猫娘族 Edit

猫娘族 (Felynn) Edit


ネコマタのような見た目の魔物型キャラ。

雰囲気としては格闘家っぽいのだが、実際の性能でいうと戦士女が近い(余談だが、旧作では格闘家っぽい性能であった)。

雰囲気としては格闘家っぽいのだが、実際の性能でいうと戦士女が近い(余談だが、旧作ではその見た目通り格闘家っぽい性能であった)。

夜魔族と仲が良いという設定があるが、どちらも人気がある魔物型キャラということで共通している。

夜魔族と仲が良いという設定があるが、恐らく男性受けがよく女性に蔑まれる共通点を持つ。なお、どちらも人気がある魔物型キャラということも共通点。
シリーズでは夜魔族と同様常連といっていいキャラ……だったのだが、6ではリストラされたため、皆勤賞が途切れてしまった。

性能 Edit


見た目は格闘家スタイルの魔物といった趣きであるが、反撃回数は1と少ない。一方で移動力が6であるため、長距離から一気に近づき一撃を浴びせるタイプ。
 

解放条件 Edit


クエスト「猫娘族解放クエスト」

固有技はいずれも射程、範囲共に狭いが威力が高いため、対強敵、対ボスで真価を発揮する一方で、多数の敵を相手にするのは不得意。アイテム界などで活躍させたければ魔法を覚えさせておきたいところである。
 

特徴 Edit


見た目は格闘家スタイルの魔物といった趣きであるが、反撃回数は1と少ない。一方で移動力が6であるため、長距離から一気に近づき一撃を浴びせるタイプであり、戦士女の汎用魔ビリティーと相性が良い。

固有技はどれも射程、範囲共に物足りないが、威力が高く対強敵、対ボス戦で真価を発揮する一方、多数の敵を相手にするのは苦手である。通常戦闘やアイテム界で活躍させたければ攻撃魔法も覚えさせておきたいところ。
 

データ Edit

種別・性別MvJm射程
魔物型地上6201
 
名称
1ネコマタ
2バオマオ
3テイルリング
4キャスパリーグ
5オヴィニィク
6バステト
 

各種耐性 Edit


※全ランク共通
属性耐性 (%)武器耐性 (%)
025-2504010-10-30-1020-2030
 

パラメータ・装備適性 Edit

HPSPATKDEFINTRESHITSPDMvJm射程投げ反撃クリ
1110%
32
70%
14
110%
16
90%
10
70%
6
100%
12
100%
12
110%
16
6201418%
2115%
34
70%
16
115%
18
90%
11
70%
7
100%
13
100%
13
115%
18
6201418%
3120%
36
75%
18
120%
20
95%
12
75%
8
105%
14
105%
14
120%
20
6201419%
4125%
38
75%
20
125%
22
95%
13
75%
9
105%
15
105%
15
125%
22
6201419%
5130%
40
80%
22
130%
24
100%
14
80%
10
110%
16
110%
16
130%
24
62014110%
6135%
42
80%
24
135%
26
100%
15
80%
11
110%
17
110%
17
135%
26
62014110%
 

ウェポンマスタリー Edit

魔武ATK魔武INT防具
1CDC
2CDC
3CCC
4BCC
5BCC
6BCC
 

魔ビリティー Edit

種類名称カテゴリ効果コスト習得条件
固有追い討ちその他攻撃後、対象ユニットの残りHPが10%以下なら再攻撃を行う1-
汎用爆裂パンチその他通常攻撃時、対象ユニットと隣接する敵ユニットにもダメージを与える3ランク2
連武陣連携連携参加時、ダメ―ジ補正+5%4ランク3
捨て身攻撃攻撃力+50%、防御力-100%4ランク4
ヴェンデッタその他反撃時、10%の確率で対象を一撃死させる4ランク5
後の先その他攻撃を受ける時、防御していない場合、対象の攻撃より先に反撃する(最大5回)5ランク6

固有「追い討ち」
HPが10%以下の敵に再攻撃を行う。

大抵HPが10%以下となっていればトドメを刺せると思われるため、あと少し倒しきれない、或いは乱数のブレ次第で倒しきれないことがあるといった場合に便利。

他にも有効な相手として死亡時に1回だけ復活できる「尸」を持つ死姫族や「スタンディング」を持つ重騎士男なんかも能力発動後に再攻撃で仕留めることが出来る。

発動条件がHP10%以下の相手というかなり限定的な状況であり、一見すると乱数次第で倒せなかったり、反撃戦になった相手の体力が少しだけ残ったりした際にトドメを刺すことができるだけ……と思われがちであるが、この固有魔ビリティーの真価はそこではない。

……というのも、死亡時に1回だけ復活できる「尸」を持つ死姫族や「スタンディング」を持つ重騎士男などを能力発動後に再攻撃し、攻撃力さえ足りればそのまま仕留めてしまうことで、事実上「尸」などの復活魔ビリティーを無効化してしまうことができるのである。

「尸」は蘇生時にHPが20%回復するためこの魔ビリティーではトドメを刺せないのでは、と思われがちだが、どうやらこの魔ビリティーは
  1. 1回目の攻撃を行う
  2. この終了時点で条件を満たす(HP10%以下となった相手がいる)場合に再攻撃をセット
  3. 直前の攻撃による死亡等の処理
  4. 再行動可能ならば(射程範囲内に生きている相手がいる場合)実際に攻撃(攻撃相手がいない場合、この行程をステップ)
  5. 行動終了となる
    「尸」は蘇生時にHPが20%回復するため、この魔ビリティーの効果は出ないのではないか、と思われがちだがどうやらこの魔ビリティーの処理としては攻撃を行った直後に条件を満たしている(対象のHPが10%以下になった)場合に対象の死亡判定より先に再攻撃をセットし、その後死亡判定がされる流れとなっているようである。

