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*STAGE 4 [#qd61db10]
グラーフツェッペリン発見の報を受け出撃するストライクウィッチーズ。
カールスラントのネウロイの巣方面へ移動するグラーフツェッペリンを追いかける。
*道中 [#l3494ba8]
安定性の比較的高いステージ。雑魚も理不尽ではなく、ボスもそう強くない。
STAGE 1の雑魚ラッシュと戦艦ボス、STAGE 2の雑魚ラッシュ、STAGE 3のヘリラッシュに
疲れたあなたに、癒しのひと時を。
特筆すべきは、道中で出現する大型キューブネウロイと、中ボスのヘリ。大型キューブネウロイは
非常に高い耐久力で長引かされ、不規則な動きで翻弄される。決して弾速は速くないので、
闇雲に動かず、回避できる場所を狙って回避するようにしたい。
中ボスのヘリに関しては、外見はSTAGE 3のボスの縮小版だが、中身は外見以上に弱体化されて
いる。パターン化が容易なため、一回やればすぐに倒し方も分かるだろう。
以下フローチャート。提供してくださった方に感謝。※印は編集者の加筆。
固定で右から単発弾ザコ*6
固定で右から単発弾ザコ*6
↓
固定で左から単発弾ザコ*6、固定で右から単発弾ザコ*6、固定で右から針弾ザコ*3
挟み撃ち確定の敵配置
↓
固定で左から単発弾ザコ*1〜6、固定で右から単発弾ザコ*1〜6、固定で右から針弾ザコ*1〜3
早回しで、直前の敵の配置と同じものが追加される
単発弾ザコが左から2、右から5、固定で右から来る針弾ザコ*1、など端数になることも
↓
大キューブ、画面内に残って自機狙いの3-way弾を撃ってくる、耐久力が高い、撃ち返しなし、分裂しない
6個が1編隊で、自機と左右反対側に向かう移動ルーチン
自機が画面左にいるときは大キューブ6個とも画面右側に
自機が画面右にいるときは大キューブ6個とも画面左側にいるように移動していく
自機の位置に対して左右反対側に移動しようとはするが、上下反対側には移動しないので、自機が画面下に
近づいても大キューブが画面上に寄るような移動はしない
↓
小キューブ、自機と左右反対側から出現して自機狙いで飛んでくる
↓
円形の固定位置に出現するウニ型ザコ、小キューブ
ウニ型のザコは自機の位置に追従せず、固定位置に実体化する
実体化した瞬間に全てのウニ型ザコから自機狙い単発弾が来たあと、自機狙いで突進して画面外に消える
↓
画面左下角で画面右側から来る小キューブを撃ちながら待機し、ウニ型ザコが実体化したらすぐRT長押し発動で一掃
↓
小キューブ、自機と左右反対側から出現して自機狙いで飛んでくる
小キューブを処理したら、中型機を速攻するため、画面右下に移動しておく
↓
中型機が中央に1機→上下に2機の順に画面右側に来て、紫丸弾をばら撒く
時間経過で、小型機が画面左側に複数発射されて、自機狙いの単発弾を連射してくる
中型機からの低速の紫丸弾ばら撒きは自機を狙わずに、固定で真左に向かってばら撒く
あらかじめ画面右下など紫丸弾の死角に入っておいて1機目を撃破したら、すぐに
2機目と3機目の間の画面3時方向に入り込めば、2機からの紫丸弾ばら撒きへの安地になる
※サポートと背中合わせになることで両方同時に攻撃可能
↓
小キューブ+2-way針弾ザコ、どちらも自機と左右反対側から出現
動かなければ偶数弾は当たらない、自機を停止させた状態で自機狙いで飛んでくる小キューブを全て撃ち落す
↓
中ボス+小キューブ+単発弾ザコ
小キューブ、単発弾ザコ、どちらも自機と左右反対側から出現
↓
自機の後方に回り込み移動、自機が背を向けていれば回りこみ移動しない
自機狙いの針弾、4セット
レーザー
↓
中ボスは自機の向きの背後に回り込もうとするので、撃ち込むためにそれに追従して後ろを向くと
自機狙いの小キューブや単発弾ザコに背を向けることになる、という挟み撃ち
↓
小キューブ、自機と左右反対側から出現して自機狙いで飛んでくる
↓
後方からヘリ
ヘリのプロペラ音の前フリの後、接触判定を持った状態で左から出現するので、画面左にはいないように
↓
接触判定の場所
3ボスの時と同じ、機首の先端から尾翼先端まで判定があるが、両翼のプロペラには接触判定無し
ただし尾翼部分は当たり判定があったり無かったりする、画面左端を上下に通過しても死なないこともある
↓
チャージ音の後、自機狙いの高速の紫丸弾+紫針弾*4〜6セット
発射回数が固定ではなくなった、6発目までは来る可能性があるので避ける動作をしておく
↓
1発目に合わせてRTチョン押ししてコクピットに接近し、弾源付近で1セットずつ弾幕の外側に抜ける
3ボスの時よりも、ボス本体が上下にふらつくので、ボスの動きに追従しつつコクピットに
