難易度 
難易度ごとの違いは以下のとおり。
VERY EASY 
主にノーダメージクリア用。最早別ゲームと化す。おそらく発売までは
ほとんどの人がこの程度を想像していた。HPゲージが飾り程度に。射撃
練習にはいいかもしれない。ただしノーダメージクリアはいくらこの
難易度でも簡単ではないので心してかかること。
- 攻撃頻度激減
- 攻撃パターン弱体化
- 弾幕弱体化
- ダメージ小
EASY 
STG初心者が普通にプレイする用。STGの熟練度やXbox360のコントローラの
扱いの慣れによって変化するが、1ステージあたり平均0〜2コンティニュー程度。
NORMALよりはずっと簡単だが、STGとしてのバランスは保っている。
NORMAL 
標準難易度。今まで横スクロールSTGをプレイしたことがない人で1ステージ辺り
平均1〜3コンティニュー程度。標準難易度と言う割には本気で殺しに掛かってくる
ので、当面はNORMALがノーコンティニューでクリアできるようになるのが目標と
なる。
HARD 
NORMALのひとつ上の難易度のはずだが、間にワンクッション置いてもいい程度に
敵が進化を遂げている。NORMALでもある程度厳しい攻撃はあったが、HARDになると
殺る気が違う。NORMALまでは通常の弾幕だったのが自機狙い弾幕に変化したりと
攻略方法が大幅に変化し、一気に難易度が上がる。
- 攻撃頻度増
- 弾幕強化
- 攻撃パターン強化
- 敵弾加速
- ダメージ大
- キューブネウロイ弱体化(撃墜時弾展開率増)
VERY HARD 
NORMALとHARD程の差はないものの、敵の殺気はFULL。通常弾は四発程度、ビームに
いたっては二発も食らえば簡単にコンティニューできる。黄金柏葉宝剣付騎士鉄
十字章の取得条件のひとつ。なお史上最大の作戦との違いは1〜3面がノーコンで
いけるかどうかだけなので、可能ならば同時に取ってしまうのもひとつの手である。
スコアアタックの際はキューブネウロイから手に入る勲章が重要になるので、
ノーコンでいける自信があるなら一番お勧め。上達すればステージ4からでも2億点
十分に稼げるので、スコアアタックといえど途中からはじめてもそれなりのスコアは
出せる。
- 攻撃頻度最大
- 弾幕最強
- 攻撃パターン最大
- 敵弾加速
- ダメージ最大
- キューブネウロイ弱体化(撃墜時弾展開)
魔力解放 
リーダーキャラ、もしくはサポートキャラの魔力が一定以上溜まって
いることで、リーダーキャラのみ魔力が持続する限り特殊攻撃を行う
ことができる。
発動ボタン(デフォルト:RT)で、画面中に散らばる勲章を落下中のものに
限り回収する機能もある。
後述する一斉解放は非常に強力であらゆる場面で有効だが、こちらは
一人分の特殊攻撃しかできない上に使用後の解放不可時間、さらには
シールドも展開されないとあり、使い勝手は悪いと言わざるを得ない。
一斉解放ができない状況下でどうしても目の前の敵を殲滅したい時の
苦肉の策として使えないこともないが、そもそもそんな状況にならない
ように戦うのがベターな戦い方。あまりお目にかかる機会はないだろう。
とはいえ一斉解放のためには必要なシステムと考えることもできるので、
そういった観点から言えば優秀か。
キャラによって魔力量や回復時間が異なり、基本的に強力な攻撃を
もつキャラや原作で魔力が少ないとされているキャラほど魔力量が
少なく回復時間が遅く、火力が低く扱いの難しい攻撃をもつキャラや
原作で魔力が多いとされているキャラほど魔力量が多く回復時間も
早い傾向にある。あくまで傾向にある程度なので、実際には
例外もいる。
- 例:フランチェスカ・ルッキーニ
発動中弾を一切撃たず、その代わりに正面に多重シールドを展開する
ことでシールドが接触している敵に絶大なダメージを与えるという
仕様のはずなのだが、実際は当てても他のキャラのノーマルショットと
