Comments/ルフェ のバックアップの現在との差分(No.14)
ルフェ
- ヒルダだけは引き寄せ不可能! --
- ヒルダというか空中ユニット全般引き寄せ不可 --
- まったく関係ないがMtGでは嵐の呪文は飛行クリーチャーにのみダメージを与え、地震の呪文は飛行以外のクリーチャーにダメージを与えるんだ。いや何も関係はないよ。 --
- イベントのドラゴンも微動だにせず、メカニックは引き寄せるけどゆっくりと寄ってくる感じに。
大きさで変化するのかな? --
- これでコスト4はガイジレベル。防衛にも攻めにも使えるのはダメだろ --
- 範囲広いから複数の弓と前衛を纏めて吸い込んでFSで火をつけると良い感じ。敵の集団に突破された時、9コスでこれやった方がリカバリ効いた --
- 聖剣との相性最高 --
- 頼むからうちのメカと式ガミ吸い込むのやめてくれ
ちっとも進まん --
- 強いと思うけど、スペル枠そんな用意できひんしなあ --
- これでまとめて聖剣で一掃が強すぎる --
- スペルマンに使われたけどベースもCPも本来-補正が掛かるところが間違えて+補正掛かってんじゃないかというくらいゴリゴリ削れるなー lv22で一発400近く削る対処不能の4コスは流石にやばい --
- 壁の自陣側にいたティノが壁の敵陣側に展開したルフェに吸われて壁抜けしたんだが --
- もう直ったかもしれないけど、バグなんだか、壁の中を中心にして吸い込むと壁の中でユニットが固まる事があった。もっとも死んではなくて律義に殴りに行くから味方は凄く大回りする羽目になるけど --
- 好感度で時間が1秒延長、Lvは攻撃力のみ伸びてくみたいね。というか未強化で使ってみたが十分仕事して強いね --
- ぶっ壊れ。対群れ、ブースト、CP削りとあらゆることに使えてコストもそれなり。スペルデッキに入れられるとかなり厄介。スポット→ブーストORストップのカウンターでブーサムしてもこれ1枚で余裕をもってしのがれる --
- このユニットで折角集めた敵ユニットに向かってとことこ向かう自軍ユニットたちかわいい --
- 当初は凄まじいぶっ壊れかと思われた、が、使いどころがあまりにも限定され過ぎでデッキから外す人が多い・・・ --
- 強い・・・けど、ショックFSブーストがデッキに居座っていると手札事故率がヤバイことになるよな。メカ、スカウト、サムライみたいな使いどころが限られるユニット入れられない。 --
- サムライだのメカ、スカウトには超強い。でもヒルダに効かない。聖剣との相性最高とは言うが、敵が長弓や魔弓ならすいこんでる間も攻撃されて結局微妙。確かに強いんだけど、コスト比で見ると敵二体まとめてFSで着火した所で得しないので、ブーストかけて殴り倒した方が圧倒的に早い。 --
- 魔弓相手なら近付けるように吸い込むと斬り倒せるけど長弓相手だとちょっと微妙よね。まあ、長射程持ちがこのスペルの対策なんだろうが。ブーストは対遠距離だけどルフェは対近接だから用途がちょっと違う。 --
- 盤面リセット出来るのが強みだと思う。大きく負け込んでいてもルフェ+FSで持ち直せる --
- 勝つカードではなく負けないカードだと思う --
- 使ってる感想だと、有利な盤面をキープするカードっていう印象。五分の状況で使ってもどっちにも傾かないし、不利をひっくり返せる程の性能もない。でも、有利な時には盤面維持できるきがした。 --
- 手札がほぼ見えた中盤からの切り札。相手の対処を観察すれば特定ユニットが出てくるタイミングが解るので、ストリームで有利になる状況を誘える。使うなら何に対して何を出されるかよく見る事が肝心。 --
- 発動までのラグと引きずりたい距離のジレンマで範囲から逃げられ失敗。 他に風や火魔道をシアの目の前まで吸い込むと一撃で殺してくれる --
