呂蒙(リョモウ)
|
| 攻撃 | 解説 |
|---|---|
| 固有神術 | 「燃え盛る闘志に、刮目せよ!」 レーヴァテインで交差するように振るい前方を2回斬り付け、最後に突きで衝撃波を放つ3ヒット攻撃。 ダウン中の敵にもヒットする。 範囲は平凡で、射程はそれなり。基礎威力も低めだが、他のキャラとの最大の違いとして、最初の交差斬り2ヒットに両段属性付加するという大きな特性を持つ。 技発動時に敵の動きを遅延させる効果があるので、余裕があればEX2の起爆をこれで行うと火力が跳ね上がり、この技で追撃が可能になる。 |
| 無双乱舞 | 「刮目せよ!突き進まん!」 三國7での無双乱舞1『総力突貫』 戟を突き出す構えをとって前方へと勢い良く突撃し、敵を前方へと吹き飛ばす。 単発ヒットで、ガード弾き効果があり炎属性が付加されている。 その名とモーションが表す通り、正面へのリーチはそこそこ長いが、横の当たり判定は小さい。無敵時間も短めのため、敵の乱舞回避には不向き。 |
| 空中乱舞 | 「我が闘志を見よ!」 三國7での空中乱舞『大炎柱』 前方へ火球を放り込み、着弾点に巨大な火柱を発生させて、敵を吹き飛ばす。 技後は空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 火球と火柱のそれぞれに攻撃判定があり、火柱にはガード弾き効果があり炎属性が付加されている。 火柱の攻撃判定は見た目以上に範囲が広い為、ジャンプ頂点までの高度なら着地地点周囲にまで攻撃が届く。JC等で高度を上げると、火柱が更に遠くに発生する代わりに、着地地点まで攻撃が届かず安全が確保しにくくなる。 |
| 覚醒乱舞 | 「機は熟した!」 戟で左右に薙ぎ払いながら前進して行く。〆に左からの薙ぎ払った後、石突を突き出して吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。攻撃間隔が短めなのでヒット数は意外と稼ぎやすく、範囲・威力も共に良好。 |
| 真・覚醒乱舞 | 「全てを討ち果たさん!」 地上乱舞の様に戟を前に構えて、突撃と横振りを繰り返して前進する。〆の前に右左に乱斬りが6回追加される。 攻撃間隔のテンポが悪くなり、やや癖のある性能になる。移動速度は平均すると普通程度。 |
| 通常攻撃 | 周囲に戟を振り回して斬り付けていく。広範囲で、速度も然程遅くない優秀な通常攻撃。N6の吹き飛ばしに属性付加する。 N2の範囲が特殊。石突で払う部分(正面)の判定が非常に小さく、穂先の部分(左~後方)は範囲が広い。続くN3時でも、N2で振り抜いた穂先がそのまま背後にある為、武器を長く持ち替えて前方への範囲を広げながら、依然後方への攻撃範囲も広い。 N4の斬り上げは真正面にしか攻撃出来ないが、ヒット時の敵の仰け反り時間が他よりも長い。 |
| チャージ攻撃1 | 戟を振るい、前方右側から左側へ向けて穂先から斜めに衝撃波を走らせる。 衝撃波はガード不能で、ヒットした敵は長時間仰け反る。 判定が自身から右斜め前の離れた位置から発生する為、目の前の敵に当たらない。左を向けば当てる事は可能だが、如何せん当て難い上に、ヒットカウントはするものの威力が無く、この技単体では敵にダメージを与えられず撃破も出来ない。 ○Ultimate:属性付加するようになった。氷か雷属性を付与すればEX2への牽制として安定度が増す。 |
| EX攻撃2 | 戟を頭上で1回振り回してから突き出して、穂先から前方扇状に火炎球を5つ飛ばして約15秒間設置する。 火炎球は立っている地形の傾斜に沿って飛んで行き、ヒットした敵を仰け反らせながら一定距離前進して中距離地点で設置される。設置数に上限はなく、5つ以上設置可能。 設置中の火炎球は、一定間隔でヒットした敵を仰け反らせる攻撃判定が生じ、「プレイヤーの攻撃判定が接触/設置前に障害物含む地形と接触」する事で、それぞれ爆発する。 攻撃判定は火炎球にのみあり、振り回したり突き出す戟には一切無い。モーション中は全段炎属性が付加されている。 この爆発が三國7と同様に凄まじい高威力で、オーラ付きの敵でなければ下手に属性を使用するよりダメージ効率が良い。 また、合体神術ゲージが基礎威力に比例して溜まるという仕様上、敵集団で爆発を行えば一瞬で溜まる程の 攻撃判定なら神術でもいいが、予期せぬ援護攻撃でも爆発してしまうので被弾には注意。一応火炎球は設置中も爆発もすべてガード可能となっているが、ガードされる事はまずあり得ない。 火炎球は放たれてから設置される瞬間のごく僅かな間だけ爆発しない。三國7では気にする必要もなかったが、本作ではガードキャンセルや神術で最速で爆発させようとすると引っ掛かることがある。 Ver1.05でモーション中に限り、火炎球及び爆発に全段属性付加する様に。設置された火炎球は属性対応技を放った時点に限り全てに属性が乗る為、雑兵は勿論ハイパー化した武将どころか怪物でさえ火炎球に触れるとバタバタ倒れていく地獄絵図が展開される。というかこの技を連発しているだけで、いつの間にか周囲から敵は消滅している。 |
