黄忠(コウチュウ)
基本情報
紹介
枯れるを知らぬ武人
老いてますます盛んな歴戦の猛将。
老境に達した者が持つ独特の無邪気さと、武人の苛烈さを持っている。
弓の名手で百発百中の腕を誇った。
はじめ劉表、韓玄に仕え、韓玄の配下として関羽と激闘を演じた。
後に劉備に帰順し、五虎大将に任命されるほどの活躍を見せた。
攻撃方法
固有神術 | 「見ておれい!儂にかかればこんなもんよ!」 空中に7つの魔法陣を出し前方へ射撃を行う。 自分の正面へ超長射程の攻撃であり左右の攻撃判定もかなり太いが、後方には全く攻撃判定が無い事には注意。 雑魚と武将を散らすにはかなり優秀な技。 威力もなかなかで無双ゲージの費用対効果も高い。 |
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無双乱舞 | 「これぞ神技!無限に…貫いてくれるわっ!」 今回の無双乱舞はいつもの超級全壊射ではなく三國無双7の乱舞2である無量超連射となった。 前方一点に貫通する矢を超連射し、締めに前方及び自分の左右にまである広大な攻撃判定の衝撃波の乗った矢をぶっ放す。 一応ラストが広範囲の攻撃ではあるが雑魚を散らすには向かず対武将専用の攻撃と割り切ったほうが良い。 雑魚を散らすなら空中無双乱舞か固有神術に頼るほうが無難。 前回のガード不能・超威力・前方大範囲だった超級全壊射に比べるとかなり扱いにくくなってしまった感は否めない。 矢の超連射の部分が兎も角攻撃判定が小さいので敵武将を攻撃する場合は武将ロックはほぼ必須。 これをしてもなお敵武将から外れる事があり、特に自分がマップの端にいる場合はカメラアングルのせいでほぼ当たる事が無いという悲惨な事態もあり得る。 また自分で狙いを定めるにしても無双7の頃よりも方位の細かい調整が出来なくなっている模様。 一応全弾当てた時の威力はかなり高いのは救いか…。 |
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空中乱舞 | 「どぉうりゃあっ!若いもんには…負けん!」 三國無双7の天空百連射。 前方斜め下に左から右へと扇状に斉射する。 とにかくHIT数が多いのが特徴で、敵集団にぶっ放すだけで500~2000HITくらいまでHIT数が稼げる。 威力も割と高く雑魚の掃討とHIT数稼ぎを両方行う時に便利。 なるだけ宙功を乗せてから使いたい。 |
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通常攻撃 | 5Wayの矢を放つ。 矢は地面の角度に合わせて射撃されるので昔のように階段に当たって消えるという事は無くなった。 毎度の事ながら敵を貫通しないので敵の数が多すぎるとジリジリと押される。 攻撃のリーチは全キャラ一クラスの超射程だが、真正面しか攻撃しないため周囲を囲まれるような状況が苦手。 また自身が動かない為、高難易度では敵の矢がかなり怖い。 締めの5Wayには属性が乗る上に敵を貫通するので、状況によってはチャージを使わずこれで散らしていくのも有り。 C6のサーチに不安が残るので特に雑魚に守られている武将にはこれが一番狙いやすくなる。 |
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チャージ攻撃1 | ガード崩しの右から左へ薙ぎ払うジャンピング回し蹴り。 リーチが短く使い道は皆無と言っても過言ではない。 むしろ誤爆に注意。 |
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チャージ攻撃2 | 地面に矢を一発撃って爆発を起こす。 見た目よりも攻撃範囲が広く発生も早く乱戦時にはそこそこ頼れる。 相手を浮かせるので通常攻撃で敵武将を拾い直し、威力の高いC6-2まで繋げる事が容易。 ただし敵集団の中でやるのは不可能なので、その場合は素直にEXで締めたほうが無難。 |
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EX攻撃2 | 元無双乱舞の超級全壊射のミニ版。 意外と威力があり射程も眺めで、かつC2と短いスパンで出せるのでC2を出した後は積極的に使っていい。 EXの後に通常神術で拾う事でお手玉が可能。 |
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チャージ攻撃3 | 真正面に貫通しない5Wayの気絶効果の乗った矢を放つ。 基本的に使う事は無いだろう。 |
