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#contents

*戦士女 [#g453cbbc]
>強さとしなやかさを併せ持つ戦士。
戦士として過ごす一方で、年頃の女の子らしい趣向も持つ。

前作ではリストラされたが、本作では堂々復帰かつ、初期メンバーの一人にもなっている。
**特徴 [#vff9d86d]
槍を得意とするキャラクター。

戦士男と比べるとHITやSPDに優れている。ATKは戦士男と同様である。
電撃戦を得意とするだけあり、一気に敵に近づき敵を急襲する戦い方が得意。

攻撃性能は戦士男に引けを取らないが、打たれ強さの面では戦士男に一歩劣る。
とはいえ、決して弱いわけではないため、あくまで敵を急襲する戦い方をした方が良いのは魔ビリティー面での性質であるため、敵の攻撃を受ける役割を担えないわけではない。

魔ビリティーの項でも述べるが、アサルトアタックを有効活用するのであれば配置場所が重要となり、戦士でありつつ、知的運用が問われる。


**適性・耐性 [#ucb53abf]
***パラメータ・装備適性 [#d1916e89]

**魔ビリティー [#ud3958c9]
|~種類|~名称|~カテゴリ|~効果|~コスト|~習得条件|h
|CENTER:||CENTER:||CENTER:|CENTER:|c
|固有|アサルトアタック|攻撃|移動マス×10%分、与ダメージアップ(最大200%)|1|-|
|汎用|ディフェンスマスタリ|能力アップ|DEF装備適正+20%|2|ランク2|
|~|努力|報酬|自分より高いレベルのユニット撃破時、取得経験値+50%|3|ランク3|
|~|ピアース|攻撃|通常攻撃時、攻撃対象の数によって威力が低下しない|1|ランク4|
|~|スタートダッシュ|移動|1ターン目のみ、移動力+3|4|ランク5|
|~|ヒットアンドアウェイ|その他|移動後にユニットを撃破した時、もう一度移動できる|5|ランク6|

固有魔ビリティーの「アサルトアタック」は移動して攻撃すると与ダメージが増える。
20マス移動すれば効果量が最大の200%となり、汎用キャラクターの魔ビリティーとしては破格といってもいいくらいの性能である。

とはいえ、20マス移動となると魔ビリティーセットやアイテム強化などが必要不可欠となってくる上、その位置から攻撃出来るか、という問題も出てくるため本編中で使おうとすると10マス未満くらいが関の山だろう。

この魔ビリティーを活かそうとすると、敵の位置を考えた上でキャラを配置することが重要となってくる。
ある程度どれくらい移動できるかを予測した上でキャラ配置を決めることができればより効果を高めることができるといえる。後述のヒットアンドアウェイをセットする場合は尚更である。

他にも、相性が良い魔ビリティーとして[[騎将族]]の「シールドダッシュ」が挙げられる。効果条件が完全に重複するため、攻防共に強化できる。

汎用魔ビリティーの「ディフェンスマスタリ」はDEF装備適性を高める魔ビリティー。コスト2払ってこの魔ビリティーが有用といえるのはかなりアイテムを強化しなければ難しいと思われるのであまり使いどころはないといえようか。

なお、戦士女はキャラクター育成を完了すると素のDEF装備適性が300%になるため、この魔ビリティーをセットする意味はなくなる点には注意。

「努力」は自身よりレベルが高いユニットを撃破すると経験値が増えるもの。
敵の方がレベルが高ければ効果が出る。無条件で経験値取得量が40%増える「ガリ勉」のコストが3なので、それより多少入手量が多いのがメリット。
高いレベルの相手に経験値稼ぎをするならセットしてもいい。なお、自分''より高い''レベルの敵であり、自分以上ではないため、レベル9999になった際のドリンクバー経験値稼ぎの際には効果がない。

「ピアース」は通常攻撃で攻撃対象の数によって威力が低下するのを防ぐ効果。
槍装備や、「貫通弾」セット時に利用するかどうかといったところ。コスト1であるが他にも空きスロットを埋める魔ビリティーはあると思われる為優先度はほとんどない。

「スタートダッシュ」は1ターン目の移動力を3高めるもの。
固有魔ビリティーの効果を高めることができるものの、1ターン目しか効果がない割にコストは4と意外と重い。
とはいえ、1ターンで片が付くのであれば、効果はかなり高い。
また、戦士女以外でも、アイテム界での移動役にセットすることが考えられる。

