戦争の目的
領土の獲得
このゲームにおける戦争の目的は領土を増やすことにある
領土数の変化によって以下のような影響がある
領土数による影響
交易店の品揃え
各国の交易店にはその国が領有している土地の特産品が並べられる
交易店の商品の価格はその国と契約している場合に安くなり、友好度によってさらなる割り引きを受けられる
よって自分の契約国がより多くの領土を持っているほど多くの種類の素材をより安く購入することができるようになる
契約報酬
契約時のゴールド及びロイヤルの基本倍率は領土が少ない国と契約するほど多くなる
よってより劣勢な国ほど戦場での稼ぎは多くなる傾向になる
首都での会話内容
各国の首都の広場の人々や王への謁見時のセリフの一部には領土数の影響を受けるものがある
ただしセリフの変化だけで取得アイテムなどの内容には変化がないと思われる
戦争の仕組み
戦争の周期
戦争は0時に開始され23時間後に終了しさらに一時間後の0時に次の戦争が開始されるという24時間の周期で行われる
ただし23時間が過ぎてもそれ以前に開始していた作戦については最後まで行われ
最終的な戦争の勝敗もその作戦が終了した時点の成績で決定される
侵攻戦と防衛戦
戦争には侵攻戦と防衛戦の二種類が存在し、侵攻戦で勝利するとその土地を自国領にすることができ、防衛戦で勝利するとその土地の領有を維持できる
各国の兵舎での投票によって一位の土地に対して侵攻戦を仕掛けることになる
このため常に各国一ヶ所の侵攻戦があり、防衛戦は他国からの侵攻が有るかどうかにより戦場の数が変化する(最も戦場が少ない場合は侵攻戦一ヶ所、最も多い場合は侵攻戦一ヶ所と防衛戦三ヶ所になる)
戦場
大陸の全ての領土がさらに細かい七つの領土に分けられておりこれら一つ一つを戦場として実際の戦争が繰り広げられる
それぞれの領土は小規模、中規模、大規模の固有の規模が決められており
それぞれ後述する獲得ポイントや砦の初期配置数が異なる
作戦
- 前述の七つの領土を巡る戦いを作戦と呼ぶ
- 作戦も侵攻戦と防衛戦に別れており侵攻戦で勝利するとその土地を占領できる
- 作戦開始時に両軍等しい量の耐久値(作戦ゲージ)を持っており相手の作戦ゲージを先に削りきった側が勝利する
- 作戦ゲージは、以下の2種類のダメージで削る事ができる
- 占領している砦の数に応じて定期的に与えられる領域ダメージ
- 砦や戦略兵器を破壊する事で与えられる破壊ダメージ
- 作戦の結果がでるとすぐに次の作戦に移行すが、このとき直前の作戦で勝った側が侵攻戦を行うことができ、戦場は自動で決定される
- 作戦の開始前には準備時間がありこの間に戦場に入ることで兵器の配置に関する投票に参加できる
戦争の勝敗
戦争の勝敗は両国の獲得ポイントによって決定される他の要素は勝敗に影響しない
終了時の領土数が上回っていてもポイントで負けていれば戦争としては敗北となる
ポイントの獲得方法は以下の二通りである
領土数によるポイント
前述の七つの領土のうち自国領土から随時ポイントが加算される
ポイントは領土の規模が大きいほど多くなる
制圧目標達成によるポイント
戦争時には七つの領土のうち一ヶ所が制圧目標として設定され
指定時間にその土地を占領している側の国に決められたポイントが加算される
制圧目標は三時間ごとに更新され更新の度に獲得ポイントが1500ポイントずつ増加していく
初期値は1000ポイントで最後の制圧目標は22000ポイントである
指定時間に制圧目標が戦場になっていた場合でも結果を待たずにその時点での状況によりポイントが加算される
戦争の報酬
作戦参加報酬
各作戦に参加して作戦終了を迎えると個人戦績に応じてゴールドとロイヤルが報酬として支払われる
契約内容におけるボーナス倍率はこのときのゴールドとロイヤルの値に対して掛けられるボーナスである
目標達成報酬
各戦場に3つずつ設定されており内容は様々な種類のアイテムである
戦争開始時にどんなアイテムが設定されているかを見ることができるがここで見逃すと以下の権利発生まで再度確認することができない
各戦場で敵部隊を合計10部隊倒すことによって報酬内容を開示でき再度内容を確認できるようになると同時に取得権利が発生する
そのうえで各戦場で設定された規定回数以上制圧目標を達成すると戦争結果発表時に報酬が配布される
ただし各戦場で自国が七つの領土の全占領を一度でも達成した場合に限り制圧目標の達成回数に関わらず三つ全ての報酬を獲得できる
戦場での立ち回り
作戦の目的
- 相手の作戦ゲージをゼロにする事
- そのために多くの砦を奪取し維持する(定期的に与えられる領域ダメージのため)
- 相手の砦や戦略兵器を多く破壊する(破壊ダメージのため)
戦略兵器
- 作戦開始時に配置される下記4つを戦略兵器と呼ぶ