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チャージ攻撃4 | 左から右へと矢を放つ。 属性は乗るが敵を貫通しない為、攻撃出来る範囲は狭く使う事はほぼ無い。 むしろ暴発した場合は死が見えるので早めにジャンプキャンセルなり固有神術なりでその後の状況を良くする事。 |
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チャージ攻撃5 | その場でバク宙をして地面へと矢を放ち爆発を起こす。 攻撃判定が自身中心円であり威力も高く属性も乗る黄忠の主力その1。 C6-2と同じく自身中心円範囲の攻撃だが、攻撃判定はこちらのほうがかなり広い。 なおモーションはジャンプしているが体は地上判定。 攻撃を受けると地上喰らい判定になるし、無双乱舞を出すと無量超連射となる。 黄忠は混戦が苦手でこれを出す前に潰される事も少なくないので、武器には迅雷を付けてなるだけ仰け反り耐性を付けておきたいところ。 |
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EX攻撃1 | 「神速の早撃ちよぉっ!」 前方に超射程の射撃を放つ。 今までの無双シリーズでは黄忠の主力だったが今回は威力に翳りが見える。 とはいえ一方的にダメージを与える上に敵を散らせるので今回も頼れる技ではある。 欠点としては攻撃判定が建造物に阻害される事がある事。 攻撃判定が広いので木や欄干とかに引っかかり攻撃判定の一部が焼失したりする事もある。 |
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チャージ攻撃6 | 前方とボタン追加により自身中心に矢の雨を降らせる黄忠の主力その2。 属性が4回乗り破壊力も十分。 遠くから敵集団に向けてこれをばら撒くのが基本となる。 ただ今までの無双シリーズに比べ敵をサーチする精度が低いのか、結構な頻度で一回目の矢が降らない事があるのが欠点。 原因は不明だが出ない場合は少し場所を移動して使ってみるといい。 C6-2の攻撃範囲はかなり狭く、まともに相手武将に当てるには壁際に追い詰めるか、空中に浮いた状態から直近で通常攻撃を当てるなど工夫が必要となる。 |
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ダッシュ攻撃 | 軽く飛んで跳び蹴りをする。 使わないし使えないし使うと死が見える恐ろしい技 |
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ジャンプ攻撃 | 下に向かって矢を1本撃つ。凄く…使えない…。 |
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ジャンプチャージ | 地面に向かって3Wayを二回放つ。 矢を撃った際に慣性でジャンプ軌道が少し変わりちょっと遠くまで飛べる。 |
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騎乗攻撃 | 左に向かって爆発する矢を放つ。 着弾点の攻撃範囲は意外と広いが、馬を走らせてる時は狙いが定めにくいのには注意。 |
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騎乗チャージ | C6のような矢の雨を降らせる。 属性が乗るので敵の攻撃が緩い場所ではこれで乗り切っても良い。 吸活を付けていれば無双ゲージの回復にも便利。 ただし高難易度ではただでさえ敵の攻撃が頻繁なのに、馬に乗ってると更に積極的に攻撃してくるようになるのでHPにはよく注意する事。 場合によっては即死する事もあり得る。 |
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固有神術 | 「見ておれぃ!儂にかかればこんなもんよ!」 アルテミスの弓矢を召喚して周囲の敵を仰け反らせつつ弦を引くと、前方上空に7つの魔法陣が出現し、各魔法陣から一斉に矢を2本ずつ前方へ射出して敵を吹き飛ばす。 全段ガード不能で、ダウン中の敵にもヒットする。 超長射程で左右の攻撃判定もかなり太いが、後方には全く攻撃判定が無い事には注意。 敵を散らすにはかなり優秀な技。威力も中々で、無双ゲージの費用対効果も高い。 黄忠は雑魚の弓や鉄砲が怖いので、これらの兵種が固まっている場所ではこれで早々に一掃しておきたい。 対武将でも神撃+HIT数次第で乱撃+無双乱舞より火力が安定して出せるのも良い。 |