通常利用する場合はコスト4払って1ターン目の移動力だけを高めるのはやや勿体ないので普段使いには不向き。

「ヒットアンドアウェイ」は移動後にユニットを撃破した際再移動できる魔ビリティー。
「アサルトアタック」を最大限活用したい場合は、是非ともセットしたい魔ビリティーであり、移動力の限界ギリギリから敵を急襲し一撃で仕留めた上で、次の敵をギリギリ狙える場所に移動する……といった使い方が可能である。
固有魔ビリティーの補助という意味で言えばコスト5だとしても決して悪くない。
他にも、遠くの敵を倒しつつ敵を引き寄せられる場所に移動する、など使い方は様々。

他クラスで使うのであればもちろん、攻撃してそのまま離脱するという使い方でも利用可能。
ただ、敵を倒せないと効果が出ないため、一撃で倒せるかどうか見極めた上で、倒せそうにないなら先に他のキャラでダメージを与えておくなど対策が必要。





固有魔ビリティーの「ワイルドクライ」は敵が隣接していると能力が増える。
敵に囲まれていれば最大の+40%となるが、実戦上は20%くらいしか狙えないだろう。

理論上は敵がタワーになればより高い増加が見込めるものの、本作ではタワーの敵がいないため、味方が敵戦士の側にタワーを形成してしまわないように注意したい。

魔ビリティーを活かすためには積極的に隣接していけばいいのだが、隣接することがリスクになる相手もいるため、そういった相手は苦手といえる。
例えば[[忍者男]]が相手だと固有「蜃気楼」により、隣接する相手からの攻撃を50%で回避する。ただでさえ命中に難が出やすいため、余計当てづらくなる。
天敵といっていいのは夜魔族。固有「セクシーオーラ」により、隣接する男性の能力を20%下げられてしまい、ワイルドクライの効果と合わせても能力-10%になってしまう。その他、「魅惑のフェロモン」を持っている場合、ターン終了後に魅了効果もつけられてしまう。他の男性クラスでも同様とはいえ、戦士男がただでさえ隣接しながら戦うクラスだけに注意したい。

汎用魔ビリティー「ヴァンガード」はHP、ATK、DEFの3種を微増させる魔ビリティー。効果は控えめだがコスト1なので余ったポイントを埋める用途としては悪くない。HPを増やせる数少ない魔ビリティーであることも魅力。

「パワーアックス」は斧を使うのであればノーリスクで与ダメージアップが図れる。コストも悪くないので条件を満たせるキャラには積極的に覚えさせるといいだろう。

「闘争本能」はターン経過で能力が増える魔ビリティー。20ターン経過すれば最大の効果が出るが、通常の戦闘ではそこまで経過することは稀。

とはいえ、ボスなど攻撃範囲に入らなければ近づいてこない相手であれば、わざとターン経過させれば最大限の効果を発揮できるため、ボス戦で苦戦するならばいっそ採用してしまうのも悪くないが、普段使いは厳しいだろう。

「武者震い」は敵ユニットの数に応じて能力が増える。敵が多ければ効果は大きいため、戦闘開始直後はいいが、敵が減ってくると効果が弱くなる。
特にボス戦では肝心のボスを相手にする際にはほとんど効果が出ないため、コスト4の割に活用しづらい。
とはいえ、練武5の稼ぎや、フルバーストぶっ放しを行う機動戦姫など一気に敵を殲滅させるのであれば選択肢としては悪くない。
コスト4なので、他に能力アップの魔ビリティーでいいものが見当たらない時にはつけてもいいだろう。

「スーパーガッツ」はHPが減れば減るほど被ダメージが減る効果で、50%以上減ると効果が最大になる。
一撃である程度食らうような相手であれば二発目以降のダメージを減らせるので効果的。
HPが減ると打たれ強くなるので、他のHP減少時に真価を発揮する魔ビリティーと相性が良い。効果が類似するアオの「窮虎」や「窮亀」と併用するのも悪くない。

ただし、HP50%以下の相手に与えるダメージが増える「ブラッドインサニティ」を持つ騎将族はHP50%以下になると完全にスーパーガッツを帳消ししてくる点には注意(ブラッドインサニティを無効化できるという意味でもあるが)。

**弩ビリティー [#g0a47e48]
|~名称|~効果|h
|与ダメアップ|与ダメージ+20%|

敵味方全てに与えるダメージが増える。敵から先制攻撃を受けないように注意すれば、有利になる。

**対策 [#l90adee5]
遠くから移動してくると受けるダメージが大幅に増えてしまうため、できるだけ近距離をキープしたいところ。
呪術師の「ダルネスダンス」などを利用するか、移動範囲を確認し攻撃を受けない距離に陣取るか、可能な限り戦士女に近づいておくと良い。

移動さえ警戒すれば、その他の魔ビリティーなどはそれほど厄介ではなく、戦士男と比べると敵対した際の脅威度は低め。




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