チート屋 のバックアップ(No.8)
概要
魔界のバランスをいじることができるシステム。また、項目を設定することでいわゆる縛りプレイのような状況を作ることも可能。
実際のプレイにおいては経験値等の取得率をいじったり、敵の強さを変えたりするのが主な使い方となるだろう。チート屋の設定は基本的にノーコストで行えるため定期的に色々いじっておくと稼ぎがはかどる。
なお、設定項目は全部で4ページありL/Rでページ切り替えが出来る。
1ページ 取得率
経験値やマナ等の取得率を設定することができる。項目としては「経験値」「マナ」「お金」「ウェポンマスタリー」「特殊技経験値」「クラス熟練度」の6つがあり、初期状態ではどれも100%となっている。
いずれかの項目を1%下げる毎にCP(上に表示されているポイント)が1加算され、このポイントを消費することで別の項目を増やすことが出来る仕組み。
初期状態ではどの項目も90%までしか減らすことができないが、ストーリークリアによってこの制限は徐々に緩和されていき、最終的には0%まで減らすことが出来るようになる。また、修羅次元解放時と羅刹次元解放時にはこれとは別にCPがそれぞれ500と2000加算されるため更に高い値に割り振ることが出来るようになるが、上限値が決まっており、修羅次元解放時には1項目辺り1000%、羅刹次元解放時は1項目辺り3000%が上限となる。
基本的に本作においてはレベリングが終わるまではどの時点でも最優先なのが経験値であることは変わらないため、ストーリーの段階では他を下げられるだけ下げて経験値に全振りする、というスタンスで構わない。ただ、ストーリーを終える段階になってきたらスキル強化のためのマナやドリンクバー利用のためのお金も集める必要が出てくるので経験値最優先というスタンスは維持しつつマナやお金にもある程度割り振っていくと良いだろう。そして、レベリングが終わったらヘル全振りにすることになるだろう。
CPの変遷
ストーリー段階 | 下限 | 上限 | 合計値 |
---|---|---|---|
初期 | 90 | 150 | 600 |
第3話開始 | 80 | 200 | |
第4話開始 | 75 | 225 | |
第5話開始 | 70 | 250 | |
第6話開始 | 65 | 275 | |
第7話開始 | 60 | 300 | |
第8話開始 | 55 | 325 | |
第9話開始 | 50 | 350 | |
第10話開始 | 45 | 375 | |
第2幕第1話開始 | 40 | 400 | |
第2幕第2話開始 | 30 | 450 | |
第2幕第3話開始 | 20 | 500 | |
第2幕第4話開始 | 10 | 550 | |
第2幕第5話開始 | 0 | 600 | |
修羅の次元解放 | 1000 | 1100 | |
羅刹の次元解放 | 3000 | 3100 |
2ページ 戦闘
敵の強さが主な設定項目となる。本作では稼ぎやすいステージで敵を強くして稼ぐ方が、その時点で一番強い敵の出るステージで稼ぐよりも効率が良いため頻繁に設定を変更することになる項目ともいえる。
敵の強さ
敵の強さは0~20までの21段階で調整することが出来る。右に敵の強さとして「普通」「強い」「とても強い」「超絶強い」「この世の地獄」といったアバウトな表現で強さが示されているものの、実際のところ
敵のレベル=本来の敵のレベル×(1+敵の強さLV×0.2)+(2×敵の強さLV)
という計算式で敵のレベルが強化されることになる。ざっくりというと敵の強さLVを1段階上げると敵のレベルはほぼ20%増えることに等しく、敵の強さLV5で敵のレベルが2倍、10で3倍、15で4倍、20で5倍である。実際にはこれに2×敵の強さLV分のおまけが付いてくるため、敵の強さLV20における敵のレベルは5倍に40を加えた値となる。したがって、最初のレベルが1である1-1の敵については敵の強さLVを20にすることでレベル45となる。
