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#contents
*アクション [#tf4b0ef3]
**ステートコンボシステム [#w3d48f03]
簡単操作で楽しめる一騎当千の爽快感はそのままに、敵の状態(ステート)によって変化する「フロー攻撃」、有利な状況を作り出す「リアクト攻撃」、コンボの起点となる「トリガー攻撃」を駆使して多彩なアクションを組み立てることができる新システム。

[ガード崩し(リアクト攻撃)]→[連続攻撃(フロー攻撃)]→[打ち上げ(トリガー攻撃)]→[追い討ち(フロー攻撃)]→[地面に叩きつける(リアクト攻撃)]など、3つの攻撃を切り替えながら様々な局面に対処することで、自由自在で止め処ないアクションを楽しむことができる。
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***フロー攻撃 [#j215a4ce]
□ボタンを連打

敵の状態(ステート)に合わせて自動的に変化する連続攻撃。
基本的には四段構成だが中には三段構成や五段構成のものもあり、[[方天戟]]の地上及びダウンフローはなんと六段構成である。
攻撃対象とした敵と距離がある場合は、先に駆け寄る動作が挿入され、近接してから攻撃する。
効率良くダメージを与えることができるため、ステートコンボシステムの基本にして中核となる。

|~|~アクション|~発動条件|~解説|h
|~|~地上フロー|以下3つを満たさない時|トリガー攻撃を経由せずとも発動出来るので、前作までの通常攻撃と同じ操作感覚。&br;その反面、武器に装着した[[宝玉]]の属性効果を受けにくいのが難点。|
|~|~空中フロー|空中の敵の前で|浮かせた敵をさらに打ち上げ、追撃して叩き落とす。&br;空中で発動することで打ち上げを省略し、いきなり連撃から叩きこむことも可能。&br;[[戟]]や[[砕棒]]のように跳び上がらずに地上から上方に向けて攻撃するものもある。|
|~|~気絶フロー|気絶した敵の前で|前進しながら攻撃する傾向にある。&br;基本的には一段目で敵を浮かす([[大剣]]や[[鬼神手甲]]などの例外あり)。|
|~|~ダウンフロー|ダウンした敵の前で|ダウンしている敵を一点集中して追撃する傾向にある。&br;よろめかせ効果のある攻撃が多く反撃を受けづらい。|
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-''ステート一覧''
細かな違いはあれど大きく4つに分類できる。ガード弾きが気絶扱いなど分かりづらいものもある。
|>|~状態|~解説|h
|~地上|~地上|基本となる通常の状態。|
|~|~怯み|攻撃を受けた状態。瞬間的な行動不能。&br;攻撃を受けた方向により前のめり or 仰け反りが決まる。&br;難易度「無双」では敵の怯み時間が短縮され、通常状態では繋がらなくなるフロー攻撃が多く発生する。|
|~|~よろめき|前のめりに大きくよろめいた状態。短時間の行動不能。&br;特定の攻撃で発生。ダウンフローに多い。|
|~|~恐慌|怯えた状態。プレイヤーが敵将を討つなど短時間で活躍した場合に一般兵に発生。|
|~空中|~空中|空中にいる状態。跳躍中や高所からの落下中も含む。|
|~|~吹き飛び|攻撃を受け横もしくは斜め方向に吹き飛ばされた状態。錐揉み回転が加わる場合もある。&br;基本的にはダウンまでの過程。&br;多くの攻撃の最後に設定されておりフロー攻撃では小さく無双乱舞では大きい傾向にある。&br;硬直の関係で単独で追撃できる技はごく僅か。&br;気絶フローでは初段ヒット時に発生するのでキャンセルすれば空中フローへ派生できる。|
|~|~打ち上げ|打ち上げられた状態。上方向への吹き飛び。受け身を取らなければ落下後はダウン状態となる。&br;空中フローの起点となることを考慮し、横もしくは斜め方向を吹き飛び、上方向を打ち上げとした。|
|~気絶|~気絶|気絶した状態。短時間の行動不能。&br;空中状態の敵は気絶しない。|
|~|~よろけ気絶|フラフラする気絶状態。長時間の行動不能。&br;溜めトリガーやユニークフロー等で発生。|
|~|~ガード弾き|ガードを弾かれた状態。短時間の行動不能。&br;リアクト攻撃のガード弾き攻撃で発生。|
|~|~平伏|平伏した状態。長時間の行動不能。[[袁術]]の空中乱舞で一般兵に発生。|
|~|~威光|眩き威光に両手で顔を隠した状態。長時間の行動不能。[[袁術]]の空中乱舞で武将に発生。|
|~ダウン|~ダウン|地面に倒れ伏している状態。立ち上がるまで行動不能。&br;転倒トリガーの他、多くの攻撃の最後に設定されている。&br;転倒トリガーはその場で、他は大なり小なりの吹き飛びを経てダウンさせるものが多い。&br;転倒トリガーでは正面ヒット時はうつ伏せ、背面ヒット時は仰向けにダウンする。|
|~|~仰向けダウン|その場でゆっくりと後ろに倒れ仰向けにダウンする。立ち上がるまで行動不能。&br;倒れる途中は無防備な地上状態。[[盾牌剣]]のダウンフロー四段目など特定の攻撃で発生。|
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***トリガー攻撃 [#b520bbfe]
R1+△/R1+□/R1+×

