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*行動順 [#h7db5fd2]
数値の大きい順に行動順が早くなる。レベルアップ等でステータスが上下してもこの値は変わらない。
サポートスキルのマイペース、デスマーチや、アビリティのタイムライン混乱で、
この順番にならないこともある。
|行動|クラス、兵器|h
|18|ローグ|
|16|ブラックスミス|
|13|ファイター、ノーブル|
|12|ランサー|
|10|メディック|
|9|ウィッチ、アルケミスト、シャーマン、バリスタ|
|8|ガンナー|
|7|ハンター|
|4|チャレンジャー|
|3|ドラゴンメイジ|

*レベルごとのボーナスポイント [#x11d69cb]
-レベル1
力~SPまでの9項目で、ランクFから上がった分だけボーナスポイントが増える。
||F|E|D|C|B|A|S|h
|レベル1時のボーナスポイント|0|1|2|3|4|5|6|
|BOOSTの星の数|8|7|6|5|4|3|2|
|99までに必要なポイント|88|87|85|83|80|75|66|
-レベルアップ時のボーナスポイント
|レベル|ボーナスポイント|h
|2~15|+4|
|16~30|+3|
|31~60|+2|
|61~99|+1|
|計|+200|
*ステータス [#wec9d9fb]
上限は99。SPは25。
力と魔力に関して上限の99まで上げるとダメージに反映されなくなるバグが確認されています
力と魔力は98で止めておくようにしてください
練度の上限は9。
スキルの継承値の上限は9。
**力 [#ma6d3eaf]
-物理攻撃の威力に影響を与える値です
-メディックの薬瓶の威力もこの値に依存
**魔力 [#pf999e0f]
-魔法攻撃の威力に影響を与える値です
**技術 [#e5dce739]
-取得する経験値量に影響を与える値です
-近接職のガード性能も上昇する
防御時の耐久量は、要するに行動ゲージをガード用HPに変換したもの。
技術を上げると、このガード用HPが増える。
ただ、ガード用HPは最大HP依存なので、技術よりも生命を上げたほうが伸びが良い。
ダメージを減らすことでもガード性能は上がるので、
ガードが崩れた後のことを考えると、技術よりも体力や加護に振った方が得かもしれない。
**活力 [#le94b508]
-行動ゲージの回復量に影響を与える値です
-行動ゲージ回復量は全ユニット共通。
活力0:300、活力1あたり:+1.5、活力99:450
**体力 [#y2e68c2f]
-物理攻撃からのダメージ軽減に影響を与える値です
**加護 [#n0b8ac58]
-魔法攻撃からのダメージ軽減に影響を与える値です
**敏捷 [#j7473071]
-移動ゲージの回復量に影響を与える値です
-移動ゲージ回復量は全ユニット共通。
敏捷0:200、敏捷1あたり:+0.5、敏捷99:250
**生命 [#n12a7663]
-最大HPの値に影響を与える値です
-生命1につき最大HPが0.5%上昇する
**SP [#db4a747b]
-サポートスキルに必要なSPに影響を与える値です
-SP1につき最大SPが1上昇する。割り振れるポイントは最大で25まで
-Lv20で最大SP21+25でSP46になる
-雇用所でのグラフに表示されない。ボーナスポイントや雇用費用から計算することは可能

*各職LV99時ステータス [#xb5f6b31]
|~職業|~HP|~攻撃力|~防御力|~抵抗力|h
||CENTER:45|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:45|c
|ファイター|2535|121|133|108|
|ハンター|||||
|メディック|||||
|ブラックスミス|||||
|ノーブル|||||
|ランサー|||||
|ローグ|||||
|アルケミスト|||||
|ウィッチ|||||
|シャーマン|||||
|チャレンジャー|||||
|ガンナー|||||
|ドラゴンメイジ|||||


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