無双極意中に、無双乱舞/無双奥義を発動すると、
    『真・三國無双』シリーズのキャラクターは「覚醒乱舞」に、
    『戦国無双』シリーズのキャラクターは「無双奥義・皆伝」に変わる。
    • 『戦国無双』シリーズのキャラクターの極意中は神速アクションを敵将に防がれなくなり、弾かれずにそのまま攻撃を続ける事が出来る
  • 名称は戦国本家そのままの「無双極意」ではあるが、発動中は無敵ではない。
    戦国本家と違い、発動中でもキャラごとの固有属性が付与されることはなく、三國7での覚醒に合わせて通常通りの属性となる。

神格化 Edit

神格化状態では、無双ゲージが時間経過で自然回復するほか、能力が上がり、固有神術が専用のものに変わる。
さらに、神術ゲージを消費せずに神術を使える

  • 趙雲, 真田幸村, 石田三成, 曹丕, 関銀屏, 織田信長, 呂布, 井伊直虎の8名が神格化可能。
    Ultimate版では自身が神の力を宿す楊戩も神格化が可能。
  • ゼウス,アテナ,アレス,オーディン,ロキ,ガイア,ハデス,ペルセウス亅といった、神格化を経ずとも既に常時神格化状態だと呼べるであろう神様キャラ達は、神格化ではなく汎用の覚醒状態で統一されており、覚醒時に神格化の特殊効果の恩恵は無い。
  • 神格化すると画面左下のキャラアイコンに神格化が終了するまでの時間を示したゲージが出現し、覚醒,極意終了後も、神格化ゲージが無くなるまでの一定時間は神格化状態が持続する。
  • 神格化には欠点があり、発動時に変身する関係で硬直時間が発生する。
    • 変身中の硬直は無敵状態だが、硬直解除と同時に無敵も切れ、攻撃判定などのフォローも一切ないので無防備になる。
      ワンパンされることも珍しくないモンスターなどが相手だと命取りになるので、安全を確保してから発動したい。
    • 騎馬中に神格化すると下馬した瞬間に変身して隙を晒す。さらに、騎馬中にキャラクターを交替した状態で下馬すると、下馬直後に交替後のキャラが変身モーションを取ってしまう。
      • ○Ultimate版では騎馬中に神格化すると変身モーションを取らずに神格化できるようになった。下馬しても変身ポーズが発生しないので、硬直時間のデメリットを打ち消すのに有効。
      • 無双スイッチコンボ中に神格化を発動すると、無双スイッチコンボが終了してから変身モーションを取る。
  • 模擬戦くらしでしか容易に起こし得る可能性は無いだろうが、メンバーに神格化可能なキャラが複数いる場合、片方が神格化中にもう片方を神格化させると、その時点でそれまで神格化していたキャラは強制的に神格化が解除される。その為、神格化出来るのは一度に一人までの人数制限もある。

覚醒乱舞 Edit

真・三國無双シリーズのキャラクターが神力の雫の効果が有効な時間中にのみ発動できる、通常の無双乱舞より強力なアクション。

通常の無双乱舞と違ってゲージ減少式となり、ボタンを押し続ける事で無双ゲージが無くなるまで攻撃し続けることができる

覚醒乱舞を一定数以上ヒットさせると「真・覚醒乱舞」へ移行し、更に強力な攻撃を繰り出せる。
なお移行に必要なヒット数は各キャラクターにより異なり、"85ヒット"が大半のキャラにある標準の設定水準だが、それよりも多いor少ないヒット数が移行水準に設定されているキャラも少なからずいる。

  • 神格化するキャラクターでも、神力の雫効果が切れた後では発動できない。
  • 『三國7』では、覚醒乱舞が終了しても覚醒状態の制限時間が残っていれば持続していたが、本作では覚醒乱舞が終了した時点で覚醒状態も解除されてしまう。
  • 『三國7』と違い、空中で発動した場合は覚醒乱舞ではなく空中乱舞を発動する。
    (逆に言えば覚醒中でも空中乱舞を発動できるようになった)
    なお、空中乱舞の発動でも、乱舞が終了した時点で覚醒状態も解除されてしまうので、きちんと使い分けよう。
    • 覚醒状態を潰してまで発動する意義はあまりないが、覚醒乱舞扱いなのでカオスオリジンに対してダメージが通りやすい他、乱舞動作中の無双ゲージの消費が覚醒乱舞と同様に技演出中徐々に減少する方式になるため、無双ゲージを全て消費せずに節約して発動できるというメリットがある。