- ヒルダを止めに出張ってきた弓やら風魔導やらをまとめて吸い込んで逆サイドにポイが最高にうけるわ、ヒルダからガン逃げするかの如く逆サイドにはしってくし --
- 酷い事例があったので報告。ティノで下コーナーから本陣攻めたとき敵本陣前にルフェで吸い込まれ「お、近道出来たじゃん」と思ったら目の前の本陣無視して吸い込まれた道を戻ってから本陣に向かうUの字コース取りやがった --
- う~ん流石にそれはバグか、少なくとも想定外の挙動の疑いがあるな --
- AIは基本的にMAPの道なり移動を優先する。索敵範囲内(ユニット毎に大差)に攻撃対象がある場合のみ道を無視して目標に向かい、目標が見当たらないと道に戻るルートをとる。ルフェは木の行動を意図的に起こしてしまえる。 --
- ベースポイントに敵前衛を引き寄せてすぐに負けるという使い方をしている --
- 残念、飛行ユニットしかいなかった。(無意味)あれって、台風の上を飛ぶ飛行機の理論で無効果ってことなのかな? --
- プロフィールだと大地母神。クレオイベ後日談では、海の女神とか言ってる。絵はアクア、パティと同じような耳してるし。設定放棄か? 次イベにも出る気満々なセリフ言ってるな。 --
- 敵陣でコレ使われたら、あえてメカを出して吸わせると大胆ショートカットになることも
自陣に使われたら、あえて渦にシアとか長弓入れて、効果が切れたらブーストでカウンターしたら相手は対処困難
でもニア+FS追加で打たれたら漏れなく死ぬ --
- なんか壁越しにセシリア吸い寄せすると壁すり抜けてこっち側に出てきちゃうことない? 壁にめり込んで見えなくなったなぁって思ったら、いつの間にかいた。 --
- なんかもう柱に食らい付いた時点で使っとく。敵が湧いてから使うとモーション入っちゃって引きずった先から遠当てくらう。先使っとくと硬直時間で十分離れるし --
- バグの話メインになってるけど、基本性能として、何秒に一回ダメージはいるのか知りたい。使われる側なので体感だが、1秒に一回くらい? --
- これも調整対象かな。範囲円小さくするか、持続吸い込み無しにするか、吸い込み円を時間で小さくするか。強い以上に試合がだれる。ただでさえ制限時間短いのに --
- ダメージ上げて吸い込みを弱体すると、使用感も変わって良いと思う。使う側としてはイマイチで、使われるとストレス溜まる現状は嫌だ。 --
- 現状のままだと碌な対策思いつかん
これでコスト4とかどうなってるの…? --
- 強い以上にっての分かる。的確に使われるとCP折るのが大変。書Ⅱの入手機会も減るしボナチケ消化も捗らんしで嫌い --
- もしかしてルフェ+FSでギリギリアクア倒せる? --
- 倒せますけどルフェFSは9コスなのでアクア以外も巻き込みたい所ですね --
- ストリームは範囲と持続と効果に対してコストが安すぎる。これを使われるとゲーム自体が嫌いになるので試合放棄してます。 --
- コスト倍にしてダメージと時間倍にしよう。ストップもコストが高いから強力な効果持ってるんだし、ストップがコスト4で出せたら停止4秒でもくそやばい --
- メカニックと一緒に使うときに引き寄せる方向ちゃんとやらんとシアがメカニックに引っかかったりしてだるい --
- ストレスカード --
- クソキャラ
別に効果は☆6だしいいけどコスト安すぎ
このゲーム素材はいいけど開発のバランス感覚が悪い --
- 運営終了するゲームに限って素材は良いってコメント結構あるよね --
- 相手に空キャラいなければこいつとマリエルで一本ほぼ確定ってのが笑える。更にブーストいれたら2本目も陥落ww --
- クソすぎ。切断してサヨナラ確定。 --
- 持って無いやつが夢見過ぎカードNo1 --
- こういうこと書く奴が高確率で上手く使えてないカードカードNo1 --