敵の状態(ステート)を変化させることができる攻撃。
長押しで溜めが可能。溜め動作中はアーマー状態になり、敵の一部の攻撃(溜め攻撃、トリガー攻撃、乱舞)以外では怯まない。溜め時間に応じて威力や範囲が向上する。
最大溜め版は敵のガードとアーマー状態を無視できるようになり、オーラ武将やレベル10以上格上の敵将にも効果を発揮する。
空中でも使用可能で、その際は地上に高速移動してから発動する。溜めることで強化状態に移行する[[月牙鏟>月牙サン]]、追加で射撃を行う[[鞭箭弓]]、及び一部の武将のユニークトリガーのみ、空中発動からでも溜める事が出来る。
-Ver.1.20よりトリガー攻撃(相殺)が追加。
--無双武将および特別な強敵(炎虎など)が繰り出す溜め動作のある攻撃を、トリガー攻撃で相殺できる。ブレイクゲージを大きく削ることが可能。
敵が攻撃を発動する前に、対応したトリガー攻撃をあてると、攻撃を妨害し、体勢を崩すことができる。カウンターとは異なり無敵状態にはならないため注意。
プレイヤーだけでなく味方武将のトリガー攻撃でも相殺可能。

|~|~アクション|~操作方法|~解説|h
|~|~打上トリガー|R1+△|敵を打ち上げて空中状態にする。|
|~|~気絶トリガー|R1+□|敵を気絶状態にする。&br;敵をヒットバックさせ正面に纏める効果を持つ技が多い。&br;最大まで溜めると敵を長時間フラフラさせる(上記よろけ気絶)。&br;連撃タイプで複数回気絶効果を持った技の場合、最後の気絶効果のみ強化されるものが多い。|
|~|~転倒トリガー|R1+×|敵をダウン状態にする。&br;自身が空中へ跳び上がり叩きつける系の技が多く、その系統の技は空中で発動することで跳び上がるモーションを短縮できる。|

なお、トリガー攻撃からトリガー攻撃へと直接繋げることはできない。
使用する場合はジャンプキャンセルで強引にキャンセルするか、他の技を経由する必要がある。

操作方法はR1+αの同時押しかR1→αだが、実際はαを押し続けてからR1を押しても発動する。
これが何を意味するかというと、ジャンプキャンセルからトリガーを発動する場合、転倒トリガーが暴発するという意味でもある。
ライトユーザーが技を出しやすくするための仕様とはいえ、不都合も多い。今後の修正に期待。
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***ユニーク攻撃 [#q8615f6f]
操作はキャラクターごとに異なる。

前作までのEX攻撃と似た位置付けの攻撃アクション。
キャラクターに設定された得意武器(例:[[趙雲]]に[[龍槍]])を装備時に、いずれか一つのトリガー攻撃といずれか一つのフロー攻撃の〆が固有モーションとなる。
ユニーク攻撃の動作中はアーマー状態となり、敵の一部の攻撃(溜め攻撃、トリガー攻撃、乱舞)以外に怯むことなく攻撃できる。

また一部のユニーク攻撃はデフォルトで属性を持っているものがある(トリガーの場合、属性付与効果)。
-属性持ちフローには属性付与効果はない。
違う属性を付与した状態で属性持ちフローに繋げた場合、属性持ちフローは影響を受けず、その後の攻撃は付与していた属性に戻る。
-属性持ちトリガーに宝玉を着けた場合、宝玉の属性が優先される。元のエフェクトと同時発動するので分かりづらいが……。
ただし、炎上などの追加効果はそのまま残っている。

-例:[[孫権]]の転倒トリガー(デフォルトで炎属性付与効果)
--炎以外の宝玉を着けた場合、「炎属性付与時、攻撃力+」の効果を受けなくなる(炎属性ではなく宝玉の属性と判定される)。
--この状態でも炎上が発生するが属性レベルによっては宝玉の属性の追加効果が発生する。同時に複数の追加効果が発生することはない。
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***リアクト攻撃 [#m5b68def]
△ボタン