接近して上下に避ける必要がある
コクピットの接触判定にも注意、コクピットに接近しすぎないように
※無理にコクピットに接近する必要はないが、腕に自信があって短期決戦を
望むならばそのほうが楽
↓
チャージ音の後、紫の滴状弾
固定方向に撃つだけなので、ヘリの左下のスペースに入っていればOK
※この間攻撃し放題、というかむしろこの間にどれだけダメージを稼げるかがミソ
↓
攻撃パターンは2種類で必ず交互になる
撃破してコアが出たグラフィックになった時はコアを含めて全体の接触判定が無くなっているが
再び出現したときにはコアの部分に接触判定が出ているので注意
↓
コア
接触判定の場所
接触判定があるのはコアの部分だけ
尾翼の接触判定も無くなり、画面外周を周ることも可能
↓
自機狙いで破壊可能弾を撃ちながら、自機狙いの5-wayレーザー
画面3時方向で自機は動かさずにショットしながら、5-wayレーザーに合わせてRTチョン押し
予告レーザーを見てからでもRTチョン押しでも間に合う
タイミングの目安としては
ボス出現時から、破壊可能弾の発射回数を数えて7回目にレーザー発射、以降レーザー終了時から
破壊可能弾4回発射ごとに次のレーザー発射
※あまり深く考えなくとも、レーザー発射直前に一斉開放チョン押し→魔力回復を待つ→
魔力回復と同時に一斉開放チョン押し、で問題ない(魔力回復が丁度敵のレーザーの発射と
同タイミングになるはず)
↓
画面右寄りの上下からナパーム弾を撃つザコ戦闘機
自機狙いの黄色いナパーム弾を撃つと、画面左側に消えていく固定ルートで移動
↓
画面右下角にポジショニングして左向きショットで下側を撃ったら、RT長押しで上側を一掃
勲章に釣られて、画面内に残っているナパーム弾の爆風に突っ込まないように、RTチョン押しで勲章吸い込み
↓
背景にキューブが出現して、大キューブ、撃ち返しなし、上下から垂直に移動してくる
そこそこ高速の自機狙い弾を撃ってくる
画面左右端に密着すれば接触しない、画面左右端で垂直に一方向にチョン避けすれば自機狙い弾も回避可能
↓
小キューブ、自機と左右反対側から出現して自機狙いで飛んでくる
魔力ゲージを回復させるためのインターバルとして置かれている感じ
↓
背景にキューブが出現して、大キューブ、撃ち返しなし、上下から垂直に移動してくる
↓
背景をザコ戦闘機が通過して、ザコラッシュ
↓
背景に中型機が出現して、画面右側に出現
開幕から密着して撃ち込んでRT長押しで追撃して速攻破壊
↓
背景に回転するウニ型ザコが出現して、自機の位置に追従して包囲してくる、自機狙い単発弾を撃ってくる、破壊すると判定のある爆風を残す
自機を画面左下角などに密着させれば、画面内にいるウニ型ザコは2〜3機になるので、単発弾を回避しやすい
ウニ型ザコはナパーム弾と同じように破壊すると判定のある紫の爆風が残るので、勲章回収時には注意
↓
ワープアウトザコ、3機→6機→3機、ホーミング弾を撃ってくる、自機と左右反対側に出現
自機がずっと画面左側にいれば、ワープアウトザコは全て画面右側に出現する
画面左側で上下に誘導弾を避けながら切り返しのときにRTチョン押し
↓
WARNING!!表示
*ボス [#f1ced69c]
ジェット戦闘機型。
元ネタはおそらくドイツの試作戦闘機、Ho229。
攻撃パターンが単純で理不尽な攻撃もないが、それ故に油断して事故死することが多い。
**ボスの攻撃方法 [#u2da7b8a]
***第一形態 [#a8a4e58c]
まず、第一形態時の間は接近するとステルス化して攻撃が入らなくなり、行動が
すべて中断されるという特性があることを念頭に置く。
-大型白玉散布
ステルス移動時に必ず吐き出す。速度が遅い上にそれなりに散布界が広いため、無理せず
よけることができる。が、同じ方向に連続して吐き出されると逃げ道がなくなる。画面上下部で
待機し、横への逃げ道がある状態で限界までひきつけてから左右どちらかへ逃げると楽。
-中赤球+小赤球の小規模散布
かなり散布界が広く、弾速も遅いため、障害物程度にしかならない。ただし気づくと小赤球に
触れていることがあるので、自分の位置を見失わないようにすること。
-斜めに発射された後に屈折してX軸方向に伸びるレーザー連射
発射される場所はランダム。実は真正面が安全なので、真正面に待機していると食らわない。
かなり幅が狭くなることもあるが、所詮当たり判定は心臓だけ。リスクを避けたいならチョン押しで
シールドを展開して上下端に逃げてしまうのが楽。
-二本レーザー+赤球乱射
機体を九十度回転させ、背を向けたときに使用する。レーザーにはさまれるとシールド以外
手の施しようがなくなるので、レーザーの間には逃げ込まないように。それなりの弾幕が
