Top > 猫娘族

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*猫娘族 (Felynn) [#l2a4d376]
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ネコマタのような見た目の魔物型キャラ。
雰囲気としては格闘家っぽいのだが、実際の性能でいうと戦士女が近い(余談だが、旧作ではその見た目通り格闘家っぽい性能であった)。

夜魔族と仲が良いという設定があるが、恐らく男性受けがよく女性に蔑まれる共通点を持つ。なお、どちらも人気がある魔物型キャラということも共通点。
シリーズでは夜魔族と同様常連といっていいキャラ……だったのだが、6ではリストラされたため、皆勤賞が途切れてしまった。

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**解放条件 [#v5894bbc]
クエスト「猫娘族解放クエスト」
クエスト屋解放と同時に受注可能となるクエストクエスト「猫娘族解放クエスト」をクリアするとスカウト可能になる。

条件は、魔物武器ATK型のWMが5以上の仲間がいる状態で報告をする事。

WMのランクがCなら敵レベル5から、[[プリニー族]]ならランク1でもWMがAなので1-3のレベル2から、装備している魔武ATKのWMが5以上である。
自力で上げない場合は、ユニットの捕獲も視野に入れるといいかもしれない。

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**特徴 [#d7fe2bec]
見た目は格闘家スタイルの魔物といった趣きであるが、反撃回数は1と少ない。一方で移動力が6であるため、長距離から一気に近づき一撃を浴びせるタイプであり、戦士女の汎用魔ビリティーと相性が良い。

固有技はどれも射程、範囲共に物足りないが、威力が高く対強敵、対ボス戦で真価を発揮する一方、多数の敵を相手にするのは苦手である。通常戦闘やアイテム界で活躍させたければ攻撃魔法も覚えさせておきたいところ。

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**データ [#n3d7d57e]
**性能 [#meeefcf2]
***データ [#n3d7d57e]
//簡易パラメータ
|>|~種別・性別|>|~Mv|~Jm|~射程|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|魔物型|女|地上|6|20|1|

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|~&color(Yellow,Black){★};|~名称|h
|CENTER:||c
|~1|ネコマタ|
|~2|バオマオ|
|~3|テイルリング|
|~4|キャスパリーグ|
|~5|オヴィニィク|
|~6|バステト|

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|~性格|~備考|h
|||c
|戦いたい(ランク名)||
|殺したい(ランク名)||
|眠りたい(ランク名)||

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***各種耐性 [#lf099d49]
※全ランク共通
|>|>|>|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|>|>|>|~属性耐性 (%)|>|>|>|>|>|>|>|~武器耐性 (%)|h
|炎|風|水|星|拳|剣|槍|弓|銃|斧|杖|魔|h
|>|>|>|RIGHT:|>|>|>|>|>|>|>|RIGHT:|c
|  0| 25|-25|  0| 40| 10|-10|-30|-10| 20|-20| 30|

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***パラメータ・装備適性 [#wbe38216]
|~&color(Yellow,Black){★};|~HP|~SP|~ATK|~DEF|~INT|~RES|~HIT|~SPD|~Mv|~Jm|~射程|~投げ|~反撃|~クリ|h
|CENTER:|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|110%&br;32|70%&br;14|110%&br;16| 90%&br;10|70%&br; 6|100%&br;12|100%&br;12|110%&br;16|6|20|1|4|1| 8%|
|~2|115%&br;34|70%&br;16|115%&br;18| 90%&br;11|70%&br; 7|100%&br;13|100%&br;13|115%&br;18|6|20|1|4|1| 8%|
|~3|120%&br;36|75%&br;18|120%&br;20| 95%&br;12|75%&br; 8|105%&br;14|105%&br;14|120%&br;20|6|20|1|4|1| 9%|
|~4|125%&br;38|75%&br;20|125%&br;22| 95%&br;13|75%&br; 9|105%&br;15|105%&br;15|125%&br;22|6|20|1|4|1| 9%|
|~5|130%&br;40|80%&br;22|130%&br;24|100%&br;14|80%&br;10|110%&br;16|110%&br;16|130%&br;24|6|20|1|4|1|10%|
|~6|135%&br;42|80%&br;24|135%&br;26|100%&br;15|80%&br;11|110%&br;17|110%&br;17|135%&br;26|6|20|1|4|1|10%|

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***ウェポンマスタリー [#l2609f55]
|~&color(Yellow,Black){★};|~魔武ATK|~魔武INT|~防具|h
|CENTER:|>|CENTER:|CENTER:|c
|~1|C|D|C|
|~2|C|D|C|
|~3|C|C|C|
|~4|B|C|C|
|~5|B|C|C|
|~6|B|C|C|

