固有神術 | 「魔剣よ、願いを叶えてやろう」「くく、満足したか?」 右手に持ったダーインスレイヴ(コキュートス)を振りかざすと、賈充の今いる位置とその正面に翡翠色の魔法陣が出現する。正面の魔法陣からは竜巻が発生して地上の敵を吸引、拘束する。そして、画面正面から見て右→左→奥の順に賈充が瞬間移動しながら竜巻内の敵へ神器を突き刺していき、最後は元の位置に戻って血ぶりをするかのように神器を振り下ろし、敵を吹き飛ばす。 吸引効果があるのは竜巻が発生した瞬間のみ、また空中の敵は吸引出来ない。賈充のゲージ消費技の中では最も威力が高く、攻撃範囲も良好。 ただし、発動したすぐ目の前に段差がある場合、自分より上の位置であれば地形に沿いつつ問題なく攻撃が発生するが、自分より下の位置だと瞬間移動時の突き刺していく賈充が出現しない為、消失した突き刺し攻撃分だけ威力が大幅に減少してしまうので、発動位置には注意。 |
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無双乱舞 | 「抵抗してみせろ」「くくく…」 三國7での第二乱舞「闇刃・滅」。 ジャグリングのような動作で両手の舞投刃を逆手に持ち替えるカットインからの、前屈みに両腕をクロスさせ翡翠色の旋風を纏った舞投刃を2本前方に投げ付け飛ばしている間に、返し手で今度は斬り払いつつ、投擲した舞投刃を回収する。投擲・斬り払い共にヒットした敵を賈充の正面に引き寄せつつ浮かせ、その後正面に集めた敵を無数の見えない刃が斬り刻んでいる中、ゆらゆらと不気味に起き上がってきた賈充が左手に握る刃を振り上げて敵を吹き飛ばす。 威力が集中する攻撃後半の『不可視』の斬撃という特徴により、プレイヤーからは攻撃範囲がどこまでか判別つきにくいのだが、敵は斬撃の範囲を感じ取れるのか警戒して範囲内に近寄ってこない。なので攻撃前半で如何に効率よく敵を巻き込み引き寄せられるかで、その後の攻撃がヒットする敵がほぼ確定する。 その案外重要な前半部分なのだが、投げた2本の舞投刃は行きと帰りで2ヒットずつするのは本家三國7の通り。しかし三國7では、投げた舞投刃が何人もの敵に当たろうとも構わずサクサク斬り進んで必ず賈充の手元に戻ってきたのだが、どういう訳か今作では、投げた舞投刃が敵か障害物に対して1ヒット目で反射して戻って来る軌道に変わり、2ヒット目で消失(回収)してしまうという、不具合としか思えない余計な特性が付与させられてしまっている。つまり2本合わせて4ヒットまでしか攻撃が出来ず、最悪4ヒット全てが障害物か敵一人だけに費やされ、その瞬間に投げた舞投刃は2本共消失する。また悲しい事に、投擲が一番範囲の広い攻撃で、その後は最後まで微妙な範囲の攻撃が続く。 この乱舞唯一の利点はヒット数の稼ぎやすさ。瞬間的にヒット数を稼げることがいいのか、大体これを一回発動するだけで合体神術ゲージを半分ほど溜めることができる。収斂があればほぼ満タンに。まあ賈充の場合EX2を連打してれば勝手に溜まるんだけどね。 敵の賈充と邂逅時に、周囲が乱戦にも関わらず賈充が俯いてじっと動かないでいるのが見えたら要注意。ただでさえ『見えない刃』という攻撃方法に加え、初めの二回の斬撃のエフェクトがかなり控えめになった上に、前述の敵に当たると刃が消えてしまう不具合の所為で、本格的に何をしているのか遠目では分からなくなってしまった。 不用意に近づくとそのままザクザク斬り刻まれる。 |
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空中乱舞 | 「思い知れ」 三國7での空中乱舞「闇刃・崩」。 滞空したまま、賈充の左右周囲に翡翠色の旋風を纏って回転する舞投刃を3本ずつ待機させ、合図と共に上空から6本の刃を一斉に飛来させて前方を攻撃する。 攻撃範囲はかなり広いのだが、威力の低さは相変わらず。 ちなみにこちらの乱舞も三國7から変更された特性が2つある。1つ目は、地上に着地するまで乱舞が続いていたのが、技後少し降下した後に空中で行動が終了するようになった。降下中に地面に着地した場合は即地上で行動が可能となる。 2つ目は、舞投刃は出現した時点から既に接触判定を持ち、障害物付近や低空で発動した際など、カットイン中でも刃が障害物や敵に触れた瞬間、その刃は賈充の合図を待たずして先走って飛び出す。スイッチコンボ直後等大量の敵が周囲に浮かび上がっている状態で発動すると、合図の時点で既に刃が全て飛び出してしまっており、手元に刃が無い場合もあり得る。 |