という処理が行われていると思われる。

そのため、攻撃終了時点で死亡ダメージを受けたキャラがいる場合は再攻撃がセットされる。

通常、死亡ダメージを受けたキャラはそのまま死亡するため、これにより攻撃対象がいなくなり再攻撃がキャンセルされるわけだが、蘇生魔ビリティーを持つキャラの場合、この時点で生き返るため、再攻撃を受ける、という流れになる。

つまり、攻撃で相手が死亡することとなった場合には対象のHPは当然0%なので条件を満たし再攻撃がセットされる。

通常はHPが0%になった相手はそのまま死亡するため、再攻撃できる相手がいなくなったことで再攻撃はリセットされ、そのまま行動が終了するが、魔ビリティーの効果で復活した場合にはそのままセットされた再攻撃を食らう……という流れになる。

この処理工程のため、HPを20%蘇生できる死姫族についても、「追い討ち」の対象となることになる。

このシステムが活かせる他の場面として、例えば範囲攻撃を行った場合には、誰か1人でも条件を満たせば再攻撃がそのままセットされることが挙げられる。例えば魔法攻撃や弩デカ魔ックス時の範囲攻撃で1人は仕留めたが、残る相手は仕留められなかった(かつHPが10%より残った)場合であっても1人を仕留めた時点で条件が満たされるため再攻撃できる。

忍者女など一定確率で回避する相手だったり、ボス戦でボスとお供を狙ったりする場合には覚えておくとかなり活用できる。

なお、再攻撃については、複数の対象に攻撃を行った場合、誰か1人でも条件を満たせば再攻撃が発動する。そのため、忍者女などのように一定確率で範囲攻撃を回避する相手がいる場合に1人に命中し撃破、1人が回避、となった場合は1人を撃破することで再攻撃がセットされるため、再攻撃出来る。

猫娘族の場合、範囲攻撃が少ないため狙える場面は少ないかもしれないが、魔法も使える両刀であったり、他クラスで活用したりする場合には有効な魔ビリティー。

猫娘族だと範囲攻撃でこの魔ビリティーを活かすのは難しいかもしれないが、他クラスで利用するなら覚えておいて損はない。

逆に言ってしまうと、相手が猫娘族の場合、蘇生魔ビリティーを用意したとしても2個セットしない限り事実上無効化されてしまうということである。

なお、敵が猫娘族である場合は、蘇生魔ビリティーが事実上無効化されてしまう点には注意。

爆裂パンチ
通常攻撃時に隣接している相手にもダメージを与える。
密集している敵を相手にするのであれば有用だが通常攻撃時のみなので活用出来る場面はそれ程多くない。
ただ、通常攻撃の火力を確保出来るのであれば、擬似的範囲攻撃として活用も出来る。

連武陣
これを装着したキャラが、連携に参加した攻撃のダメージ補正が増える。
攻撃役本人に付けても効果があるが、バフ役に付けてもそのキャラが連携に参加したなら効果があり、人数分だけ効果が増える。
コストも高めなので活用するのであれば連携率を高めておきたい。

捨て身
攻撃力50%アップの効果は魅力的だが防御力が-100%になるため、他の補正なしだと防御力が完全になくなってしまう。
食らわないことを前提にするのであればメリットが大きく、どうせ食らったら死ぬような相手や食らう前に倒すようにすれば便利である。

ヴェンデッタ
反撃時に低確率で相手を一撃死させる。確率が低いものの、反撃の度に判定がでるので、反撃回数を増やせば効果を得られる可能性も増やせる。

とはいえ、実戦では確率が低いこともあり活用は難しい。性能面で述べたとおり反撃回数も少なめであるため利用するのであれば反撃回数は増やしておきたいところ。

一方、敵がセットしている場合は事故死を誘発する危険な魔ビリティー。
敵に猫娘族がいる場合は反撃を受けない距離から攻撃するか、反撃しないようにして戦いたいところ。
特に、後の先も持っている場合には、先手必勝と思って殴りかかったところで先手反撃のヴェンデッタで即死というコンボを決められてしまう可能性もある。

後の先
自身が防御していない時に敵の攻撃より先に反撃する。反撃とは……

つまり、攻撃を受ける前に攻撃する魔ビリティーである。捨て身やヴェンデッタを活かすのであれば有効。
こちらから攻撃する際にも相手の反撃より先に反撃できるため、事実上連続攻撃が出来る。


ヴェンデッタでも述べた通りだが、敵が後の先を持っていると、先に攻撃されるので、やられる前にやってしまえば、と思って攻撃して逆にやられるということにならないように注意したい。

ヴェンデッタでも述べた通りだが、敵が後の先を持っていると、隣接攻撃時に先制攻撃を決められることがあり、ヴェンデッタが運悪く発動して即死……なんていう笑えない状況を引き起こしてしまうこともあるため相手が猫娘族である場合は隣接せずに攻撃するか、即死対策を必ずしておきたい。
 

弩ビリティー Edit


女性ユニットの能力アップ。
名称効果
女性能力アップ女性ユニットの能力+30%

女性を多用するなら便利だが、女性の敵がいる場合、当然こちらも強化される。

女性ユニットの能力アップ。通常、猫娘族は性別反転しない限り恩恵を受けられる。

なお、怒ッキング魔ックス状態でも追い討ち等は発動する。

女性を多用するなら便利だが、女性の敵がいる場合、当然強化されてしまう。

強敵は男性のケースが多いため、味方に女性が多いのであれば活用できる場面は多い。

なお、怒デカ魔ックス状態でも追い討ち等は発動する。
元々攻撃範囲が狭い猫娘族を広範囲攻撃で扱えるため、上手く活用したい。
 

対策 Edit

 


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