操作武将と敵との状況やタイミングによって変化する攻撃。

カウンター攻撃・奇襲攻撃・フィニッシュ攻撃の3つは、対象となる敵の頭上に△マークが表示され、△マーク表示中のみ発動可能。
△マークが表示される攻撃は他のリアクト攻撃よりも優先して発動する。トリガー相殺同様、ブレイクゲージを大きく削ることが出来る。
|~|~アクション|~発動条件|~技説明|h
|~|~引き離し攻撃|自分が地上にいるときに&br;敵と近接しているor敵がいない|大振りの攻撃で周囲の敵を気絶させる。&br;動作中はアーマー状態。&br;空中に浮いた敵に当たると地面に落とすこともある。|
|~|~叩き落とし攻撃|自分が空中にいるときに&br;空中に浮いた敵と近接している|敵を地面に叩き落とし、ダウン状態にする。&br;ごく一部は叩き落とさず、空中に浮かせ直す&br;ごく一部を除き、自分は空中に残る。|
|~|~ダッシュ攻撃|敵との距離がある程度離れている|敵に急接近し、素早い一撃を繰り出す。|
|~|~ガード弾き攻撃|敵がガードしている|敵のガードを弾き短時間行動不能にする。&br;ガードを弾かれた敵は気絶状態に含まれ、フロー攻撃は気絶フローになる。&br;ガードしていない敵(ガードを解いた含む)にヒットした場合はよろけ気絶させる。&br;どの武器でも出が遅いため、回避されることも多い。|
|~|~カウンター攻撃|敵が特定の攻撃を仕掛けてきた際に、敵の頭上に△マークが表示されている|他のトリガー攻撃・リアクト攻撃のうち2種類のどちらかで反撃し、敵のステートを変化させる。&br;動作中は無敵。また反撃対象の相手との直線上に障害物がなければ、反撃前に相手に急接近する。&br;反撃に使う攻撃の分岐条件は不明(敵の仕掛けてきた攻撃アクションによる?)。&br''';ロックオン中は、ロックオン対象以外にマークが表示されない。'''|
|~|~ガードカウンター|相手の攻撃をガード中に、操作キャラの頭上に△マークが表示されている|Ver.1.19で追加された新しいリアクト攻撃。&br;カウンターにセットしている宝玉の属性が発動する。|
|~|~ガードカウンター|相手の攻撃をガード中に、操作キャラの頭上に△マークが表示されている|Ver.1.19で追加された新しいリアクト攻撃。&br;カウンターにセットしている宝玉の属性が発動する。&br;ブレイクゲージを減少させやすい。|
|~|~奇襲攻撃|敵に発見されておらず、かつ敵の頭上に△マークが表示されている|対象に急接近し、大ダメージを与えてステートを変化させる。&br;動作中は無敵。|
|~|~フィニッシュ攻撃|ゲーム中の説明曰く「敵の体力が一定値以下の際に連続攻撃を叩き込む」ことで△マークが出る。&br;無双武将に対してはブレイクゲージが0になっている間に上記条件を満たさなければならない。&br;発動状況で地上版と空中版に変化する。|発動対象を確実に撃破できる文字通り必殺の攻撃。&br;モーション開始後に対象が受け身を取ろうとも問答無用でヒットし撃破できる。&br;動作中は無敵。ただし、ロックオン中はロックオン対象にマークが表示されていなければ基本的に使用できない。&br;Ver.1.04から対象に隣接している敵も巻き込み、ある程度のダメージを与えるようになった。|
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***特殊技 [#v4255c74]
R1+○ボタン

それぞれの武将固有の強力な攻撃。
どの武器を装備していても発動可能だが、見た目的には必ず得意武器を装備しての攻撃となる。
動作や性能は十人十色。『動作中は無敵』、『何らかの属性付与効果が付いている』『風火輪非対応』という3点は共通。
キャラによってはステートを変化させるものも。

トリガー攻撃と違い、殆どの地上動作をキャンセルして発動できるが、空中では使用できない。
ただし、地上トリガーやフロー攻撃のモーション中に空中に飛んだ際は発動することができる。この場合、即座に地上に移動して発動することができる。

特殊技を使用した後は、再使用までにある程度の時間経過を要する(「クールタイム(CTと略されることが多い)」や「リキャスト」と称されるもの)。

再使用可能になる時間は、通常で約30秒。
この時間は以下に挙げる行動をすることで短縮することが可能。
-敵の攻撃を受けずに連続攻撃を行う。
-カウンター攻撃を成功させる。
-フィニッシュ攻撃を成功させる。
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***無双乱舞 [#l0cd6110]
○ボタン