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無双乱舞 | 「これぞ神技!無限に…貫いてくれるわっ!」 三國7での無双乱舞2『無量超連射』 真正面の一点に貫通矢を1本ずつ高速連射し続け、最後に攻撃判定の広い矢を1本ぶっ放して、周囲から前方長距離まで吹き飛ばす。 技中の方向転換可能。全38ヒットし、最終段の吹き飛ばし矢にガード弾き効果がある。最終段を除いて、矢は地形に沿って放たれ、敵を地上ヒットで仰け反らせ続ける。 矢の射程は非常に長く、敵にフルヒットさせた場合の威力はかなりのもの。 しかし、その攻撃範囲が真正面のみと極度に狭く、一矢毎にノックバックで位置がズレていくので敵将を狙い撃ち続けるのは非常に困難。但し、空中ヒット時はノックバックによる位置ズレが微小で済む為、時前に敵を浮かせておけば狙いを定めやすくなる。なので即座にガードを崩して浮かす事の出来るC2EX2やダッシュ攻撃から繋げると上手い具合に連携させられる。 また、今作では敵将をロックオンする機能がある為、併用する事でよりフルヒット出来る確率が上がる。 但し、マップの端付近を背負った場合はカメラが黄忠の足元を映すようなアングルとなってしまう為、ロックオンをしても無駄になる点に注意。 以上の攻撃特性から、集団の殲滅用ではなく、敵将へのタイマン技である。前作のガード不能・超威力・前方大範囲だった『超級全壊射』と比べるとかなり扱いにくくなってしまった感は否めない。 |
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空中乱舞 | 「どぉうりゃあっ!若いもんには…負けん!」 三國7での空中乱舞『天空百連射』 空中から前下方へと左から右に掛けて幾本もの矢を扇状に斉射して敵を打ち上げ続け、最後に1回転して敵を吹き飛ばす強力な矢を射出する。 最後の吹き飛ばし矢はガード不能で、地面に着弾するとそれぞれ炸裂する為、着弾点付近の敵には矢と炸裂の2ヒットが確定して当たる。 とにかくヒット数が非常に多く、威力も高めなので主力として使っていける。 また、三國7では技後に着地して地上で動作を終了したが、今作では余程低空での発動でない限り、着地モーションを省いて空中で動作を終了し、各種空中アクションに繋がる。 |
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覚醒乱舞 | 「おおぅ!猛ってきたわい!」 最初にその場で前方に貫通矢を7連射した後、肩から突進して敵を前方に吹き飛ばす体当たりと、立ち止まって貫通矢の4連射による打ち上げを交互に繰り返す。〆に前方へと無数の矢を乱射して敵を錐揉み回転させて打ち上げ続ける。 移行に必要なヒット数が375(!)と、全覚醒乱舞の中でも随一抜きん出て桁違いなヒット数を要求して来るが、その分相応にヒット数も非常に多い。 体当たりの範囲は周囲後方まで広く及ぶが、射撃は長射程ながら前方にしか攻撃しない。更に射撃の度に立ち止まる上に最初の射撃で殊更長く立ち止まる為、移動力は低く雑魚を巻き込むのが多くの覚醒乱舞に比べ手間がかかる。 結果、真・覚醒乱舞への移行がし難いのが難点。 |
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真・覚醒乱舞 | 前方へ大きく飛び跳ねつつ地面に向かって矢を撃ち込んで炸裂させ、周囲の敵を前方へと吹き飛ばしながら前進して行く。 〆前にその場で立ち止まり、判定の広い貫通矢を正面に5連射して、敵を前方へと打ち上げる攻撃が追加される。 攻撃判定が全段で拡大し、移動力も大きく向上する為、殲滅力が格段に上昇する。 但し、敵が多くなると対象を見落としやすくなる点に注意。 特に武将を複数巻き込んだ場合は高確率でどちらかは落としてしまう。 |
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通常攻撃 | その場で立ち止まり、N1~N5は一段毎に貫通しない矢を1本+5本+5本の計11本ずつ扇状に放つ。矢は地形に沿って放たれる。N4,N5は敵の仰け反り時間が他と比べて長い。 N6のみ貫通矢を5本扇状に放って敵を吹き飛ばす。N6の矢は地形に沿わず、5本の矢全てに属性付加する。 N1~N5の矢は1本を除く残りの10本は地面の傾斜に合わせて射出する。 矢はN6以外は貫通しない為、多数の敵に迫って来られると徐々に押し込まれてしまうが、過去作の様に坂道に埋もれて消失するという事は無くなった。 長射程だが、前方しか攻撃しないので周囲を囲まれる状況が苦手。 攻撃中はその場で立ち尽くす為、高難易度では敵の矢がかなり怖い。 C6のサーチに不安が残るため、雑魚に守られている武将には貫通矢のN6が使いやすい。 |
