戦士女
前作ではリストラされたが、本作では堂々復帰かつ、初期メンバーの一人にもなっている。 特徴槍を得意とするキャラクター。 戦士男と比べるとHITやSPDに優れている。ATKは戦士男と同様である。 攻撃性能は戦士男に引けを取らないが、打たれ強さの面では戦士男に一歩劣る。 魔ビリティーの項でも述べるが、アサルトアタックを有効活用するのであれば配置場所が重要となり、戦士でありつつ、知的運用が問われる。 適性・耐性パラメータ・装備適性魔ビリティー
固有魔ビリティーの「アサルトアタック」は移動して攻撃すると与ダメージが増える。 とはいえ、20マス移動となると魔ビリティーセットやアイテム強化などが必要不可欠となってくる上、その位置から攻撃出来るか、という問題も出てくるため本編中で使おうとすると10マス未満くらいが関の山だろう。 この魔ビリティーを活かそうとすると、敵の位置を考えた上でキャラを配置することが重要となってくる。 他にも、相性が良い魔ビリティーとして騎将族の「シールドダッシュ」が挙げられる。効果条件が完全に重複するため、攻防共に強化できる。 汎用魔ビリティーの「ディフェンスマスタリ」はDEF装備適性を高める魔ビリティー。コスト2払ってこの魔ビリティーが有用といえるのはかなりアイテムを強化しなければ難しいと思われるのであまり使いどころはないといえようか。 なお、戦士女はキャラクター育成を完了すると素のDEF装備適性が300%になるため、この魔ビリティーをセットする意味はなくなる点には注意。 「努力」は自身よりレベルが高いユニットを撃破すると経験値が増えるもの。 「ピアース」は通常攻撃で攻撃対象の数によって威力が低下するのを防ぐ効果。 「スタートダッシュ」は1ターン目の移動力を3高めるもの。 通常利用する場合はコスト4払って1ターン目の移動力だけを高めるのはやや勿体ないので普段使いには不向き。 「ヒットアンドアウェイ」は移動後にユニットを撃破した際再移動できる魔ビリティー。 他クラスで使うのであればもちろん、攻撃してそのまま離脱するという使い方でも利用可能。 固有魔ビリティーの「ワイルドクライ」は敵が隣接していると能力が増える。 理論上は敵がタワーになればより高い増加が見込めるものの、本作ではタワーの敵がいないため、味方が敵戦士の側にタワーを形成してしまわないように注意したい。 魔ビリティーを活かすためには積極的に隣接していけばいいのだが、隣接することがリスクになる相手もいるため、そういった相手は苦手といえる。 汎用魔ビリティー「ヴァンガード」はHP、ATK、DEFの3種を微増させる魔ビリティー。効果は控えめだがコスト1なので余ったポイントを埋める用途としては悪くない。HPを増やせる数少ない魔ビリティーであることも魅力。 「パワーアックス」は斧を使うのであればノーリスクで与ダメージアップが図れる。コストも悪くないので条件を満たせるキャラには積極的に覚えさせるといいだろう。 「闘争本能」はターン経過で能力が増える魔ビリティー。20ターン経過すれば最大の効果が出るが、通常の戦闘ではそこまで経過することは稀。 とはいえ、ボスなど攻撃範囲に入らなければ近づいてこない相手であれば、わざとターン経過させれば最大限の効果を発揮できるため、ボス戦で苦戦するならばいっそ採用してしまうのも悪くないが、普段使いは厳しいだろう。 「武者震い」は敵ユニットの数に応じて能力が増える。敵が多ければ効果は大きいため、戦闘開始直後はいいが、敵が減ってくると効果が弱くなる。 「スーパーガッツ」はHPが減れば減るほど被ダメージが減る効果で、50%以上減ると効果が最大になる。 ただし、HP50%以下の相手に与えるダメージが増える「ブラッドインサニティ」を持つ騎将族はHP50%以下になると完全にスーパーガッツを帳消ししてくる点には注意(ブラッドインサニティを無効化できるという意味でもあるが)。 弩ビリティー
敵味方全てに与えるダメージが増える。敵から先制攻撃を受けないように注意すれば、有利になる。 対策遠くから移動してくると受けるダメージが大幅に増えてしまうため、できるだけ近距離をキープしたいところ。 移動さえ警戒すれば、その他の魔ビリティーなどはそれほど厄介ではなく、戦士男と比べると敵対した際の脅威度は低め。 |