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覚醒乱舞 | 「くくく…茶番はここまでだ」 舞投刃を握ったまま、片方ずつ左右交互に敵を斬り払いながら前進し、最後に大きく踏み込みつつ両手で斬り払って敵を吹き飛ばす。 移行に必要なヒット数は85。移動速度、攻撃即座、どちらもまずまず。 |
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真・覚醒乱舞 | 一回転して片方の武器を投げつけ、今度は逆向きに一回転して…を繰り返す。〆の前に左右に横薙ぎを6回繰り返す。横薙ぎ部分はダウン中の敵にもヒットする。 移動速度は落ちているものの、刃を投げるので射程や攻撃範囲はかなり広がっている。 |
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通常攻撃 | 翡翠色の舞投刃を前方に投げ付けて攻撃して行く。N1~N4は1本ずつ、N5,N6は2本同時に投げる。 通常攻撃も含めて翡翠色の舞投刃はその度に手元に返ってくるので、N1~N4は2ヒットずつ、N5·N6は4ヒットずつとなり行き返り共全て当たることはまずないが、フルヒットすれば合計16ヒットする事になる。また、翡翠色の刃はキャラを交替しても手元に回収される迄残存し、ジャンプキャンセル等によって手元に戻る迄の軌道を変えられるので、より多くの敵にヒットさせられる。回収までの追従を躱し切る事も可能で、N1~N5は賈充を通り過ぎて反対側まで飛んで行き、N6のみC2と同じく賈充の周りを1周する。 攻撃動作はそこそこ早く、前方に対する範囲も広め。N6は前方180度を薙ぎ払う優秀なモーションである。反面、左右後方には一切攻撃せず一歩一歩前進するような動作なので、後方の隙を衝かれやすい。 |
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チャージ攻撃1 | やや右側に寄る形で右手に持つ翡翠色の舞投刃を1本前方に投擲する。舞投刃は地形に沿って中距離まで直進し、引き返して賈充を通り過ぎた後方中距離まで直進してまた折り返す。それを7回繰り返して消滅するので、攻撃回数は最大7回発生し、全段でガード不能でヒットした敵を長時間仰け反らせる。刃は上限無く複数本設置可能。 飛来する舞投刀は賈充に接触する事で回収されてしまうので、飛んでいる刃に触れないよう極力ジャンプしないで動き回れば、ある程度投擲状態を維持できる。ちょうど松風に乗馬した時と同じ高さを飛んでいるので、乗馬してしまうと高確率で回収されてしまう。 威力は低いが、ある程度敵の行動阻害として有用。しかし、派生先であるEX2がその存在意義の殆ど全てを持っていってしまった。 Ver1.05にて、派生先のEX2に全段属性が付加される様になった事を受け、EX2を発動した瞬間からモーション中に限りC1の刃にも属性付加させられる様になった。 |
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EX攻撃2 | 軽やかにバク転し、左手から翡翠色の舞投刃1本を前方上空に向け投擲する。舞踏刃は約10秒間賈充の周囲を頭上で何度も往復して飛び交い続ける。 不規則に頭上を飛ぶ舞投刃はC1と異なり多段ヒットし、全段ガード不能でヒットした敵を打ち上げる。舞投刃は複数本設置可能。 また、通常攻撃,チャージ攻撃と、EX攻撃,無双乱舞とで舞踏刃の回転軸が異なり、持ち手の底面を中心に回転させるより広い攻撃判定を持つ。 三國7猛将伝にて、賈充というキャラを一躍して強キャラの座に君臨せしめた壊れ技。