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チャージ攻撃1 | 前方へと飛び回し蹴り。 ガード不能でヒットした敵を長時間仰け反らせる。 |
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チャージ攻撃2 | 前方地面に向けて矢を1本放ち、着弾箇所に衝撃波を起こして敵を打ち上げる。 至近距離の敵には矢と衝撃波の2ヒットし、矢にはガード弾き効果がある。 下り坂に向けて撃つと射程が伸びる。 見た目よりも攻撃範囲が広く、発生も早いので乱戦時にはそこそこ頼れる。 |
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EX攻撃2 | 前方上空に向かって幾本もの矢を高速連射して敵を打ち上げ続け、最後に強力な一矢を放って吹き飛ばす。 全40ヒットと尋常じゃないヒット数を誇る。 Ver1.05にて40ヒット全段に属性付加するとんでもない技へと化けた。武将も怪物も楽に対処出来る。特に怪物はその巨大さから正しく良い的となる。 欠点はC2の先端を当てた距離だと届かなくなる射程・攻撃範囲の狭さ。心持ち近い位置でC2は当てる事。 斜め上方に攻撃判定があるので遠めの低い位置や近めの高い位置への攻撃判定が希薄。 よって敵との距離や高さによっては最大威力にならないので、慣れないうちは案外威力を出すのが難しい。 |
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チャージ攻撃3 | 前方扇状に貫通しない矢を6本同時に放つ。 矢は地形に沿って放たれる。 6本全てに気絶効果及び全段に属性付加する。 至近距離の敵には属性矢が複数本ヒットするタイマン時の強力な主力技。 但し、攻撃判定は文字通りの点なので相手が遠いほど当たりにくくなる。 |
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チャージ攻撃4 | 前方左から右にかけて、貫通矢を6本続けて放ち、敵を吹き飛ばす。 矢は地形に沿って放たれる。 6本全段に属性付加する。 |
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チャージ攻撃5 | その場でバク宙をして真下地面へと矢を放ち、衝撃を起こして周囲の敵を打ち上げる。 属性付加する。 攻撃判定が自身中心円であり威力も高め。 C6追加入力と同じく自身中心円範囲の攻撃だが、攻撃判定はこちらの方がかなり広い。 黄忠は混戦が苦手でこれを出す前に潰される事も少なくないので、武器には『迅雷』を付けてなるべく仰け反り耐性を付けておきたいところ。 また『伸長』を付けると衝撃の範囲が格段に広くなる。 |
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EX攻撃1 | 「神速の早撃ちよぉっ!」 前方に長射程の矢を複数本連射する。 全30ヒットし、ヒットした敵を吹き飛ばす。 矢は貫通しない為、敵が多いと奥の敵に当たらない事が多い。 また、攻撃判定が広いので木や欄干に当たって攻撃判定の一部が消える事も。 Ver1.05にて30ヒット全段に属性付加する様に。 ただし素の威力は低いままなので、その辺りはC6と併用で乗り切る事。 |
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チャージ攻撃6 | 上空に矢を1本放ち、矢が敵か障害物に当たるとその周囲に矢の雨を降らせる。 追加入力で自身の周囲に矢の雨を降らせる。 矢の雨はそれぞれ3ヒットずつして敵を打ち上げ続け、全段属性付加する。 初撃で上空に向かって攻撃判定のある不可視の起爆矢を1本放つが、これは地形に関係なく水平に進み、敵か障害物との接触で矢の雨が発動する遠距離起爆技。この起爆矢が2人以上の敵に同時接触してしまうと起爆せず、1回目の矢の雨が降らない為、最初に敵兵の密集した方向を狙うのは避けた方が無難。 追加入力の矢は攻撃範囲がかなり狭く、フルヒットさせるには壁際か空中に浮かせた状態から密着して撃つなどの工夫が必要。 また追加入力の矢は発動までに時間が掛かるので、C6初撃だけを撃って再び通常攻撃やジャンプで移動が基本となるだろう。 |
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ダッシュ攻撃 | 前方長距離へ跳躍して跳び蹴りを放つ。 ガード不能。 敵を浮かせるため、お手玉しやすい弓の攻撃と相性が良い。 この技から通常攻撃や地上乱舞『無量超連射』に繋ぐ事がメインとなる。 攻撃が発生する迄に若干の隙があるので、気持ち遠目から放つと安全。 |