無双ゲージがMAXまで溜まっている場合にのみ実行可能になる、各武将固有の必殺技。
『無敵状態となり、得意武器を使用した強力な攻撃を繰り出す』のは従来通りだが、アクションシステム一新に伴い細かい変更点がある。
今作では、無双ゲージが分割されておらずゲージ1本。武将1人につき、地上無双乱舞が1種類+空中無双乱舞が1種類。

-地上乱舞
--ループする攻撃を行った後、カットイン演出が挿入されフィニッシュに移行する。
---ループ攻撃は、前進しながら一定の攻撃を繰り返すもので、ボタンの押し加減で攻撃回数を調整可能。
---乱舞発動からボタンを押し続けると、無双ゲージが無くなるまで攻撃して最大限のダメージを与えることができる。
---ボタンを離した場合はループ攻撃を中断し、フィニッシュへ移行。無双ゲージの消費量を抑えることができる(最低消費量は約150)。
---ループ攻撃は基本無属性だが[[孫権]](炎属性)、[[張角]](炎属性)、[[諸葛誕]](落雷のみ雷属性)の3名のみ属性を持っている。
---フィニッシュ部分は各武将何かしらの属性を持っているが[[月英]]のみ最後の爆発が炎属性でその他は無属性という特殊な構成になっている。

-空中乱舞
--カットイン演出の後、攻撃を行う。『6』『7』と同じシンプルな形式。各武将何かしらの属性付き。
--地上乱舞とは違って無双ゲージの消費量を調節することはできないが、ゲージ1本を全消費してしまうわけではない(消費量は約200)。
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**ジャンプ [#p8ddd829]
×ボタン

普通の跳躍。また以下のようなジャンプキャンセルという使い方がある。

攻撃後の硬直を''気力ゲージ消費0で''キャンセルすることができる。
隙消しだけでなく、連続攻撃やコンボにも重宝する。
ただし、過去作の軽功と違いいつでもキャンセルできるわけではなく、一定の縛りはある。
装飾品「風火輪」を装備すれば攻撃中、いつでもジャンプ可能になる。
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**回避 [#p8ddd824]
地上でR2ボタン

無敵時間のある前転。気力ゲージを50消費する。キャンセルが結構効くので隙消しにも使用できる。
名前付きの敵もこちらの溜めトリガー攻撃や特殊技に対して回避を行ってくる。ただし、クールタイムがあるようで連続発動はしない。
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**軽功 [#b292333b]
空中で×ボタンorR2ボタン

自分が空中にいる状態でのみ実行可能になる、前方への高速移動。気力ゲージを50消費する。
通常は1回だが装飾品「風袋」系を装備すれば回数を増やすことが出来る。何回跳べるかは気力次第。
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**騎馬攻撃 [#gb7c4013]
本作では騎馬攻撃も変更されている。
過去作で言う通常攻撃が4~5段、チャージが1つという認識で相違ないが
本作の特徴として浮いている敵が目の前にいると通常攻撃が変化し、浮いている敵へ追撃するようなモーションになる。
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**弓 [#g4804b5f]
十字キー↓で弓を構え、十字キー←→で発射する矢を選び、□ボタンで矢を発射する。

今作はサブ武器として全武将が弓を使える。
「伏せる」と組み合わせるとプレイヤーの視界が「狭く、遠く」なり、細かな狙いを付けやすくなる。[[狩猟]]時に動物の頭部を狙うのに有効。
Ver.1.13で弓が装備アイテムとなり様々な効果を持った[[弓]]が追加された。

Ver.1.28で仕様変更された攻城戦では斉射兵長軍団の近くで弓を構え攻撃地点を指定することで斉射を発動できる。
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***矢 [#a81da050]
今作には弾数無限の通常の「矢」の他、「火矢」や「拡散矢」など複数の矢が用意されている。
特定の敵に対して有効なので使い分けることで効率良くダメージを与えられる。
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***油壺 [#r90d3032]
拠点などに置かれた油で満たされた壺。
都市にある万屋で購入するか、拠点に置かれた油壺の前で◽︎ボタン(納刀時)を押すことで入手出来る。
[[道具]]スロットにセットし、十字キー↑で使用することで任意の場所(設置不可の場所もある)に設置する事が出来る。

