槍
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| 「槍」は後方にも攻撃判定があるため、死角からの接近戦やアブダクターの懐に潜り込んでからの攻撃が有効だ。そして、「槍」の最大の特徴は弱攻撃チャージ技で投擲が可能なことであり、近中距離での戦闘に適している。 |
| 威力 | 攻撃タイプ | モーション |
| 〜 | 突 | 槍タイプ1 |
| 威力 | 攻撃タイプ | モーション |
| 〜 | 打 | 槍タイプ2 |
| 威力 | 攻撃タイプ | モーション |
| 〜 | 突 | 槍タイプ3 |
| 威力 | 攻撃タイプ | モーション |
| 〜 | 突 | 槍タイプ1 |
| 威力 | 攻撃タイプ | モーション |
| 〜 | 突 | 槍タイプ2 |
| 威力 | 攻撃タイプ | モーション |
| 〜 | 突 | 槍タイプ3 |
| 攻撃タイプ | 攻撃タイプ | ||
| L-6E1 | 突 | 影月 | 突 |
前進し続けるため密着していると攻撃位置がずれる。3の初段は咎人に対してふっとび効果がある。いずれも突き動作直後に回避行動による硬直解除ができる
全ての動作の終わり際に回避行動への派生があるが、弱攻撃よりはるかにタイミングが遅い
連係間隔が非常に長いため隙は大きいが、1の前進距離が弱攻撃より短かったり2の攻撃範囲がやたら広いなどで弱攻撃と使い分けが利くかも
強攻撃での着地時は硬直があるが他の攻撃によるものよりははるかに短い。弱攻撃でなぜか重力を無視しつつ定点攻撃ができるため、イバラマスターのブースターで1>2>荊ジャンプ>1・・・と長く高度を維持できる。また動作中に水平移動が可能で、弱二回振るだけでかなりの距離を移動できる
紫エフェクトが出てからはターゲットサイトが表示され左スティックでも投擲方向の移動ができるようになる。動作終了後に短い硬直があり、回避派生などはない
射程距離や弾速は遅いながらも遠距離攻撃ができるので、対アブダクターのダウン時、バックジャンプなどで十分に距離があるときなどは狙っていける
紫は動作後に硬直があり、回避派生などはない。反面、青は空中で動作が終わるため硬直はなくそのまま空中攻撃を繰り出すことができる
頭上回転部分にも攻撃判定があるが、範囲が短いため密着しないと当たらない
| 攻撃タイプ | 攻撃タイプ | ||
| エクソダス | 打 | ロンギヌス | 突 |
定点攻撃よりどちらかというと広範囲を攻撃することに向いている。
HIT数が多いことによる状態異常蓄積が特徴。
派生がループできるため、理論上は延々と攻撃(しつつ移動)することができる。
| 攻撃タイプ | 攻撃タイプ | ||
| ヒュウガ Mk.2 | 突 | グラティオン | 突 |
定点攻撃特化型の槍。
最大の特徴は強攻撃チャージによる定点高火力突き。
弱コンボはモーションタイプ1と同じ。モーションタイプ1参照。
弱コンボからの強攻撃派生
前方に大きく踏み込み突き→左右切り払い→なぎ払い。
チャージを妨害された時、強チャージ攻撃の後くらいしか出番がない。
最後のなぎ払いはかなり範囲は広め。
強コンボ
飛び突き→左右切り払い→なぎ払い。
飛び突き以外は上記と一緒。飛び突きはモーションタイプ3の第二の特徴。
飛び突きはモーションが短く、威力が高め。強チャージの後、強チャージする暇のない時に役立つ。
キャラ3〜4人分前辺りがベストヒット。対咎人は大抵これ一発?
近すぎるとカス当たりする。
飛び突きはチャージ無しでそれなりにダメージ稼げるため、ヒット&アウェイで使ってもいい。
クセが強く、安定して当てるには慣れがいる。
弱チャージ
モーションタイプ1と同じだが少しブレて飛んで行く。
弱チャージする暇があるなら接近して強チャージを当てに行った方が貢献できる。
強チャージ1 2
メイン攻撃モーション。最大の特徴。
前方にやや前進してドリル突きを放つ。高火力。飛び突きと間合いが似てる。向きは微修正はかけれる
とにかく威力が高い。同じ箇所に攻撃が必要な氷、willOとの属性相性がよい。
これを如何に入れるかがこのモーションタイプの腕の見せ所。
ドラッグダウンや鳥籠破壊時にはチャージ2がギリギリ二回撃てる。状況や狙いにより妥協すること。
起き上がりに脚に叩き込むことで連続でダウンを狙える。
アブダクターの踏み付けや拳振り下ろしの後など、入れられる場所を増やして行こう。チャージ1は結構入る
また、弐脚のドラッグダウン中は頭に叩き込める。
基本的に脚狙いでダウンとる方がいい事が多いので対脚部ダメージアップはあった方がいい。
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