無双奥義・皆伝 Edit

戦国無双シリーズのキャラクターが、神力の雫の効果が有効な時間中にのみ発動できる
三国武将とは逆に、無双乱舞と同じ必殺技タイプの攻撃になり、こちらは1回のボタン入力で十分。

通常の無双奥義より強力な攻撃を繰り出すが、技によっては範囲が縮小することもあるので位置取りにご用心。
皆伝終了と同時に極意は終了する。

コメント欄 Edit

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 神格化して使う固有神術って終了時のタイミングおかしくない?UI表示されないけど移動は出来るみたいな
    あれ凄いテンポ悪いし、敵も問答無用で攻撃してくるから神格化がデメリットにしか感じないんだが -- 2018-10-03 (水) 02:32:43
  • TA廃止して神術にするのはいいけど、空中TA廃止したのに空中通常神術できないのはなんで? 開発は空中コンボ嫌いなの? -- 2018-10-05 (金) 19:21:14
    • 前作でも、空中TAはOROCHI2Uの追加要素だったんだよなぁ
      今回も空中神術が加わるなら拡張版なんじゃね? -- 2018-10-06 (土) 09:09:32
      • もしかするとDLC神器を追加すると空中神術が使えるとかあるかもしれないね -- 2018-10-08 (月) 04:20:39
      • 欲を言えば、馬上でも使いたい -- 2018-10-08 (月) 22:22:31
      • 実はナタだけ空中でも固有神術使える -- 2018-10-08 (月) 22:37:06
  • 合体神術の威力って何依存なの? -- 2018-10-08 (月) 03:43:14
    • ヒット数 -- 2018-10-08 (月) 09:42:43
    • 参加メンバーの友好度とかも影響あるかもしれん。しらんけど -- 2018-10-08 (月) 10:16:53
      • 検証はしてないけど特別友好だと威力上がるって書いてあったぞよ -- 2018-10-17 (水) 04:35:06
      • レベルあげたら威力上がったよー -- 2020-05-19 (火) 17:57:25
  • 固有神術や無双に属性を載せたかったら天攻が必須だと思ってたんだが、
    サポートにテクニックタイプ入れて合体神術やれば無双ゲージが満タン維持されるから、天舞でも固有神術や無双に属性のせられるんだな
    今回は吸生強いし天攻>天舞か、と思ってたがそうでもないか -- 2018-10-19 (金) 00:01:47
  • そう言えば覚醒乱舞が真・覚醒に移行する条件て何?なんか7よりも移行しにくい気がする -- 2018-10-20 (土) 16:01:58
    • 覚醒乱舞中での撃破数だったと思います。 -- 2018-10-21 (日) 12:13:34
    • 無双7と同様、ヒット数(コンボ数)ですね。敵が多く密集しているところなら瞬時に移行できますが、散らばっている場所だと狙っていかないと厳しいでしょう。 -- 2018-10-27 (土) 17:10:56
  • 三國勢の乱舞のカットインで浮いてる(ダウン中も強制浮かせ)敵を吹き飛ばすの調整して欲しいわ。
    攻撃の範囲が縮んでるのもあるだろうけど、それにしたって初撃がまともに当たるやつを探す方が難しい程原作じゃカットインで範囲外まで吹き飛ばしてたか?
    わざわざ空ダ等で敵の懐ど真ん中まで飛び込んでの発動以外(その時に攻撃されてサポメンによる反撃が出たらアウト)、コンボの〆に組み込めないじゃないか。
    戦国の奥義は浮いた方が却って散らさなくて便利なのに。 -- 2018-11-13 (火) 13:01:16
  • 戦国の無双奥義って○ボタン連打してたら発動時間短くなって即〆攻撃になるけどこれ仕様? -- 2018-11-20 (火) 04:22:50
  • 戦国無双出身の武将はアタッカータイプ関係なしにガード中に×でステップが使えるけど使い道がまったく分からない…戦国無双シリーズは未プレイなんだけど本家だとこれ何か用途があったのだろうか -- 2018-11-20 (火) 08:13:07
    • 4は知らんけど3に瞬躍ステップという凶悪技があってだな…… -- 2018-11-20 (火) 11:34:32