| チャージ攻撃2 | 石突で殴ってヒットした敵1体を捕らえ、穂先の枝の部分に引っ掛けて相手を引き寄せ、石突を振り上げて打ち上げる。 掴み判定である石突での殴打はガード不能で、空中の敵は掴めない掴み技。掴み損ねた場合は何もせず動作を終了する。 密着している地上の敵しか掴めない。寧ろ背後の掴み判定の方が大きく、『伸長』を付けるとより顕著に。 最後の打ち上げに属性付加する。ガードキャンセル不可能。 |
| チャージ攻撃3 | 飛び跳ねつつ掬い上げる様な回転斬りを2回行い、最後に薙ぎ払う。追加入力する事で、回転斬りの回数が最大4回迄増加する。 最後の薙ぎ払いに気絶効果がある他、最後の回転切りと薙ぎ払いの両段に属性付加する。 |
| チャージ攻撃4 | 前方を大きく薙ぎ払い、敵を吹き飛ばす。 属性付加する。 |
| チャージ攻撃5 | 前方に飛び込みながら戟を地面に叩きつけて衝撃を起こし、前方の敵を打ち上げる。 ダウン中の敵にもヒットし、属性付加する。 技の出が遅め。 |
| EX攻撃1 | 「これが、士たる者の戦いぞ!」 正面に石突を突き出してヒットした敵1体を宙に打ち上げた後、穂先を突き上げて相手を突き刺し、右側後方へ投げ捨てて地面に叩き付ける。 掴み判定である突き出した石突はガード不能で、打ち上げ攻撃であるC5からの派生なので空中の敵をメインに掴む掴み技。掴み損ねた場合は何もせず動作を終了する。 威力は非常に低く、敵を巻き込まない上、掴み技の大半に当て嵌まるガードキャンセル不可の三重苦。その上本作の仕様上の弊害により、掴める位置ギリギリの遠くの敵を掴むと技が発生しない上に対象が呂蒙の背後に瞬間移動してしまう現象、及び凍った戦国兵を相手に掴むと捉えたその場から対象が貼り付いて動かず叩き付けがヒットしなくなる現象が発生してしまうというように、ゲームシステムにすら嫌われている。出しても何一つ得する事が無く、寧ろ危険極まりない趣味の域の技なので、そもそも出さない立ち回りが求められる。 Ver1.05で全段属性付加する様に。タイマンではかなりの火力が出る様になった。 だが、EX2も強化された所為で、結局あまり使われないという宿命は覆らなかった。 |
| チャージ攻撃6 | 頭上で戟を振り回して旋風を起こし周囲を巻き込んだ後、全方位を薙ぎ払う。 振り回し中は多段ヒットで周囲の敵を錐揉み回転させて引き寄せる。 全6ヒットし、振り回しの最終段と薙ぎ払いの両段に属性付加する。 |
| ダッシュ攻撃 | 踏み込みながら前方を戟で薙ぎ払う。 気絶効果がある。 |
| ジャンプ攻撃 | 前下方を戟で薙ぎ払い、敵を一瞬仰け反らせる。 技後暫くすると、各種空中アクションの入力受付が復活するが、呂蒙には実用性のある空中技が少ない上、そもそも呂蒙単体でジャンプ以上の高さを飛ぶことは不可能。 |
| ジャンプチャージ | 急降下しながら地面に戟を叩き付けて地割れ衝撃波を起こし、敵を打ち上げる。 ダウン中の敵にもヒットする。 |
| 騎乗攻撃 | 右側で戟を振り払い続ける。 範囲・速度共に中々優秀。 |
| 騎乗チャージ | 右左交互に戟で薙ぎ払い、敵を吹き飛ばす。 両段ガード弾き効果があり、両段属性付加する。 見た目に違わずリーチが長め。 |
| 錬磨・1 | ━ | 白虎・1 | ━ | 白虎・2 | ━ | 神髄 | ━ | 叛魔・1 |
| ┃ | ┃ | ┃ | ┃ | |||||
| 練磨・2 | 朱雀・1 | ━ | 玄武・1 | ━ | 玄武・2 | 叛魔・2 | ||
| ┃ | ┃ | ┃ | ||||||
| 練磨・3 | 朱雀・2 | 修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | ||
| ┃ | ┃ | |||||||
| 練磨・4 | ━ | 空乱 | ━ | 応撃 | ━ | 発破 | ━ | 金剛 |
| ┃ | ┃ | |||||||
| 相克 | ━ | 剛体 | ━ | 発勁 |
| ◆◇◇◇◇ | コガク 虎顎 |
| ◆◆◇◇◇ | フウリュウガク 風龍顎 |
| ◆◆◆◇◇ | コウシガク 皇獅顎 |