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ジャンプ攻撃 | 前下方に向かって貫通矢を1本撃ち、敵を吹き飛ばす。 分かりにくいが、矢は真下地面の地形に沿って放たれる。 その為登り坂に撃つと射程が伸び、逆に下り坂に撃つと射程が縮む。 |
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ジャンプチャージ | 前下方に向かって扇状に貫通矢を5本ずつ2度放ち、敵を吹き飛ばす。 慣性を保存する性質を持ち、左スティックをニュートラルにしたまま空中ダッシュから発動するとかなりのスピードで移動出来る。 基本は遠方の武将をC5やC6で転ばせた時に距離を詰めるのに使うくらい。 上手く使うと綺麗に相手の後ろを取れる。 |
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騎乗攻撃 | 地面に着弾すると爆発する爆発矢を1本ずつ左側に撃ち続ける。 着弾点付近の敵には矢と爆発の2ヒットし、両段共敵を吹き飛ばす。 爆発のお蔭で範囲は広めだが、左側に障害物があると矢が爆発しないので要注意。 |
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騎乗チャージ | 上空へと矢を放ち、周囲に矢の雨を降らせる。 最大3ヒットして敵を錐揉み回転させて吹き飛ばし、全段属性付加する。 敵の攻撃が緩い場所ではこれで乗り切る事も可能。 『吸活』を付けていれば無双ゲージの回復にも便利。 モンスター戦に非常に強く、属性付きの武器で連発するだけで面白いほど簡単に狩れる。 但し、高難易度ではただでさえ激しい敵の攻撃が、馬に乗っていると更に積極的になるので自身の体力にはよく注意する事。 |
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武将強化
錬磨・1 | ━ | 錬磨・2 | ━ | 練磨・3 | ━ | 練磨・4 | ━ | 空乱 |
┃ | | | | ┃ | | ┃ | | ┃ |
白虎・1 | ━ | 白虎・2 | | 神髄 | | 疾功 | | 宙功 |
┃ | | | | | | | | |
朱雀・1 | ━ | 朱雀・2 | ━ | 叛魔・1 | ━ | 叛魔・2 | ━ | 幻舞 |
┃ | | | | | | | | |
玄武・1 | ━ | 玄武・2 | ━ | 相克 | ━ | 夜叉 | ━ | 脱兎 |
┃ | | | | | | | | |
修魔・1 | ━ | 修魔・2 | ━ | 修魔・3 | | | | |
武将考察
- 蜀の誇る五虎将の一人で神弓の老虎。
- 今までの無双Orochiシリーズでは最序盤で仲間になってたが今回は四章の初めと終盤の入り辺りで遅めの参戦となっている。
- 今回は切ないほど出番が無い…。
ボーナスメンバーでは五章一面に曹丕・甄姫のおまけ、戦闘に参戦及び戦闘前後の会話出るのは追加される面と五章二面後半のみと散々な扱いの悪さである…。
- 今回は三國無双7と同じく弓で登場となった。
使用感はほとんど変わってないので従来のプレイヤーには馴染みが深いものだろう。
通常攻撃に関わらず、黄忠の攻撃は全般的に前方にかなり強く後方はほぼ手薄。
他のキャラに比べても向き直る旋回速度は遅く即座に後方に攻撃する手段は無い。
無双乱舞や固有神術の無敵でも後方へは手が回らないので、特に高難易度では攻撃する立ち位置には重々気を配る事。
- 通常攻撃は特に今までのシリーズと変化はない。
馬や軽功で自分の安地を確保しながら遠くから攻撃していこう。
- 通常攻撃の締めは属性が乗り相手を貫通するようになったのでチャージまでつなげるのが不安な状況の場合は撃ちきって行動するのも有り。
- また前作と違い今作では今立っている地面の傾斜に合わせて矢が放たれるので目の前を通常攻撃しようとしたらあらぬ角度に飛んでいったという事には注意。
階段の登りきる・降りきる直前などで攻撃しようとするとよく起こる。
- 蜀の誇る五虎将の一人で老いて益々盛んな神弓の老虎。
- 今までの無双OROCHIシリーズでは最序盤で仲間になってたが今回は四章の初めと終盤の入り辺りで遅めの参戦となっている。
- 今回は切ないほど出番が無い…。
ボーナスメンバーでは五章一面に曹丕・甄姫のおまけ、戦闘に参戦及び戦闘前後の会話に出るのは追加される面と五章二面後半のみと散々な扱いの悪さである…。
- アンリミテッドでも追加の台詞は一つも無しである…。まぁこれは黄忠に限った話ではないがもうちょい何かあっても良かろうに…。