これを繰り返しているだけで賈充に近づく者は皆打ち上げられて行く。 本家三國7ではこの状態で武器を切り替えても攻撃が維持されたが、今作ではなんとキャラを切り替えても持続する。 立ち回りの補助としては申し分なしと良いこと尽くしだが、ジャンプなどで頭上の刃に賈充が触れてしまうと、その時点で刃が回収されてしまうので注意。C1より更に高い赤兎馬に乗馬した時と同じ高さなので、松風に乗っていれば回収されにくい。 ver1.05にて、モーション中に限り全段属性付加技となった。飛び交う刃は属性対応技を放った動作中に属性対応技に変わる。 適度に連射してるだけで、敵を一切寄せ付けずに画面から消してしまうので、原作より質の悪い技と化した。当然に主力だが、C1投擲時に刺される場面もなくは無いので怪物やパワータイプ武将には通常神術を出すか事前に展開するといったことも必要。 |
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チャージ攻撃2 | 両手から翡翠色の舞投刀を2本投げながらバック転。武器は逆三角を描くような軌道でモーション中に戻って来る。ヒットした敵は、投擲時の賈充の正面に集めるように打ち上げられる。 2本共行きと帰りの2ヒットずつするので、正面近距離の敵には計4ヒットする。また、ジャンプキャンセルによって戻ってくるまでの軌道を変えることが可能で、追従を躱しきると、刃は賈充の周りを1周程して消える。が、戻って来るのが早いので、躱しにくい。 前方に対する範囲が広く、意外と隙も少ないので地味に有用な技。 |
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チャージ攻撃3 | 歩きながら正面に左→右→左の順に翡翠色の舞投刃を1本ずつ投げつける連撃の後、気絶効果があり属性付加する白い軌道の舞投刃を両方同時に正面へ投げる。 連撃時の翡翠色の舞投刃は、これまで通り行きと戻りの2ヒットずつで、戻る際もある程度賈充を追従するが、投擲した位置以上の距離は追いかけて来ない。また、最後の白い舞投刃は、賈充を追い掛けて回収される事も、キャラを交代して持続する事も無いので、ただの1ヒット攻撃。 こちらも正面の射程はそこそこ。動作中は方向転換自在なので、一回転するように動くと隙が減る。 |
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チャージ攻撃4 | 楕円を描くような軌道で両手から翡翠色の舞投刀を2本投擲。命中した敵を吹き飛ばす。 前方180度全てを攻撃でき、奥に対するリーチも長いため扱いやすい。 また、回収前にモーションが終了する為、技後走り回るだけでもかなりの敵を巻き込める。追従を躱しきった場合、刃は賈充を通り過ぎ、地形に沿いつつ反対側のかなり遠距離にまで飛んで行く。 かなり優秀な技だが、属性が乗らないのが難点。 |
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チャージ攻撃5 | 両手から白い軌道の舞投刃を同時に前方に投げる。刃は多段ヒットしながら戻って来て、巻き込んだ敵を賈充の元に引き寄せた所で、その刃を跳ね上げさせることで敵を打ち上げる2段攻撃。 最後の打ち上げ部分に属性付加する。 投げた刃は前方中距離まで飛び、空中ヒットした敵には錐揉み回転させる。打ち上げ部分は範囲が広く、賈充の後方まで攻撃が届く。 攻撃中はかなり自由に方向転換が利くので、こまめに向きを変えつつ出すと効率よく敵を巻き込める。 |
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EX攻撃1 | 「まるで傀儡だな」 右手の舞投刀を高速回転させながら前方へ思い切り投げつけ、中・遠距離まで敵を斬り刻む。 この技の舞投刃には若干翡翠色が混じっているが、見た目上は賈充を追尾しないものの、モーションをキャンセルした場合でも投げ付けた刃の攻撃判定は見えないまま持続し、賈充の前方を攻撃し続ける。 こちらも手元に返ってくるまで攻撃判定が持続して、全段で敵を押し出し続ける。しかし押し出しはするものの、地上ヒットでは極僅かな時間しか仰け反らず、攻撃範囲自体も狭い為、攻撃中・攻撃後の隙にド突かれる可能性がある。 ver1.05より全段属性付加する様に。EX2に飽きたら気分で使うかな位。単体を相手取るタイマン時では、的確に属性対応技を当てられるので強い。 |
