Comments/シャナ のバックアップ(No.30)
シャナ
- 侍、ブースト侍へのカウンターになる。が、かなーり事故率が高い。実は侍の方が射程が長く、シャナが歩いてしまうと範囲外から四回ほど切られて9コス丸損した揚げ句に柱も折られる。つまり侍の移動先へ射程2以内で召喚しなければならないのだが、ブーストの加速タイミングが人によって微妙に違って難しい --
- ちょっと位置とかタイミングずれただけでサムライにぶっ殺されるから難しいのよねw個人的には、サムライが拠点1回殴りそうなくらいギリギリまで引き付けて、そこからシャナをサムライと拠点の間に割り込ませるのが良いかも。強引に割り込ませて拠点からシャナにタゲ移すような感じで。(拠点を1発殴られたとしても座標位置ズレでシャナにタゲが移る) --
- しかしこの巨体で侍より射程短いってのが中々シュールよな・・・。同じ感じでサムライ対策してるけど拠点瀕死の状態での対策にならないから9コス使える後半だと意味がなかったりすることもあるのが辛い。いっそ置いた直後の侍の隣におけばと思ったが実際は移動速度早い侍が移動してて進行先においても案外ダメだったりも多い。 --
- なるほど、良い事教えてくれて感謝! --
- 一応トパーズorピュリラ+シャナなら大体同じコストで安定して迎撃出来るが相手に弓がいるとかじゃなければシャナを羽剣士にしたほうがリーズナブル。 --
- どうだろう? 羽剣士だと攻撃毎1.1秒だからそのまま折られる事が多く感じた。受けないから置いてかれないように手前で迎撃できないし --
- 数の暴力にも弱すぎんだ…コスト9も払ってコスト相応の仕事をしてくれるとは思わん。攻撃力以下のやつは被ダメカットぐらいしてもらわんとすぐ4ぬ --
- 強いんだけどリスクとリターンが釣り合わない --
- ユニットも殴れるメカニックね。ジャガイモ辺りでも十分対処できてしまうのでコストに見合ってる能力とは思えないかな・・・ --
- 結構使い込んでみたけど弓の多い今の環境だと厳しいよね。とはいえ、相手が前衛しか出せない状況であればシャナが輝けるんで今後の環境次第で評価が一変する面白いキャラでもあると思う。現状だとジャガイモとか弓置かれるだけで簡単に溶けてしまうから、式神のコスト下げるかHP上げるかはやってほしいところ。 --
- こいつも範囲攻撃にしてくれたら良いんじゃないかな --
- ちなみになんと侍側がキッチリ育ってるとブースト侍相手だとシャナは撃ち負けるという悲劇のキャラだったりもする --
- って言うかブーストシアにも負けると思う。 --
- 攻撃速度の遅いシャナ側はワンパンできるか&きちんと隣接して出せるかが最低条件だからねぇ。Lv40付近のサムライとかだとシャナ側も近いLv+信頼度MAX+リーダーシャルじゃないとワンパンできないんじゃないかと思う。ツーパンなるようなら、2コストじゃがやティノ置いてオトリにしてる間にシャナに攻撃させるしかないかなー --
- Lv45シアのHPが2142。Lv33信頼度MAXのシャナが攻撃力1603、シャルの攻撃力+20%バフで1923だからワンパンするにはもうちょいレベルが必要か・・ --
- 隣接で出してもシアは知らんがブースト侍だとシャナが殴る前にギリ5発殴れるから5発以内でシャナが死ぬからワンパンライン超えてても死ぬんだよね --
- シャナ配置直後にド密着するくらいの状況なら、高Lvサムライ相手でも1撃は入れられた気がしたなあ。(配置直後にシャナが歩き出すくらい離れてるとダメ、うまく置ければ歩かずにすぐ殴れる)まあシャナのLv低すぎると1撃入れる前に溶けるんで、育成状況にもよるんだと思う。
今回の調整で射程伸びたみたいだし、多少やりやすくはなってそうねー。好きな式神、デッキに入れて頑張ってみようかな --
- Lv36シャナで攻撃力2198になるね。(シャルバフ込み)ちなHPは3807 --
- 歩きださなくても召喚直後の若干の待機時間+振り上げ中にギリギリ5発ブン殴られるよ。 --
- 試してみたけどシャナの攻撃ギリギリ入りそうな惜しいタイミングでサムライにやられるね。前は大丈夫だったんだけど、相手のブーストのLv上がって持続時間伸びたりしてるのも影響してるんだと思う。自分の場合、シャナ36ヒナタ43でゼロ距離配置でもギリ落とされるくらいだった。サムライの攻撃にあと1発耐えれればワンパン入るっぽいんでシャナを43くらいまで上げてればもしかしたらブーストサムライ相手でも単体で処理できるようになるかも。 --
- 数値的にはほぼ同値で考えるならシャナのHPが4400を超えるならギリギリ5発耐えれるから殴れるようになるね --
- 後たぶんブーストの好感度が100だったら60%上昇になるからレベルの持続時間というよりはその差だと思う --
- きついな。好きだから使ってるけど、メカニックが超強化されたせいで小さな強みのHPすら消え去った。せめて歩行スピードが歩兵並みにあれば --
- 見た目的には短弓並みの射程と空中ユニットも殴れるタッパがあるように見える。 --
- リーダーがシャル以外だとなかなか落ちないから対処に苦労する --
- 弓や魔法に援護されてるとかなり厄介、前衛が盾にすらならないのはキツイ --
- 自陣で守りに使う分にはなかなか優秀。少なめなのもあってきちんと式神が頭に入ってない相手だとかなりコスト勝ちできる --
- 最近よく見るけど、一緒に魔弓2とか積まれてると対処きついわ --
- カンストマリエル確1取れるように攻撃あと90上げてくれないかな --
- 変な活躍どころとしてメカニックメタとして強力。
ガタイのでかさで侵攻を阻止しバ火力で迅速に解体、飛行ユニットではタゲを移せず、メカニック同様そのままデコイとして攻め返すこともできる。 --
- カンストさせたいけどお金もアイテムも余裕がない。中途半端じゃ大剣一確できないし… --
- これに対して遠距離を複数出すと倒したあとにボルトで絡めとられてしまう
魔弓いても羽剣でちまちま刺すしかない --
- シャナも出世したなあ --
- 強みの所でピッタリ隣接とか書いてあるけど実際射程切りかちょい開けておく方が絶対ダメ少なくカウンターで来るんだけど。 --
- ピッタリ隣接はサムライブーストに対しての話だからね。射程外だとシャナが殴れず落ちちゃうよ。それ以外の近接に対しては確かに射程切ってる方が良いけど。 --
- ブースト侍に対して後だし隣接配置というかなり手遅れな状況でも倒せるという話かと
普通に自陣配置から殴り合えるのであればその方が絶対被ダメ少ない --
- シャナ対近接の1vs1なら早出しのがいいけど、大抵の場合相手側に近接の護衛として弓なり魔導士なり付いてるよね。その時は離れた位置から歩かせるよりシャナ隣接配置の方が被ダメ少ないのかなって思ってるけどどうなんだろう --
- 地上ユニットはワンパン、群れユニットはフォロー手段が多彩、という訳で飛行ユニットを採用してないデッキには思いっきり刺さる。羽虫駆除直後のカウンターとしてはかなり有効。 --