- 今回は三國無双7と同じく弓で登場となった。
タイプも前回と変わらずスピードなので使用感はほとんど変わっておらず従来のプレイヤーには馴染みが深いものだろう。
黄忠の攻撃は全般的に前方にかなり強く後方はほぼ手薄。
他のキャラに比べても向き直る旋回速度は遅く即座に後方に攻撃する手段は無い。
無双乱舞や固有神術の無敵でも後方へは手が回らないので、特に高難易度では攻撃する立ち位置には重々気を配る事。
スピードタイプである事を活かし、ジャンプキャンセルや空中ダッシュで細かく移動しよう。
- 通常攻撃は特に今までのシリーズと変化はない。強いて言えばC3とN6がオートエイム攻撃ではなく普通の拡散矢になったこと。
馬や軽功で自分の安地を確保しながら遠くから攻撃していこう。
- 通常攻撃の締めは属性が乗り相手を貫通するようになったのでチャージまで繋げるのが不安な状況の場合は撃ちきって行動するのも有り。
- また前作と違い今作では今立っている地面の傾斜に合わせて矢が放たれるので、目の前を通常攻撃しようとするとあらぬ角度に飛んでいってしまう。
階段の登りきる・降りきる直前などで攻撃するとよく起こる。
- チャージ攻撃は見た目は余り変化はないが火力はどこも落とされている。
- C5の性能には変化はないがEXの威力がかなり減じてしまった。
- C6はC6-1のサーチ能力がとにかく低くバグかと思うくらい発生しない事がある。
敵集団の中でこれが起こると真面目に死が見えるので、敵に囲まれそうな時にはなるだけさっさと逃げたい。
- 毎度の事ながら黄忠のチャージ攻撃は相手の攻撃への割り込みにかなり弱く、武器属性の迅雷はほぼ必須なレベルで欲しいところ。
- 一番の変更は無双乱舞。
かなり癖が強く使いこなすには慣れが必要となる。
マップ端だとカメラアングルの関係で敵が全く狙えないという大惨事が起こるのも難点。
無敵で逃げるなら固有神術に頼ったほうが無難。
乱撃の外に烈風でも火力を上げる事が出来るがかなり玄人好みの武器になるだろう。
- 空中無双乱舞は今までのシリーズから特に変化はない。
敵を散らすのは固有神術と同じだが、あちらと違いHIT数を大幅稼げるメリットがある。
合体神術のゲージ回収にも使え収斂を付けておけばなお良し。
ただし攻撃範囲では固有神術に大きく劣る点は注意。
- 今回から新しく導入された神器はアルテミスの弓。
弓の達人の黄忠にはお似合いの武器だが、男嫌いで有名な処女神のアルテミスと黄忠の組み合わせと考えると割と頭にクエスチョンが浮かぶ。
- 通常神術はHIT数や攻撃範囲こそ広いが威力には乏しい。
基本的には隙消しやコンボの中継に使うのが無難なところ。
- チャージ神術は威力の高い貫通射撃。
カオスオリジンはこれで倒すのが一番楽。
- 固有神術は前方広域の超長射程射撃。
敵集団は武将と纏めてこれで先制して後々の攻撃ポジションの確保を優位にしておくと楽。
- Ver1.05からC2からのEX2に属性が乗るようになったので早いタイミングで属性多段攻撃が狙えるようになった。
但し攻撃が前方のみでかつ射程が長いわけではないのでEX2の後の状況が悪くなりやすいのが難点。
- C5の性能は変化ないがEXの威力がかなり減じてしまった。
しかしver1.05より属性が乗るようになり一気に主力の座を取り戻し、サーチに難のあるC6に取って代われるほどの性能となった。
しかし敵兵が多い状況で武将を狙うのは(サーチが成功すれば)C6のほうが向いているので、そこは使い分けをする必要がある。
雑魚を散らすのは固有神術に次いで頼れる技となっている。
- C6はC6-1のサーチ能力がとにかく低く、バグかと思うくらい発生しない事がある。
敵集団の中でこれが起こると真面目に死が見えるので、敵に囲まれそうな時にはなるだけさっさと逃げたい。
- 一番の変更は無双乱舞。
かなり癖が強く使いこなすには慣れが必要となる。
マップ端だとカメラアングルの関係で敵が全く狙えないという大惨事が起こるのも難点。
無敵で逃げるなら固有神術に頼ったほうが無難。
乱撃の外に烈風でも火力を上げる事が出来るがかなり玄人好みの武器になるだろう。
- 空中乱舞は今までのシリーズから特に変化はない。
敵を散らすのは固有神術と同じだが、あちらと違いHIT数を大幅稼げるメリットがある。
乱撃10+烈風を付けて置くと対武将戦でもだいぶダメージが上がり扱いやすくなる。
合体神術のゲージ回収にも使え収斂を付けておけばなお良し。
但し、攻撃範囲では固有神術に大きく劣る点は注意。
- 空中乱舞を対武将戦で使う場合は宙功(空中ダッシュ後の最初の攻撃の威力が上がる)を乗せて使う事、目に見えて威力が跳ね上がる。