同程度。魔力の量は少なく回復時間が遅いため、非常に扱いが難しい。
一斉解放 
魔力が全員満タンまで溜まっている時に魔力解放を行うと、三人が同時に
魔力解放を行う。これが一斉解放であり、二秒程度のシールドが展開する
という付加能力もついている。そのためチョン押ししてシールドだけ展開し、
魔力をできるだけ温存するなどといった戦略も重要になってくる。
人によって使い方がまったく異なるが、以下のような使い方が主流、もしくは
安定する。
- 初心者
基本的に防御専用。シールドを展開するためのコマンドで、一瞬押してすぐ
離す、に徹する。どこで使うのが安全かが分かるまではむやみに使うことは
避けたい。ただ、一部小型の雑魚が大量に群れてくる場面などもあるので、
どうしてもシールドだけでは突破できないと踏んだ場合は躊躇わずに使う
思い切りのよさもある程度必要ではあるが、基本的にはシールドでなんとか
なることが多い(まあ根源をたたなければ同じではあるのだが)ので、
やたらめったら使うよりはチョン押しに限ったほうが生存率は上がる。
- 中級者
基本的には初心者と変わらないが、ある程度雑魚の出現パターン、ボスの
行動パターンが分かってきたら使える場面ではどんどん使っていくのも重要。
早く倒せればそれだけ生存率も上がる(逆に言えば長引くほど生存率は下がる)
ため、叩き込める場面ではどんどん叩き込んでいくといい。ただし展開中は
シールドが見えにくいことが多い為、必ずシールドの展開時間を考えて行動
するよう注意する。
- 上級者
どうしても苦手な敵や大量の雑魚を相手にする場合などは、その後の敵の
攻撃を考え、自力で切り抜けられる程度と踏んだ場合は道中であっても
発動する。場合によってはゲージを使いきることもあるが、後の展開を
考えて自分の技量が後の攻撃に見合っていると踏めば基本的に使用を躊躇
することはない。
フォーメーション 
デフォルトではRBボタンでフォーメーションチェンジ
デフォルトのV字型が優秀なためあまりチェンジの必要性を感じない事も
多いが、実際には戦術において非常に重要な意味合いを持っているため、
うまく活用していくことが重要になる。
- V字型
リーダーの後方、上下にサポート2人がつく形。基本形で、
とりあえずこれだけでもクリアすることは可能である。前方の広範囲に
攻撃を集中できるが、欠点も多い。まず精密射撃が必要なキャラを
サポートに入れている場合、プレイヤーとは軸がずれてしまうために
当てるのが難しく、またそのキャラの攻撃を当てようとするために他の
キャラの攻撃が当らないこともあり、扱いが難しい。またボスのコアに
攻撃を当てようとしても正確に正面を狙うことができないため、火力が
分散する。特にゲルトルートのように真正面への攻撃を持たない場合
などコアに当てるのが難しいキャラもいるので、小さい敵を精密に
狙うには向かない。
- 前後型
V字型の後ろ2人を後ろ向きに配置したもの。火力が
完全に分散するため一方向単位での攻撃力は著しく低下するが、複数の
敵に挟み撃ちされた場合には非常に有効。特にサポートの火力を高めて
おくと、リーダーキャラの火力よりも上回ってくれることもあるので、
自分の背中をフォローしてくれるのは非常にありがたい。プレイヤーの
周りをぐるぐると回る浮遊砲台や機雷など、あるいは画面中に夥しい
量が展開する雑魚ラッシュ中などに非常に有効。あるいは大型双胴機
のように上下に同じタイミングで出現する敵などに対しては真ん中に
居座るだけで両方撃破できるなど、使い方次第で戦い方の幅が非常に
広がる便利なフォーメーション。火力の低さからスルーされがちだが、
使いこなせば窮地もチャンスに変えられる。
またサポートキャラで倒した方がノーマルショットでも勲章を多く
貰えるので、スコアアタックでは重要な要素となってくる。
- 追尾型
グラディウスのオプションのようにリーダー追尾するようにサポートが立ち回る。