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***魔ビリティー [#we266715]
|~種類|~名称|~カテゴリ|~効果|~コスト|~習得条件|h
|CENTER:||CENTER:||CENTER:|CENTER:|c
|固有|追い討ち|その他|攻撃後、対象ユニットの残りHPが10%以下なら再攻撃を行う|1|-|
|汎用|爆裂パンチ|その他|通常攻撃時、対象ユニットと隣接する敵ユニットにもダメージを与える|3|ランク2|
|~|連武陣|連携|連携参加時、ダメ―ジ補正+5%|4|ランク3|
|~|捨て身|攻撃|攻撃力+50%、防御力-100%|4|ランク4|
|~|ヴェンデッタ|その他|反撃時、10%の確率で対象を一撃死させる|4|ランク5|
|~|後の先|その他|攻撃を受ける時、防御していない場合、対象の攻撃より先に反撃する(最大5回)|5|ランク6|

''固有「追い討ち」''
HPが10%以下の敵に再攻撃を行う。
発動条件がHP10%以下の相手というかなり限定的な状況であり、一見すると''乱数次第で倒せなかった''り、''反撃戦になった相手の体力が少しだけ残った''りした際にトドメを刺すことができるだけ……と思われがちであるが、この固有魔ビリティーの真価はそこではない。
……というのも、%%%死亡時に1回だけ復活できる「尸」を持つ死姫族や「スタンディング」を持つ重騎士男などを''能力発動後に再攻撃''%%%し、攻撃力さえ足りればそのまま仕留めてしまうことで、''事実上「尸」などの復活魔ビリティーを無効化してしまうことができる''のである。

「尸」は蘇生時にHPが20%回復するため、この魔ビリティーの効果は出ないのではないか、と思われがちだがどうやらこの魔ビリティーの処理としては攻撃を行った直後に条件を満たしている(対象のHPが10%以下になった)場合に''対象の死亡判定より先''に再攻撃をセットし、その後死亡判定がされる流れとなっているようである。
「尸」は蘇生時にHPが20%回復するため、この魔ビリティーの効果は出ないのではないか、と思われがちだがどうやらこの魔ビリティーの処理としては1回目の攻撃を行った直後に条件を満たしている(対象のHPが10%以下になった)場合に''対象の死亡判定より先''に再攻撃をセットし、その後死亡判定がされる流れとなっているようである。(攻撃回数+1や再攻撃などの2回目以降は対象外)

つまり、攻撃で相手が死亡することとなった場合には対象のHPは当然0%なので条件を満たし再攻撃がセットされる。
通常はHPが0%になった相手はそのまま死亡するため、再攻撃できる相手がいなくなったことで再攻撃はリセットされ、そのまま行動が終了するが、魔ビリティーの効果で復活した場合にはそのままセットされた再攻撃を食らう……という流れになる。

このシステムが活かせる他の場面として、例えば範囲攻撃を行った場合には、誰か1人でも条件を満たせば再攻撃がそのままセットされることが挙げられる。例えば魔法攻撃や弩デカ魔ックス時の範囲攻撃で1人は仕留めたが、残る相手は仕留められなかった(かつHPが10%より残った)場合であっても1人を仕留めた時点で条件が満たされるため再攻撃できる。
忍者女など一定確率で回避する相手だったり、ボス戦でボスとお供を狙ったりする場合には覚えておくとかなり活用できる。

猫娘族の場合、範囲攻撃が少ないため狙える場面は少ないかもしれないが、魔法も使える両刀であったり、他クラスで活用したりする場合には有効な魔ビリティー。

逆に言ってしまうと、相手が猫娘族の場合、蘇生魔ビリティーを用意したとしても2個セットしない限り事実上無効化されてしまうということである。


''爆裂パンチ''
通常攻撃時に隣接している相手にもダメージを与える。
密集している敵を相手にするのであれば有用だが通常攻撃時のみなので活用出来る場面はそれ程多くない。
ただ、通常攻撃の火力を確保出来るのであれば、擬似的範囲攻撃として活用も出来る。

''連武陣''
これを装着したキャラが、連携に参加した攻撃のダメージ補正が増える。
攻撃役本人に付けても効果があるが、バフ役に付けてもそのキャラが連携に参加したなら効果があり、人数分だけ効果が増える。
コストも高めなので活用するのであれば連携率を高めておきたい。

