アクション
- 正直、キャラゲーでこういう格差は…とは思ったけど
ま、いっか --
- 人気投票上位のキャラばかりだもんね…ただの衣装変えじゃ駄目なのか --
- 2も多少の格差はあったけどここまで格差付けるのって今までの無双でもなかった気がするなぁ
しかもこれを自慢げに言ってるのが正直不安ってのが感想
上位キャラだから喜ぶとか思ってるんだろうけど --
- 一応他のキャラと威力は同等らしい
衣装変更だけだって
良かった良かった --
- もしかして格差付けるなと言われたから性能下げたのかな --
- 今から急に変えれるのかな?って疑問はあるが8でもファンの要望でフリーモード追加されたりしてたから有り得るね --
- 神術追加されるのはいいがタイプアクション廃止? --
- 通常神術以外を使用すると、当たろうが外れようがhit数リセットされる --
- 固有神術というのがタイプアクションのかわりってことかな? --
- 三國キャラだけ使えるのが空中乱舞で戦国キャラだけ使えるのが神速かな? --
- そういや、戦国勢はお手玉されたときに影技回避でぬけだせたはずだけど、今回はテクニックタイプ以外は無理なんかな? --
- スピードタイプは空中ダッシュがある。戦国系パワータイプはお手玉脱出手段ないかもな。影技回避も戦国勢は標準装備で良かったかも --
- 今回三國勢なら一応乱舞で抜け出せるな
きりもみ回転したらどうしようもないが --
- スピードタイプは戦国、三国問わずやられ中に無双ゲージ消費して受け身で脱出できるようにするスキルあるから空中ダッシュもあるし何とかなるね。あと上の人も書いてるけど三国は空中乱舞あるから何とかなる。 戦国のパワーはお手玉脱出手段ないけど、元々パワータイプはアーマーあるからスイッチ攻撃でつなげるようにすればお手玉されないような気もする。むしろアーマーあるせいで予想以上にHP減らされる局面がありそうで怖い --
- 特に三國勢のアクションはちゃんと説明しないとOROCHIとか戦国しかやったことない人は戸惑うと思うわw --
- 戦国のほうも通常攻撃と神速攻撃の二系統になっていたり、前作オロチのころから変わってるしな --
- 神速攻撃は少しやれば普通に分かるレベルだけど月英、丁奉の追加入力とか関銀屏の左スティック回しとか練師の記憶とか孫権の強化とか武将によって違いすぎるからな --
- 正直神速に属性はつけちゃダメだと思うw --
- 本家の戦国4シリーズでも属性乗るんだから、つかなきゃガッカリすぎるだろ --
- 神術のせいで無双乱舞奥義がいらない子になってるw --
- 一部の三國キャラも武器固有操作で忙しくて、神術のこと忘れてしまう。 --
- せめてオロチの1のキャラにはさすがにモーションは神具を除いて追加されているよな…? --
- 体感的に、神速攻撃の攻撃判定が本家のときより狭くなっている気がするな。
取りこぼしたり、つながらなかったりするし、殲滅力が落ちている。
まあ、それでも十分強いんだから、戦国4シリーズの神速がどんだけチート級だったか、ってことだか --
- 少なくとも半蔵のSS6、ss8とかたしかに狭くなってたね。代わりにSS5以外の神速強攻撃が武将に弾かれずに普通にダメージ入るので半蔵は強くなったと思ってるが。 --
- 蜀:趙雲、銀屏、魏:曹丕、呉:なし、晋:なし、他:呂布
織田勢:信長、豊臣勢:三成(幸村)、徳川勢:直虎、武田勢:幸村
趙雲と幸村は主人公枠としても、呉にひとりは欲しかったなぁ
まぁ誰がやんの?って感じもあるが --
- 開発も呉キャラは入れたかったみたいだが男女比等考えて断念したらしい --
- じゃあ陸遜か孫策あたりをあきらめて銀屏にした感じかな --
- 代表系だと周瑜か孫尚香が無難な人選 --
- 周瑜か陸遜あたりと王元姫とかでも良かったのではないだろうか --
- 周瑜か陸遜あたりと王元姫とかでも良かったのではないだろうか --
- 元姫わ人気だけど神格化されてもイマイチパッとしない --