主な利点としては大量の雑魚が出てきた場合、移動しながら撃つことで「線」では
なく「面」で攻撃することができる点が挙げられる。数が多い敵を
相手にする上では非常に有効な戦術で、火力の高いキャラが集まって
いる場合はこれだけで敵を制圧できたりもする。逆に精密射撃キャラが
混じっていたりする場合には、その場でごく小さく動くことで全部の
キャラを重ねることができ、同じ座標から撃つことができるため、
自分の狙った方向に撃つことができる、という使い方もある。こちらは
主にボス戦でコアを正確に狙うのに用いる。一度重ねてしまえば、
小さく動いている間はほとんど同じ場所にとどまり続けるため、攻撃の
回避等もとにかく小さく動き回ることに注意すれば、コアに対して非常に
効率的な攻撃を仕掛けることが可能。美緒のように敵に接近した場合に
真価を発揮するキャラやエーリカのように敵との位置関係が難しいキャラ
なども、プレイヤーの位置取り次第で効果的な場所を維持し続けることが
でき、説明書にあるとおり柔軟に陣形を作り変えることができる。
ただ、基本的に普通に動き回ると火力を分散させて「面」で攻撃している
ため、「線」で見た場合の火力は落ちてしまう点には注意。3面冒頭など
硬い敵が大勢出現する場面では厳しくなるという弱みもあるので、使う
場面は考えること。
何も考えずに戦っているとあまり気にしない機能だが、戦略を構築して
行く上では非常に重要な要素となってくるため、いろいろ試してみると
新しい発見があるかもしれない。
スコア稼ぎ 
◆勲章の出現量
基本的には
雑魚「リーダーキャラの攻撃<魔力解放・一斉解放<サポートキャラの攻撃」
ボス「リーダーキャラの攻撃<サポートキャラの攻撃<魔力解放・一斉解放」
となっているが例外も居る、詳しくは下の表を参照。
共通
| 勲章出現数 |
| リーダー | サポート | 魔力解放 |
亀 | 1 | 2 | 2 |
三角 | 2 | 3 | 3 |
キューブ小 | 1 | 3 | 2 |
飛行杯 | 2 | 4 | 3 |
ヘリ | 2 | 4 | 3 |
V1 | 2 | 4 | 3 |
ワープ砲台 | 1 | 4 | 3 |
楕円陣形機雷 | 2 | 4 | 3 |
包囲砲台 | 2 | 4 | 3 |
ナッター | 2 | 4 | 3 |
キューブ大 | 3 | 8 | 6 |
小型双胴 | 4 | 8 | 6 |
6機抱え | 6 | 10 | 4 |
6機抱え子機 | 1 | 3 | 2 |
X-22 | 10 | 12 | 12 |
トリープフリューゲル | 10 | 14 | 8 |
爆撃機 | 12 | 14 | 10 |
爆弾 | | 3 | 1 |
ネウロイコア | 10 | 15 | 20 |
1面ボス
| リーダー | サポート | 魔力解放 |
砲台 | 1 | 2 | 3 |
尾びれ | 2 | 4 | 6 |
エンジン | 2 | 4 | 6 |
グラーフツェッペリン
| リーダー | サポート | 魔力解放 |
砲台 | | 3 | |
レーザー砲台 | | 4 | |
紫誘導弾砲台 | | 6 | |
ロケット | | 3 | 2 |
※勲章の出す量が同じなら、見た目や攻撃方法が多少違っていても同じ敵としてカウントしています(砲台など)
◆ステージクリアボーナス
(勲章取得数+敵破壊数)×ボーナス点
ボーナス点は被弾数に応じて下がる、その値は以下の通り。
なお被弾によるダメージ量は関係していない。
0回 | 10,000 |
1回 | 7,000 |
2回 | 6,000 |
3回 | 5,000 |
4回 | 4,000 |
5回 | 3,000 |
6回 | 2,000 |
7回 | 1,000 |
8回 | 500 |
9回 | 400 |
10回 | 300 |
11回 | 200 |
12回以上 | 100 |