修羅や羅刹次元の場合は、敵の強さLV0の状態から修羅なら500倍、羅刹なら1万倍のレベルに補正した上で、敵の強さの補正がかかる。
なお、ここで上げたレベルは通常マップだけでなく、アイテム界、アイテム界調査団、暗黒議会の議員のレベル、ついでに拠点にいる味方として加入しているキャラ以外の全てのキャラのレベルにも影響を及ぼす。
ただし、いわゆる次元の上限を突破することはなく、現世の敵であればどれだけ強化しようとレベル9999が、修羅の敵であれば999万9999が上限である。ただ、敵の強さLVを増やすとカンストレベルから変わらずともパラメータは少しずつ強化されていく。
なお、前作ではカンストでも敵の強さが更に増えると、内部レベルが上がり、それによって経験値等の報酬が増えるという補正があったが、本作ではその補正はないため、エキス稼ぎをするわけでもないならカンストを超える強化をするメリットはない。
いつでも初回配置
後日談開始後に設定可能となる。ありにすると初回挑戦時の敵の配置になる。
本作では稼ぎにおいて破壊神を倒すというのが経験値とマナの効率が良いので、破壊神を倒したい場合にはありにしておこう。逆に2-3で勇者ヤーマダを倒したり、練武の次元で稼ぐ場合には初回配置にすると前者は1回しか倒せず、後者は稼ぎに非効率なマップになってしまうのでなしにしておこう。
イノセントタウンスキップ
初めてアイテム界のイノセントタウンに到達すると設定可能になる。ありにすると10の倍数のフロアをクリアしてもイノセントタウンに行けなくなる。オートでアイテム界を進める場合にはなしにしておくといいが、デールがないと脱出できなくなるのでボーナスアイテム無視にしている場合にはデールの有無だけは必ず確認しておこう。
3ページ おもしろ
ピコピコサンダルについては戦闘に全く関係ないので設定してみて面白いと思うなら設定すればいい。メリットもデメリットもない。
みんな爆発体質についてはその名の通り全ての味方キャラがプリニーのように爆発する体質になるというものである。こちらは戦闘において投げるが実質使えなくなるという明確なデメリットがあるが、逆にプリニーか、部隊であるプリニー隊に所属せずともプリニー爆弾のように扱うことが出来るようになるというメリットがある。
リサイクル精神を習得させればダメージソースとして使えたり、稼ぎに使えたりするので必要があれば使ってみると良い。
ただし、不要な時は切り忘れると余計な事故を招くことになるのでその点は注意が必要。
4ページ 制限
制限というページ名が示すとおり、ゲームに制限を設ける項目である。経験値ゼロ~クラス熟練度ゼロはそのまんまである。最初から「そんなものはいらん!」と思うのであればなしにしてしまっていいが15話開始後なら素直に取得率を調整した方が他の項目を増やすメリットが出来るのでおすすめ。縛りプレイのお供にどうぞ。
キャンセル禁止は色々な項目でキャンセルが選べなくなる。(操作)ミスが許されなくなるのでストイックなプレイをしたければいいかもしれないが基本的に選ぶ必要はない。
ボーナスアイテム無視はこの中では一番設定する意味がある項目。というのも、オート周回をしていると意外とアイテムが貯まってしまうためである。貯まったアイテムは売るなり、アイテムポイントに交換するなりすればいいものの、いざ貴重品を盗みたいときに盗めないと困る、といった事故を防ぎたければ無視にしてしまっても良い。
5ページ 自動売却(Ver.1.3.0追加)
戦闘で入手するアイテム多数を入手した時すぐにHLかアイテムポイントに変換する機能を設定する項目。
入手するアイテムを即ポイントやHLに出来る為、増殖トレジャーハンターによる自動宝箱開け放置が行えるようになる。
売却条件は各武器種、防具、装飾品、消耗品、秘伝書、その他に加え、レアリティでコモン、レア、レジェンドと設定できる。また上記の条件以外に自動売却をするしない、売却の方法(HLかポイントか)を設定できる。
自動売却を「なし」にしてもアイテム枠上限の2000を超える入手の場合は売却方法に従った売却を行われる。