- 誤射無効アビリティを持っているユニット以外は自軍の援護攻撃に巻き込まれる。特に前衛は巻き込まれ注意
- 狼煙スキルで着弾誘導できるので、誤射無効を持ったユニットを人間大砲で飛ばして誘導させる、という戦術が研究されている
防塞 | 敵軍の侵攻ルート上に配置し、侵攻を阻止する。破壊されても自軍耐久値は減少しない。攻撃力は無いが重要な設備である。 |
バリスタ | ウィッチ近辺の行動値で敵部隊の初期配置位置に弩弓を撃ち込む。範囲は狭く、敵部隊全員を巻き込むことは無いが、自軍も巻き込まれにくいので扱い易い。 |
投石機 | 1ターン終了時頃に敵部隊広範囲に巨石を撃ち込む。 |
カノン砲 | 1ターン終了時頃に、敵部隊広範囲を侵攻方向手前から奥に砲弾で掃射する。最大3ヒット程度する。 |
兵器配置投票
- 作戦最初の5分間は兵器配置投票期間となる。
- 自軍勢力圏の空き地に手持ちのどの兵器を配置するか、自分で置いてみて投票する。
- 正確な決定順序は不明
- 投票なので得票数の多い兵器と空き地の組み合わせから順に兵器と空き地を占有し、その結果実施不可能になった案は無視されるのだろうか
アライアンス雇用
- 他の傭兵が派遣している部隊のリーダーを、1作戦の間雇い入れる事ができる
- フォローしている傭兵が派遣していれば、選択肢に表示されやすくなる。
- 選択画面でキー入力すればスキル確認できるので、事前確認推奨
- テクニカルかシンプルか、アシスト技は強力か、トータルガード有無など
マップ移動、攻城、防衛
マップ移動と遭遇戦
マップの移動方法はオフラインのクエストと同じだが、オフラインと違いターン制ではないので敵ユニットはこちらが止まっていても関係なく動く
この動いている敵ユニットと接触すると遭遇戦となるが
遭遇戦にいくら勝っても自分のTPが溜まるぐらいで戦況には影響を与えない
つまり遭遇戦に突入することは大きく時間をロスすることになるので
上手く移動して出来るだけ避けるべきである
攻城と防衛
- 攻城:敵国の戦略兵器又は砦または本拠地に接触して戦闘に入った場合。
- 陣形は侵攻陣形となる
- 戦闘に勝利すると兵器や砦にダメージを与える。与えたダメージは、作戦終了時の評価対象となる。
- 防衛:自軍の砦又は戦略兵器で○を押して戦闘に入った場合。
- 陣形は防衛陣形となり、アライアンスは参戦しない
- 敵軍から受けるダメージを軽減できるらしいが、詳細不明。
- 防衛だけしていても作戦終了時に兵器や砦へのダメージを評価されていたという証言あり。
連戦について
- 攻城での戦闘終了時に戦場の砦又は兵器が健在である場合、「連戦する」「HP回復する」「撤退する」というメニューが表示される
- 最大3連戦までで、連勝を続けると以下の効果がある。
- 砦又は兵器に与える破壊値にボーナスがつく
- 敵軍の英雄と遭遇する可能性が上がる(副官ひとこと?)
- 3連戦2セットもすれば士気が相当落ちるので、連戦後は士気にも注意する事
指令
概要
- 戦争中に時々王様がぴょんぴょんはずんでるやつのこと
- 作戦参加中の傭兵がメニューの指令投票からTPを消費して投票し、自軍全体で一定の得票数を得る事で発動する
- 現状、緊急修復か兵器破壊に投票するべき、という風潮
- 守護獣はロマンだが、敵に向かうとは限らず、自分が巻き込まれる時もある。
しかし、全プレイヤーが強くなり、本陣への危険は増加しているので、本陣側に入られやすいMAPの場合はゲージを貯めておくと本陣付近の防衛に効果的
- 防衛特化するくらいなら道具屋で回復アイテムを買ってくるのが熟練の傭兵だ!
- 支援強化も、自軍が巻き込まれる事もあり、戦闘のテンポを悪くするので敬遠される
- 緊急修復と兵器破壊はいつでも間違いではないが、どちらを優先するかは要相談
- 戦略兵器破壊でも作戦ゲージを削る事ができる(指南書に記載有り)速攻優先なら兵器破壊優先だろうか
- ただし、兵器破壊指令は戦略兵器にしか効果がない。砦を破壊し始めたのなら修復をしていった方がよいかもしれない。
- 相手が「もう少し」と言うところで緊急修復すると、大きな嫌がらせとなる。タイミング測るのは難しいが、人数が居るならこちらも貯めておくと良いだろう。
指令一覧
指令内容 | 効果 |
守護獣召喚 | フィールド上の自軍本拠地に守護獣を呼び出し進軍させる。守護獣は砦同等の耐久性と、支援攻撃能力を持っている |
緊急修復指令 | 自軍の砦全ての耐久を回復させる |
兵器破壊指令 | 敵兵器へ与える破壊値が増加する(砦には影響しない) |
防衛特化指令 | 数戦闘の間、戦闘終了時のHP回復が100パーセントになる。ただし、戦闘不能者は1のままである。 |
支援強化指令 | 数戦闘の間、戦略兵器からの支援頻度が上がる |