展開される為、避けるのが苦手な人はさっさとシールドを展開してステルス化させてしまうのが
楽。
-小赤弾射線
四本程度の射線が曲線を描いて同時発射される。機体を九十度回転させた際に使用してくる。
発射からしばらく経過すると射線が動き始め、弾幕の形が変わるので、移動し始めたのが分かったら
早い段階ですり抜けてしまうと楽。割と攻撃し放題。
***第二形態 [#o0249cb8]
接近してもステルス化しなくなるが、時折自分の位置とは関係なく移動することがあるため、
画面端に待機しているといい。後ろからは攻撃できないため、自分が隠れない程度の右端が
主な活動場所となる。
-青菱形弾+小赤弾
第二形態移行直後に撃ってくる。撃っている間は後ろに下がらないため、早速コアを攻撃
しようとすると蜂の巣にされる。上下の端で待機して、ひきつけてからぐるりと回りこむように
回避する。
-屈折レーザー
第一形態のレーザーと同じもの。対処も変わらないが、時たま画面右端まで迫ってきたり、他の
攻撃との兼ね合いを考えると、シールドを展開して逃げてしまったほうがはるかに無難。
-3WAY赤球+赤弾散布
中赤球が3WAYで発射される。これ自体はまったく脅威にならない。周りにほかの球が広く展開するが、
こちらも脅威とはならないので落ち着いてよければ問題ない。
-四方向追尾弾
紫色の、上下左右いずれかの方向にしか追尾できない弾。3WAYと同時に放ってくる。3WAYを避けつつ、
この弾の周りを一周小さくくるりと回りこむだけで回避できる。間隔が決まっているため、
3WAYとあわせてテンポよく回避していける。
**攻略法 [#t134d7ee]
基本的にあまり大きく動く必要はない。白玉を画面下部で回避しつつ、それ以外の時は
X軸線上に陣取ってレーザーに備えながらこまごまと弾を回避していればいい。第一段階の
間は、自分の苦手な攻撃が来たらシールドを展開してさっさと接近してしまうほうが安全。
第一段階ではステルス化してしまう関係上、接近戦を挑むことはできない。エーリカの
ブーメランも後ろにいるときに尻尾にギリギリ届くぐらいなので、エーリカ、ルッキーニ、
美緒といった近接組の効果的なダメージは期待できない。逆にリーネ、サーニャ、錦と言った
遠距離狙撃組の火力が光る。
第二形態移行時は紫球が嫌らしく思えるが、唯一対処しにくい点はほかの弾幕とまぎれて
向かってくるのが見えにくい点だけであり、見慣れればすぐ見分けがつく。向かってくる
ところが見えさえすれば、回り込むように動くだけで簡単に回避できる。3WAYと同時に
一定の間隔で撃ってくるため、リズムを崩さないよう慎重に。
基本的に攻撃回避中も中心からずれることなく、いかにレーザーを食らわないよう戦うかで
生存率が高まってくる。ランダム性の高さと発動時間の早さからレーザーはもっとも警戒する
べきであるが、それ以外の攻撃はランダム性も低く回避もしやすい。針弾も頻度がほかのボスに
比べてかなり低いため、ボスとしてはノーダメージクリアの比較的しやすい敵である。
実はコアの真上辺りに常に陣取ると安全というもっぱらの噂。
*オススメ [#c8bc708f]
-サーニャ・V・リトヴャク
遠距離でも高い火力が保てるのは魅力的。特に第一形態では接近組の高い威力が期待できない
ため、コンスタンスに高火力を維持できるのは心強い。
-リネット・ビショップ
サーニャと同じ理由から。正面が比較的安全という性質上狙撃がしやすいので、火力が安定する。
第二形態を高火力で狙撃できるのは魅力と言えよう。
-坂本美緒
近距離はアテにならないが、解放時のカマイタチが地味に強力な上、貫通弾を持つために
実は割と有効。道中のお供としても使え、便利に立ち向かえる。
**非オススメ [#dd5887d9]
-エーリカ・ハルトマン
威力の高いシュトルムブーメランも遠距離が安全な4ボスにおいては有効活用できない。
雑魚戦のお供には心強いが、ショットが弱いのでボス戦では空気と化す。
-フランチェスカ・ルッキーニ
もはや何も語るまい……
-ゲルトルート・バルクホルン
汎用型なので技量でどうにでもなるが、真正面へのショットを持たないため、第二形態時は
遠距離からコアを撃っているだけではダメージ効率が非常に悪い。基本的に中距離以下で
本領を発揮するキャラのため、メインで使っていくには心許ない。ただ、道中を含めて
第一形態まではそれなりに高い火力を活かせるので、第二形態の欠点をリーネやサーニャで
補うなど、編成次第では上手に活用できる。
*余談 [#x7023760]
夜間ステージだけあって夜間哨戒班の真価が発揮できるステージ。エイラとサーニャを連れて
スターライトストリームするのもまた一興である。
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