行動順 Edit

数値の大きい順に行動順が早くなる。レベルアップ等でステータスが上下してもこの値は変わらない。
サポートスキルのマイペース、デスマーチや、アビリティのタイムライン混乱で、
この順番にならないこともある。

行動クラス、兵器
18ローグ
16ブラックスミス
13ファイター、ノーブル
12ランサー
10メディック
9ウィッチ、アルケミスト、シャーマン、バリスタ
8ガンナー
7ハンター
4チャレンジャー
3ドラゴンメイジ

レベルごとのボーナスポイント Edit

  • レベル1
    力~SPまでの9項目で、ランクFから上がった分だけボーナスポイントが増える。
    FEDCBAS
    レベル1時のボーナスポイント0123456
    BOOSTの星の数8765432
    99までに必要なポイント88878583807566
  • レベルアップ時のボーナスポイント
    レベルボーナスポイント
    2~15+4
    16~30+3
    31~60+2
    61~99+1
    +200

ステータス Edit

上限は99。SPは25。
練度の上限は9。
スキルの継承値の上限は9。

Edit

  • 物理攻撃の威力に影響を与える値です
  • メディックの薬瓶の威力もこの値に依存

魔力 Edit

  • 魔法攻撃の威力に影響を与える値です

技術 Edit

  • 取得する経験値量に影響を与える値です
  • 近接職のガード性能も上昇する
    防御時の耐久量は、要するに行動ゲージをガード用HPに変換したもの。
    技術を上げると、このガード用HPが増える。
    ただ、ガード用HPは最大HP依存なので、技術よりも生命を上げたほうが伸びが良い。
    ダメージを減らすことでもガード性能は上がるので、
    ガードが崩れた後のことを考えると、技術よりも体力や加護に振った方が得かもしれない。

活力 Edit

  • 行動ゲージの回復量に影響を与える値です
  • 行動ゲージ回復量は全ユニット共通。
    活力0:300、活力1あたり:+1.5、活力99:450

体力 Edit

  • 物理攻撃からのダメージ軽減に影響を与える値です

加護 Edit

  • 魔法攻撃からのダメージ軽減に影響を与える値です

敏捷 Edit

  • 移動ゲージの回復量に影響を与える値です
  • 移動ゲージ回復量は全ユニット共通。
    敏捷0:200、敏捷1あたり:+0.5、敏捷99:250

生命 Edit

  • 最大HPの値に影響を与える値です
  • 生命1につき最大HPが0.5%上昇する

SP Edit

  • サポートスキルに必要なSPに影響を与える値です
  • SP1につき最大SPが1上昇する。割り振れるポイントは最大で25まで
  • Lv20で最大SP21+25でSP46になる
  • 雇用所でのグラフに表示されない。ボーナスポイントや雇用費用から計算することは可能

各職LV99時ステータス Edit

職業HP攻撃力防御力抵抗力
ファイター2549121133108
ランサー
ノーブル2217139121121
ブラックスミス
ローグ1840145133123
ハンター179512796145
ガンナー175112196145
ウィッチ203912196145
シャーマン
アルケミスト1973114107141
メディック208312196145
チャレンジャー2549114108133
ドラゴンメイジ4877121121121


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