''捨て身''
攻撃力50%アップの効果は魅力的だが防御力が-100%になるため、他の補正なしだと防御力が完全になくなってしまう。
食らわないことを前提にするのであればメリットが大きく、どうせ食らったら死ぬような相手や食らう前に倒すようにすれば便利である。

''ヴェンデッタ''
反撃時に低確率で相手を一撃死させる。確率が低いものの、反撃の度に判定がでるので、反撃回数を増やせば効果を得られる可能性も増やせる。

とはいえ、実戦では確率が低いこともあり活用は難しい。性能面で述べたとおり反撃回数も少なめであるため利用するのであれば反撃回数は増やしておきたいところ。

一方、敵がセットしている場合は事故死を誘発する危険な魔ビリティー。
敵に猫娘族がいる場合は反撃を受けない距離から攻撃するか、反撃しないようにして戦いたいところ。
特に、後の先も持っている場合には、先手必勝と思って殴りかかったところで先手反撃のヴェンデッタで即死というコンボを決められてしまう可能性もある。

''後の先''
自身が防御していない時に敵の攻撃より先に反撃する。%%反撃とは……%%。

つまり、攻撃を受ける前に攻撃する魔ビリティーである。捨て身やヴェンデッタを活かすのであれば有効。
こちらから攻撃する際にも相手の反撃より先に反撃できるため、事実上連続攻撃が出来る。

ヴェンデッタでも述べた通りだが、敵が後の先を持っていると、隣接攻撃時に先制攻撃を決められることがあり、ヴェンデッタが運悪く発動して即死……なんていう笑えない状況を引き起こしてしまうこともあるため相手が猫娘族である場合は隣接せずに攻撃するか、即死対策を必ずしておきたい。

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***弩ビリティー [#i18f43d1]
|~名称|~効果|h
|女性能力アップ|女性ユニットの能力+30%|

女性ユニットの能力アップ。通常、猫娘族は性別反転しない限り恩恵を受けられる。

女性を多用するなら便利だが、女性の敵がいる場合、当然強化されてしまう。
強敵は男性のケースが多いため、味方に女性が多いのであれば活用できる場面は多い。

なお、怒デカ魔ックス状態でも追い討ち等は発動する。
元々攻撃範囲が狭い猫娘族を広範囲攻撃で扱えるため、上手く活用したい。

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***特殊技 [#qb2ea75e]
※威力強化レベル0・技熟練度レベル0のデータ
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|分類|名称|SP|威力|依存|属性|異常|射程|高さ|範囲|備考|習得条件|h
||LEFT:|RIGHT:|>|>|>|>|>|>|CENTER:|||c
|固有技|ネコネコ連撃|9|C|ATK|無|-|-|上12/下12|[[範囲>魔物型汎用キャラ特殊技範囲#nekomata]]||全ランクLV 8|
|~|ネコネコ波|48|D|ATK|無|-|-|上18/下12|[[範囲>魔物型汎用キャラ特殊技範囲#nekomata]]||全ランクLV 24|
|~|猫連旋風脚|144|B+|ATK|無|-|-|上18/下18|[[範囲>魔物型汎用キャラ特殊技範囲#nekomata]]|ノックバック6|全ランクLV 48|
|~|ニャンコラッシュ|360|S|ATK|無|-|3|上12/下12|[[範囲>魔物型汎用キャラ特殊技範囲#nekomata]]||全ランクLV 96|

//固有技「ネコネコ連撃」は、……

//固有技「ネコネコ波」は、……

//固有技「猫連旋風脚」は、……

//固有技「ニャンコラッシュ」は、……

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***クラス熟練度ボーナス [#c62d80ba]
|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:|c
|~&color(Yellow,Black){★};|HP|SP|ATK|DEF|INT|RES|HIT|SPD|h
|~1| 1| 0| 1| 0| 0| 0| 0| 1|
|~2| 1| 1| 1| 1| 1| 1| 1| 2|
|~3| 2| 1| 2| 1| 1| 2| 1| 3|
|~4| 2| 2| 2| 2| 2| 3| 2| 4|
|~5| 3| 2| 3| 2| 2| 4| 2| 5|
|~6|17| 3|26| 3| 3| 5| 3|33|

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**対策 [#v78b613a]

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IP:122.196.150.179 TIME:"2024-07-13 (土) 18:11:34" REFERER:"http://wikinavi.net/disgaea7/index.php?cmd=edit&page=%E7%8C%AB%E5%A8%98%E6%97%8F" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64; rv:128.0) Gecko/20100101 Firefox/128.0"


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