| ◆◆◆◆◇ | |
| ◆◆◆◆◆ | |
| ◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | トウシンガク 討神顎 |
| ◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | メツリュウガク 滅龍顎 |
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
| 属性 | 相性 | コメント |
|---|---|---|
| 地撃 | △ | 通常攻撃は使いにくいわけではないが、やはり本領はチャージ攻撃だ。 |
| 空撃 | × | 俺は空中戦は苦手だ。周瑜殿に渡してくれ。 |
| 天撃 | ◎ | チャージ攻撃は使いやすい。特にEX2にも乗る点は優秀と言えよう。 |
| 乱撃 | × | 俺の乱舞は緊急脱出用だ。強化する程ではないだろう。 |
| 神撃 | △ | 俺の固有神術はあまり威力に優れているわけではない。属性が乗るから斬で十分だが、不安なら付けておくといい。 |
| 伸長 | - | 戟の攻撃範囲は広く、この手の効果も乗りやすいが、此度は如何ほどか調査が必要だな。 前作のように伸びればそれに越したことは無いが。 |
| 神速 | ◎ | 俺の振りは遅いわけではないが、+10でも十分制御可能だ。C3が若干出しづらくなるようだが各自で調整してくれ。 |
| 恵桃 | × | いや、回復ならば吸生でよいはずだ。 |
| 恵酒 | ○ | 都督たる者、酒に溺れるわけにはいかん。だが固有神術を使うならばあって損はないな。 |
| 収斂 | ○ | EX2は合体神術ゲージを溜めるのに向いている。物足りないのであれば付けると良いだろう。 |
| 勇猛 | ◎ | アップデート前のEX2軸では属性の恩恵を感じづらい故、地力を伸ばすのだ。 |
| 炎 | △ | これが孫呉の尚武の炎…と、いきたいところだが俺は陸遜や魯粛殿のようにお手玉しづらいのでな… |
| 氷 | △ | む、今回は属性ダメージの発生を妨げてしまうのか。EX2軸ならあっても問題は無いが、ここは戦術次第だな。 |
| 風 | △ | 俺はガードを弾く発勁を覚える。それまでは頼るといいだろう。 |
| 雷 | ○ | 足止めなら氷より優秀だ。俺は単発属性が多いため、それなりに効果が期待できよう。 |
| 斬 | ◎ | 俺でなくても必須だ。特に、固有神術に乗る点も優秀と言えるだろう。 |
| 進撃 | ○ | 発動できれば強いがコンボはやや難しいな。固有神術使用後にコンボがリセットされる点も頭に入れるのだぞ。 |
| 堅甲 | ||
| 快癒 | × | さすがに俺に1000ヒットは厳しい。 |
| 煌武 | × | いかんな。また昔の癖が出てしまったようだ。 |
| 吸生 | ◎ | 特に高難度だと敵の一撃が重い。必須だろう。 |
| 吸活 | ○ | 固有神術に頼るのなら必須だろう。 |
| 天攻 | ◎ | 呂子明の知勇、刮目して見るがいい! |
| 天佑 | × | むう、この様な属性に頼ろうとするとは、俺もまだ未熟か…。 |
| 天舞 | ◎ | 固有神術に頼らない戦い方や、火計のような常時ダメージを受ける戦場ならこちらが有用だろう。俺は遠距離からの攻撃の対処がやや厳しい点でもこちらが有用だ。 |
| 誘爆 | △ | 発動できればEX2が安定して再配置出来るが…驚くほど爆発しないな。 |
| 烈風 | × | 元々火力は十二分にある。不確定要素に頼らずともよかろう。 |
| 猛襲 | × | 気を確かに持つのだ!受ける傷が大きくなれば、それだけ他の者の負担になるぞ! |
| 猛砕 | ||
| 迅雷 | × | 俺はパワータイプだ。不要だろう。しかし、都督の中で俺だけがこれを必要としない、か。 |
| 再臨 | × | 今回はチェックポイントがある。異界の地でまで命を懸ける必要はあるまい。 |
| 流星 | × | EX2での爆破後に発動すればいいが…その前に発動しては火力が激減するな。 |
| 怒涛 | ○ | 俺たち三國勢は武将に対する攻撃力が増える。幸い撃破数稼ぎはそれほど不得手でないのでな。 |
| 巨星 | × | ある意味敵を引きつける策と言えるが… |
| 暴風 | ◯ | EX2軸ならば殲滅力は大きい方だ。だがさらに殲滅力を高めたければつけておいて損はない。 |
| 無心 | × | 無双を溜めるなら吸活で十分だ。響きは嫌いではないがな。 |
最新の20件を表示しています。 コメントページを参照