  • ヒット数で威力強化だの、特定の敵または特定状況下にらある敵に有効だの、とにかくとにかく新要素である神術を「使わせる調整」に躍起になって、本来の花形攻撃である無双奥義乱舞にはテコ入れどころか固有神術が奥義乱舞より取り回しも性能もいい武将がごまんといるせいで、全ゲージを吐き出して使う奥義乱舞の費用対効果がまるで釣り合ってないクソみたいにしょぼい攻撃に成り下がってる。挙句原作から下方修正さえされた奥義乱舞すらある -- 2018-11-21 (水) 00:01:51
  • まるで冷静な言葉使いじゃないから指摘する意味は無いかも知れんが、ヒット数稼がないと威力が上がらないってのは、むしろ神術一辺倒にならないためのシステムなんじゃないのかね?通常には適用されないけど -- 2019-01-06 (日) 13:37:27
    • 寧ろ普通の攻撃が神術を持ち上げる為のダシにされてる印象しか無い -- 2019-01-18 (金) 20:45:03
    • ヒット数加算で普通の攻撃の威力も強化されるとかなら一辺倒じゃなかったかもね。現状じゃ神術強力にする為に通常振らせるみたいなゲーム性だもんよ -- 2019-01-21 (月) 11:50:29
  • 今更だけどEX攻撃って、動作中自分は怯まない・攻撃は必ず敵を怯ませるっていうアーマー状態ってだけで、無敵って言葉だと勘違いしそう。 -- 2019-01-29 (火) 17:19:44
  • 無双スイッチコンボ中に敵の乱舞受けて死んだんだけどw繋がる瞬間無敵ちゃうんかいw -- 2019-12-21 (土) 23:40:48
  • もう誰かやってそうだけど、三国勢の覚醒乱舞を無双スイッチで発動できた。無双スイッチで三国勢(例:趙雲)に交代した直後にR3で覚醒すれば無双乱舞が発動するところを覚醒乱舞が発動する。交代成立のために三国勢は無双ゲージがマックスでないといけない。
    ただ神格化で変身するキャラだった場合、乱舞が終わったあとに変身モーションに移行してしまう。幸いダメージは受けないが終了直後は敵が生きていたら囲まれてしまうし変な角度から攻撃、終了直後に無双技が重なったら危ない。しかも別キャラに更にスイッチしてもそのキャラが神格化モーションをとってしまう。 -- 2020-01-11 (土) 22:39:05
    • やってみたけど便利だなこれ。小技ページに載せてもいいレベルじゃないか
      錬磨武勲騒鈴恵酒快癒付けた関興のスイッチ覚醒乱舞を使って蛇遣いの塔で1300人ぐらい倒してクリアしたらサポメンのEXP補正なしで2500万ぐらい手に入って笑った
      クリア時間も5分とかからなかった -- 2020-01-12 (日) 18:15:52
  • お市とか政宗の神速強弾かれるんだけど なんでかわかります? -- 2020-05-06 (水) 09:20:24
    • 名前有りの武将に弾かれてるのでは? -- 2020-05-09 (土) 04:24:00
  • その通りです。
    でも、神速強は弾かれないとかなんとかってどこかに書いてた覚えがあったので -- 2020-05-09 (土) 22:36:35
    • ラジオボタン使うの忘れてました。
      ↑のコメントは↑↑のコメントに対してです。 -- 2020-05-09 (土) 22:37:49
  • スイッチコンボは1発即死の難易度だと要注意だな。隙ができて普通に死ぬ -- 2020-06-24 (Wed) 02:01:07
    • 兵士を纏められるから横槍も防げて武将戦でも強いと思うけどね。
      モーションがD攻撃の流用だからD攻撃の隙や範囲が緑の竜巻で補いきれないキャラは危険だけど、基本的には使わない方が危ない気がする。 -- 2020-06-24 (水) 19:24:02
  • 神速スイッチしてるだけで敵溶けるだろ。ハデスで殴るより強い -- 2020-06-29 (Mon) 17:56:12
  • 今作のスイッチコンボは無双ゲージ消費しないのか -- 2021-03-29 (月) 15:39:30
  • ブレイクガードとか、空中で受け身取るのってなくなってる?駆け引きのない先手必勝の敵をお手玉するゲームに感じるわ -- 2023-02-14 (火) 19:33:26
  • 2Uからスイッチコンボが洗練されてよかった。騎乗神術もいいね。でも全体的にややこしくなったなぁ。元々そういう部分はあったけど、固定神術/乱舞奥義+覚醒とか、スイッチコンボ/神速攻撃とか似てるアクション多すぎ。さらに固定アクションも加わって、戦闘面がごっちゃごちゃ。 -- 2023-02-14 (火) 22:05:40
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