- 単純に時間稼ぎ+FSコンボの強力さは異常だが、
実際使うといやらしいタイミングに打つのには慣れがいる印象 --
- 変にFSコンボ狙わなくてもCP裏長弓や魔導士をシア前に吸い寄せるだけでも4コストで1体処理出来るので得 --
- そういういやらしい使い方をもっと知りたいな
イマイチ自分じゃ思い付かんし、持ってない人も対策になるだろうし --
- 本来FSで落ちない長弓や魔導士をシア前に持って来れば4コスで処理して更に持続中は土精霊出しても即死するから便利。今は風精霊が多いからそっちのケアも必要だけど --
- ありがとう。しかしそれ、対策が無さそうなのが辛いな。風魔デバフ付けようにも最悪FSで巻き込まれると死ねるし --
- レティシアの前に弓と精霊吸い込めるとヒット音がすごく気持ち良い。 --
- 上位の人とあたるほど使い方の上手い人が多くなって、恐ろしいキャラであることを実感する。 --
- これが修正されないならさすがに運営無能すぎ --
- 強すぎる。が、星6だし、所持者全員が上手に使えているわけでもないので調整されなさそう。所持してて、ちゃんと使える人が勝ち組です。 --
- 打ち消せるブーストがコスト4になって相対的に性能伸びてるのに何の調整も無いのは流石に無いよね? --
- 全てのカードを過去にするチート・オブ・チート --
- 貯まった石で回したら引けたんで使ってみたけど、弱体化してるし今使ってるデッキ構成だと期待してたほど有効に作用しなかった。ヒルダやマリエル組み込んだら良いのかな? --
- 聖剣や火魔、式神で吸い寄せるとか。コストきついなら風精霊やレイラという手もある --
- 好感度さえ振ってれば、火魔ストリームでアサヒ+α処理が出来ていい感じよ。ちょっとコツがいるけどね。 --
- 火魔ストリームは魔弓巻き込んで焼けたりするし強いねー。ただ、最近は相手も警戒してるらしくボルトやこちらの火魔に魔弓で一発+ファイストで焼いて火魔無力化してくるので注意が必要 --
- こんなチートで勝っても無価値 --
- いや、スコア増えるし、チャレンジ消化できるし、でもよく考えたら使わんでも勝てるし、どうでもいい話題だった。 --
- ぶっちゃけエラッタ入るか禁止カードにされるレベルだよな。ストリーム持ちは調整恐れて運営にただの強カードだから調整いらないってメール送りまくるネガキャンしてるが。 --
- アサヒを強制的に分離して遊んだり、壁向こうの魔弓を引っこ抜いて遊んだり、でもよく考えたら使わんでも勝てるし、どうでもいい話題だった。 --
- たまにうまく使う人も居るけど、基本的にこれ1枚にそんなしてやられたことないけどなあ・・・。 --
- よっぽど下手な使い方しなければぶっ壊れ性能だよ
剣アカ三大害悪の一つだな --
- これ一枚というか他と合わせる前提のカードだしな --
- MAP中央の壁の中に集めるという嫌がらせ。特に意味はない。 --
- でもこれが地味にイライラさせられる --
- これやって魔弓を埋め込むと倒せなくなる --
- もうやだ。こいつ出されたらありがとう出して切断してる --
- 必死に擁護してたバカのみなさん。ゲーム終了おめでとう(笑) --
- 流石に4コス時代は糞だけどナーフ後は別に大したこと無かっただろ。こいつ実装時にステガチャあったら間違いなく引き金引くのはこいつだったろうが。 --
- 人をバカと言うヤツの方がバカだとばっちゃが言ってたww --
- くらうとストレスだけどブースト使わなければ不利にはならない。4コス時代にやばかったのは地上精霊全滅させたり後衛がFS圏内に入るだけのダメージあったからだし --
- 拠点砲が3倍になったわけなので、以前よりも防衛ストリームが有利になったのかな --