- 乱舞の威力は「宙功を乗せた空中乱舞>地上乱舞>空中乱舞」となっている。
何度か転生を繰り返し、かつ乱撃20をつけた錬金武器を手にすれば地上乱舞や宙功から空中乱舞でも蛇遣座の武将を一撃で倒しきる。
- 今回から新しく導入された神器はアルテミスの弓。
弓の達人の黄忠にはお似合いの神器だが、男嫌いで有名な処女神のアルテミスと黄忠の組み合わせと考えると割と頭にクエスチョンが浮かぶ。
- 通常神術はHIT数や攻撃範囲こそ広いが威力には乏しい。
基本的には隙消しやコンボの中継に使うのが無難なところ。
ある程度距離が近い必要はあるがEXやC6から当てると相手が垂直に高く浮くので追撃がかなり容易になる。
- チャージ神術は威力の高い貫通射撃。
カオスオリジンはこれで倒すのが一番楽。
- 固有神術は前方広域の超長射程射撃。
敵集団は武将と纏めてこれで先制して後々の攻撃ポジションの確保を優位にしておくと楽。
神撃10+300HIT以上までいくと対武将でもかなりの威力となるので立ち回りの主力に据えるのも有り。
便利な技ではあるが攻撃後はコンボ数がキャンセルされるので空中乱舞などで早々にHIT数の再補充をしたいところ。
参考ダメージとして喧嘩両成敗の強化武将に神撃10+進撃+1000HITで大体7割弱程度。
インフィニットモードの神術20+1000HITなら蛇遣座の武将も即殺でき、安定度も無双乱舞よりも高いがHIT数の稼ぎ方と無双ゲージの確保が問題となるだろう。
- 今回から登場したモンスター相手は属性を乗せた騎乗チャージ(L1押して歩きながら△)が一番安定して倒せる。
モンスターの数が少ない場合は属性付加のC6・EX1・EX2でも倒せるが、数が多くなってくるとモンスターの仰け反らない性質が盾になりこちらが袋叩きに遭いやすい。
- 1000HIT超えた固有神術でもある程度のダメージは見込めるがHP全快のモンスターを一発で撃破するまでは至らない。
ただ敵モンスターが多数いる状況で全員にダメージを与える為に使うのは悪くない。
- 武器属性は通常・チャージ・騎乗・乱舞・神術と、どの攻撃手段も強化すればメインとなり得るのでどれを強化するかは自分次第と贅沢な悩みをする事が出来る。
- どの系統の武器でも必須と言えるのは吸生・吸活・風斬くらいだが、烈風・迅雷・進撃・暴風辺りもあると立ち回りや火力で結構便利。
- 進撃・堅甲とは相性が良く空中乱舞ですぐ到達できるのも強み。
ただ快癒の1000HITともなると雑魚が多めである事を条件に、更に空中乱舞を使用しないと中々狙った時点で到達・発動させるのは難しい。
- 相性の良い属性が多めな一方で他の武将と比べると天舞が扱いやすいというわけではなく、天攻に関してはむしろ使いにくいくらいに感じる。
武器データ
◆◇◇◇◇ | コウシキュウ 晃梓弓 |
◆◆◇◇◇ | ホウゲイショウセツキュウ 鳳霓翔刹弓 |
◆◆◆◇◇ | シアツイメツキュウ 獅阿墜滅弓 |
◆◆◆◆◆ (ユニーク武器) | セイソウカンキュウ 星霜貫弓 |
◆◆◆◆◆ (レジェンド武器) | シリュウカイセンキュウ 紫龍潰穿弓 |
武器属性考察
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集
※調和、練磨、目利、武勲、報酬、蒐片、蒐集、神得、騒鈴
これらの戦闘には直接関わらない属性と複合属性は割愛しています。
地撃 | △ | 相手の先手を取る儂の弓とは相性は悪くないが今回は通常攻撃自体の威力が貧弱なのが困りもんじゃのう。 通常攻撃を主体とするならついでに誘爆か烈風が欲しいとこじゃ。 |
空撃 | × | 空中で攻撃する手段がほぼ無双乱舞だけなので論外じゃな。 空中乱舞は強いがそれなら乱撃のほうが良いのう。 |
天撃 | ○ | チャージ攻撃を主とする戦い方をする時は装備しておきたいとこじゃな。 ただ天撃だけでは心許ないから更に烈風辺りは欲しいとこじゃ。 |
乱撃 | ○ | 無双乱舞では無く主に空中乱舞で使用する事になるのう。 やはり烈風辺りと組むと良く、修羅でも敵武将を消し飛ばすくらい破壊力が跳ね上がるぞ。 |
神撃 | ○ | 神撃10まで上げれば固有神術で対武将にもかなりの威力を見せるから、立ち回りのメインに神術を据えるなら付ける価値はあるのう。 雑魚とカオスオリジンを片付けるだけなら特に必要はないぞ。 |
伸長 | △ | チャージ攻撃や乱舞・神撃の範囲が広がるようじゃ。 特にC5の衝撃がかなり広範囲になるから、天撃メインなら枠と相談して付けるのはありじゃな。 |
神速 | △ | 行動が早くなる事に損は無い…だがそもそも敵に囲まれてる状況下は儂の武器の特性からすれば下の下じゃ。 神速の早さに頼らなければならない状況になるよりは立ち回りで良い状況の場所を確保する事が最善じゃな。 |