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チャージ攻撃6 | C4と同じく敵を吹き飛ばす翡翠色の舞投刃を2本投擲した直後、更に正面近距離に翡翠色の舞投刃を2本停滞させたままにして設置する。投擲と設置で方向転換が可能。 全段に吹き飛ばし効果があるのもC4と一緒。故に投擲時点で敵を粗方吹き飛ばしてしまい、普通に堕しても設置した刃がヒットする事は滅多にない。 設置した刃の真の狙いは、その後の追従による追撃である。攻撃後はジャンプキャンセルや騎乗神術で、攻撃の判定を持続させたいところ。追従を躱しきった場合、刃は賈充を通り過ぎ、地形に沿わないで反対側まで飛んで行く。 |
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ダッシュ攻撃 | 手元から白い軌道の舞投刀2本を素早く正面に放った、その影に隠して右下へ投げておいた3本目の翡翠色の舞投刃1本が、右下から左上へとカーブを描いて飛んで行き、ヒットした敵を一瞬仰け反らせる。技後に通常攻撃へと繋がる。 白い軌道を描く2本の刃は完全にフェイクで当たり判定は一切無く、攻撃判定があるのは間から射出される3枚目の刃のみ。なので3本目の軌道では、左側至近距離にいる敵にはヒットせず、右側至近距離だと右への進路と左への進路、それぞれ軌道を変える前と後とで2ヒットする。但し、翡翠色の舞投刃ながら追従は一切して来ない。 攻撃範囲が見た目に反して狭い・偏っていると思わせる様プレイヤーも騙す、ある意味ずっと質の悪い技。 |
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ジャンプ攻撃 | 右手から翡翠色の舞投刃を1本下方に放ち、賈充の左側で回収する。行きと返りで2ヒット。 回収が左側からなので、左に範囲が広い。翡翠色の舞投刃だが、技の特性上刃を躱す事は不可能。 |
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ジャンプチャージ | 滞空しながら宙返りして、下方に向けて両手から翡翠色の舞投刃を2本投擲する。刃は行きと返りで最大4ヒットして当たった敵を吹き飛ばす。 舞投刃は賈充の手元に戻るまで攻撃判定を維持し続け、それを躱すことで手元に戻るまでの軌道が変化し、より多くの敵にヒットさせる事が出来る。ただし、賈充の位置が高すぎると全くヒットしないので注意。 また、基本キャラを交替しても回収するまで残り続ける翡翠色の舞投刃だが、この技のみキャラ交替するとその時点で刃が消えてしまう。 慣性を保存する性質を持ち、左スティックをニュートラルにしたまま空中ダッシュ後にJCを発動すると、加速を維持したまま猛スピードで滑空して行く。タイミングが短めで少々難しいが、舞投刃固有の特性を活かして戦う為には必須のテクニックでもあるので、練習する価値はある。 |
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騎乗攻撃 | 左側に向けて両手から白い軌道の舞投刃を交互に投げ付ける。振りが早く、範囲もなかなか。 |
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騎乗チャージ | 左右へ同時に白い軌道の舞投刃を投擲して敵を吹き飛ばす。投げた刃2本共に属性付加する。 正面の敵には属性2ヒットするが、賈充…というか馬の側面に密着している敵には命中しない。 |
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