#contents *行動順 [#h7db5fd2] 数値の大きい順に行動順が早くなる。レベルアップ等でステータスが上下してもこの値は変わらない。 サポートスキルのマイペース、デスマーチや、アビリティのタイムライン混乱で、 この順番にならないこともある。 |行動|クラス、兵器|h |18|ローグ| |16|ブラックスミス| |13|ファイター、ノーブル| |12|ランサー| |10|メディック| |9|ウィッチ、アルケミスト、シャーマン、バリスタ| |8|ガンナー| |7|ハンター| |4|チャレンジャー| |3|ドラゴンメイジ| *レベルごとのボーナスポイント [#x11d69cb] -レベル1 力~SPまでの9項目で、ランクFから上がった分だけボーナスポイントが増える。 ||F|E|D|C|B|A|S|h |レベル1時のボーナスポイント|0|1|2|3|4|5|6| |BOOSTの星の数|8|7|6|5|4|3|2| |99までに必要なポイント|88|87|85|83|80|75|66| -レベルアップ時のボーナスポイント |レベル|ボーナスポイント|h |2~15|+4| |16~30|+3| |31~60|+2| |61~99|+1| |計|+200| *ステータス [#wec9d9fb] 上限は99。SPは25。 力と魔力に関して上限の99まで上げるとダメージに反映されなくなるバグが確認されています 力と魔力は98で止めておくようにしてください 練度の上限は9。 スキルの継承値の上限は9。 **力 [#ma6d3eaf] -物理攻撃の威力に影響を与える値です -メディックの薬瓶の威力もこの値に依存 **魔力 [#pf999e0f] -魔法攻撃の威力に影響を与える値です **技術 [#e5dce739] -取得する経験値量に影響を与える値です -近接職のガード性能も上昇する 防御時の耐久量は、要するに行動ゲージをガード用HPに変換したもの。 技術を上げると、このガード用HPが増える。 ただ、ガード用HPは最大HP依存なので、技術よりも生命を上げたほうが伸びが良い。 ダメージを減らすことでもガード性能は上がるので、 ガードが崩れた後のことを考えると、技術よりも体力や加護に振った方が得かもしれない。 **活力 [#le94b508] -行動ゲージの回復量に影響を与える値です -行動ゲージ回復量は全ユニット共通。 活力0:300、活力1あたり:+1.5、活力99:450 **体力 [#y2e68c2f] -物理攻撃からのダメージ軽減に影響を与える値です **加護 [#n0b8ac58] -魔法攻撃からのダメージ軽減に影響を与える値です **敏捷 [#j7473071] -移動ゲージの回復量に影響を与える値です -移動ゲージ回復量は全ユニット共通。 敏捷0:200、敏捷1あたり:+0.5、敏捷99:250 **生命 [#n12a7663] -最大HPの値に影響を与える値です -生命1につき最大HPが0.5%上昇する **SP [#db4a747b] -サポートスキルに必要なSPに影響を与える値です -SP1につき最大SPが1上昇する。割り振れるポイントは最大で25まで -Lv20で最大SP21+25でSP46になる -雇用所でのグラフに表示されない。ボーナスポイントや雇用費用から計算することは可能 |