- 敵武将の受け身ひどいわ
せめてチャージ攻撃全部繋がってほしいけど平然と受け身取られる --
- 神格化して使う固有神術って終了時のタイミングおかしくない?UI表示されないけど移動は出来るみたいな
あれ凄いテンポ悪いし、敵も問答無用で攻撃してくるから神格化がデメリットにしか感じないんだが --
- TA廃止して神術にするのはいいけど、空中TA廃止したのに空中通常神術できないのはなんで? 開発は空中コンボ嫌いなの? --
- 前作でも、空中TAはOROCHI2Uの追加要素だったんだよなぁ
今回も空中神術が加わるなら拡張版なんじゃね? --
- もしかするとDLC神器を追加すると空中神術が使えるとかあるかもしれないね --
- 欲を言えば、馬上でも使いたい --
- 実はナタだけ空中でも固有神術使える --
- 合体神術の威力って何依存なの? --
- ヒット数 --
- 参加メンバーの友好度とかも影響あるかもしれん。しらんけど --
- 検証はしてないけど特別友好だと威力上がるって書いてあったぞよ --
- 固有神術や無双に属性を載せたかったら天攻が必須だと思ってたんだが、
サポートにテクニックタイプ入れて合体神術やれば無双ゲージが満タン維持されるから、天舞でも固有神術や無双に属性のせられるんだな
今回は吸生強いし天攻>天舞か、と思ってたがそうでもないか --
- そう言えば覚醒乱舞が真・覚醒に移行する条件て何?なんか7よりも移行しにくい気がする --
- 覚醒乱舞中での撃破数だったと思います。 --
- 無双7と同様、ヒット数(コンボ数)ですね。敵が多く密集しているところなら瞬時に移行できますが、散らばっている場所だと狙っていかないと厳しいでしょう。 --
- 三國勢の乱舞のカットインで浮いてる(ダウン中も強制浮かせ)敵を吹き飛ばすの調整して欲しいわ。
攻撃の範囲が縮んでるのもあるだろうけど、それにしたって初撃がまともに当たるやつを探す方が難しい程原作じゃカットインで範囲外まで吹き飛ばしてたか?
わざわざ空ダ等で敵の懐ど真ん中まで飛び込んでの発動以外(その時に攻撃されてサポメンによる反撃が出たらアウト)、コンボの〆に組み込めないじゃないか。
戦国の奥義は浮いた方が却って散らさなくて便利なのに。 --
- 戦国の無双奥義って○ボタン連打してたら発動時間短くなって即〆攻撃になるけどこれ仕様? --
- 戦国無双出身の武将はアタッカータイプ関係なしにガード中に×でステップが使えるけど使い道がまったく分からない…戦国無双シリーズは未プレイなんだけど本家だとこれ何か用途があったのだろうか --
- 4は知らんけど3に瞬躍ステップという凶悪技があってだな…… --
- ヒット数で威力強化だの、特定の敵または特定状況下にらある敵に有効だの、とにかくとにかく新要素である神術を「使わせる調整」に躍起になって、本来の花形攻撃である無双奥義乱舞にはテコ入れどころか固有神術が奥義乱舞より取り回しも性能もいい武将がごまんといるせいで、全ゲージを吐き出して使う奥義乱舞の費用対効果がまるで釣り合ってないクソみたいにしょぼい攻撃に成り下がってる。挙句原作から下方修正さえされた奥義乱舞すらある --
- まるで冷静な言葉使いじゃないから指摘する意味は無いかも知れんが、ヒット数稼がないと威力が上がらないってのは、むしろ神術一辺倒にならないためのシステムなんじゃないのかね?通常には適用されないけど --
- 寧ろ普通の攻撃が神術を持ち上げる為のダシにされてる印象しか無い --
- ヒット数加算で普通の攻撃の威力も強化されるとかなら一辺倒じゃなかったかもね。現状じゃ神術強力にする為に通常振らせるみたいなゲーム性だもんよ --
- 今更だけどEX攻撃って、動作中自分は怯まない・攻撃は必ず敵を怯ませるっていうアーマー状態ってだけで、無敵って言葉だと勘違いしそう。 --
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