恵桃 | △ | 物としては決して悪くは無い…のじゃが、如何せん桃が落ちる確率が低いのが難点じゃなぁ…。 吸生と違い味方も回復できるのは心強いのじゃが。 |
恵酒 | △ | 確率が低いのが難点なのは恵桃と同じじゃな。 ただこちらは全員が即座に無双ゲージ全快となるから味方の面子によっては更に便利ではあるぞ。 |
収斂 | △ | 空中乱舞から合体神術のゲージを集めるにはもってこいじゃな。 |
勇猛 | × | 元々儂は対武将に対しては強いし触れられる前に大抵は倒せる。 まぁ必要無しじゃな。 |
炎 | △ | いつもより徐々に与えるダメージは大きめじゃな。 とはいれこれ単品を付ける事は余りないと思うが悪い属性ではないぞ。 |
氷 | △ | 凍ってる相手への火力が落ちるのが難点じゃのう。 ただ馬上チャージ攻撃でモンスターを相手取る時にかなり便利じゃ。 |
風 | ○ | 積極的につけておきたい扱いやすい属性じゃな。 ただし今回は割合ダメージがごっそり減ってしもうたようじゃ。 |
雷 | ○ | 当たった相手を気絶させる便利な属性じゃから付けておきたいのう。 やはり風と同じく割合ダメージは激減しておる。 |
斬 | ◎ | 雑魚を即死させる事があり、武将にも十分な割合ダメージを与える…まぁ必須じゃな。 |
進撃 | ○ | HIT数の多い攻撃のある儂には相性の良い属性じゃな。 通常攻撃やチャージ攻撃よりは空中乱舞と合わせると効果が実感しやすいぞ。 |
堅甲 | ○ | こちらも進撃と同じく扱いやすい属性と言えるじゃろうな。 攻撃される前に倒すのが基本だから低く見られがちじゃが、儂は攻撃の最中に敵の射撃を受けやすいから防御が上がるのは割と大切じゃ。 |
快癒 | △ | 属性の性能自体はまぁまぁじゃが、1000HITまで行く状況と言うのが空中乱舞以外だと大変なのが難じゃのう。 吸生吸活のほうが楽ではあるな。 |
煌武 | × | 攻撃力は他で補えるし別に無くても困る事は無いのう。 |
吸生 | ◎ | 高難易度では必須と呼んでも構わん属性じゃ。 馬上チャージ攻撃でもきっちり回復できるぞ。 |
吸活 | ◎ | 吸生と同じく必須と呼んでも構わん属性じゃろうな。 対武将戦の空中乱舞、弓・鉄砲を消し飛ばす固有神術と儂の無双ゲージは使いどころが多いからのう。 |
天攻 | △ | 属性其の物は強いが、横槍に遇いやすく飛び道具の比弾が多い儂に合うかと言われると微妙なとこじゃ。 |
天佑 | × | 好き好んで体力を減らしておきたくはないのう…下手すりゃ矢衾になってお迎えが来るぞ? |
天舞 | ○ | 天攻と違い体力に依存しないところは悪くないのう。 ただ通常攻撃が敵を貫通せん儂にはメリットが大きいとも言い難いとこじゃ。 |
誘爆 | △ | 敵を散らせるのが難となる武将は多いが、儂の場合は助かる事も少なくないのう。 地撃をメインとした武器と合わせると便利じゃな。 |
烈風 | ○ | 確率発動という条件付きだが、儂の場合は攻撃回数が多いのでかなり発動しやすく扱いやすいのう。 他の属性と違いチャージ・EX攻撃や無双乱舞にも乗ってくれるので高火力を期待できるぞ。 天撃や乱撃と合わせて使うと更に良かろうな。 |
猛襲 | × | 相手を一方的に攻撃できる儂には悪くない属性にも感じるが…如何せん矢が飛んできただけで三途の川が見えそうな戦場は勘弁じゃ…。 |
猛砕 | × | チャージ攻撃で割り込まれやすい儂には猛襲よりも相性が悪いわ…。 |
迅雷 | ○ | 通常攻撃やチャージ攻撃の最中に攻撃されてもひるみ難くなるのは助かるのう。 更に馬上チャージが強い儂には割と助かる属性と言えるじゃろう。 |
流星 | × | 当たった相手が吹っ飛ぶのは悪くないが…せめてもうちょっと威力があればのぉ…。 一応場所によっては吹っ飛んだ相手に通常攻撃や固有神術で追撃は出来るが…まぁ大道芸の類じゃな。 |
怒濤 | △ | 撃破数によって敵武将と魔物への攻撃力が上がるが近づかれる前に倒せる儂にどれだけ必要かは疑問じゃな。 そもそも撃破数を稼いだ頃にはクリア目前である事もザラじゃ。 |
巨星 | × | 一見の価値はあろうが常に使うようなもんじゃないのう。 |
暴風 | ○ | 敵武将を倒すと広範囲の雑魚を巻き込んで倒してくれるのは有り難いのう。 まぁ固有神術や合体神術に頼る戦い方ならそこまで必要なものでもないかの。 |
無心 | × | 遠距離主体のわしが敵を引き寄せてどうするんじゃ…。 |
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