油壺は[[弓]](矢の種類は不問)で狙撃すると爆発し、広範囲の敵を巻き込む。
一定間隔で設置すると誘爆して更に広範囲の敵に大打撃を与えるが、エフェクト過多で処理落ちすることも……。
また敵拠点に元から置いてあるものを遠距離から狙撃して制圧するなどの使い方もできる。
一部の任務(主に呉のストーリー)では使用するイベントがある。もちろん赤壁の[[黄蓋]]も愛用している。
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**インタラクティブアクション [#h33597dc]
フィールド上に存在するオブジェクトや、目の前に広がる川などの地形の変化に応じてさまざまな行動をとることができる。
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***鉤縄 [#uaa4c0f6]
城壁や崖に向かってR1ボタンで発動、よじ登ることが出来る。水面からでも発動可能。
Ver.1.28で攻城戦の仕様が変更された為、一部の攻城戦時には使用制限が掛かる。
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***三角跳び [#q06845ef]
壁に向かってジャンプして×ボタン

連打すると軽功と三角跳びが交互に出るので、気力が高ければ民家などの壁を駆け登れる。
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***伏せる [#ee9335f9]
納刀中に△

敵に気付かれにくくなる(ミニマップに表示される敵の視界が狭くなる)。
既に気付かれている場合は意味なし。
「弓」と組み合わせるとプレイヤーの視界が「狭く、遠く」なり、細かな狙いを付けやすくなる。[[狩猟]]時に動物の頭部を狙うのに有効。
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***釣り [#x169a429]
釣り餌を[[道具]]スロットにセットした状態で、水辺で十字キー↑を押すと釣りが出来る。
釣り餌の種類や釣る場所によって釣れるものが変わる。[[釣り]]参照。
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**受身[#duwzhsi21]
打ち上げ状態やダウン状態になった時に、R2や×を押すことで素早く体勢を立て直すことが出来る。気絶状態は自然回復及び敵の攻撃を受ける以外の回復方法がない。
打ち上げ状態の時は空中で身を翻して着地する。身を翻す時点では無敵だが、着地まで無敵というわけではないので、連続攻撃で再び打ち上げられることもある。
ダウン状態の時は四つん這いで飛び退るように間合いを取る。若干後退するので場所によっては敵の中に突っ込む可能性もある。
敵武将の受け身の条件はランダム?。

#region(以下Ver.1.06以前の仕様)
以下Ver1.03時点での難易度修羅のオーラ無し武将(砕棒除く)に対しての検証。
Ver.1.04にて、下記の通りトリガーの連続使用による受身が廃止され、何故か原因不明の受身の頻度が跳ね上がった。それに伴い、受身自体が仕様変更された可能性もあるため、これから検証する方の参考程度に。
Ver.1.06以降は殆ど受身を取らなくなったので大して影響はない。
とはいえごく稀に受身を取る。おそらく法則はなくランダム。
敵が回避行動を取る際の行動がR2を押すで統一されている。
そのため、回避と受身を個別に調整できないという説が有力。

以下共通仕様
-相手を気絶、四つん這いにする攻撃は受身や回避を行うことができない。
--よって、これらの技を連発すれば相手に行動させることなく一方的に攻撃可能。
-未発見状態の敵(例えば赤壁の船で進軍する最中の夏候惇や曹操、魏王遠征の王異等)は受身や回避、反撃をしない。

このゲームには受身の種類が2つある。以下に記載する
***原因不明の受身 [#v91fbb0d]
-原因不明。Ver.1.04でも残っているどころか、''受身の頻度が跳ね上がった。''
--Ver.1.04以降に関しては条件不明。仮に判明してもプレイヤーがコントロールできるとは思えないため、事実上ランダムで受身を取ると考えられる。
--特徴としてはフローでもトリガーでも、''特殊技でも無双乱舞でも発動する''。1つ目と違い、受身を狩っても何度も受身を取らない。地上回避も1回のみ。
--地上フロー→引き離しリアクト→気絶フローで高確率で誘発させることが可能だが原因不明。
--フィニッシュ攻撃を受け付けている(頭上に△が出ている)敵はこの受身を取らない。

-Ver.1.06もこれがベースだと思われるが、頻度が大きく抑えられ、一応の解決となった。
***トリガーによる受身 [#c710c731]
&color(Red){※Ver.1.04にて、この条件による受身、回避は廃止された。};
-トリガー技を複数回使用した際のペナルティの受身((同技補正ともいう))。主にこちらの解説をする。
--特徴としては受身を狩っても何度も受身を行い、受身後最低1回はプレイヤーから離れるように受身を行う。
回避中に接近すれば何度も繰り返し回避を行い、延々と逃げ続けるため非常に腹立つ。
さらに、この回避は通常よりも強いらしく一部オブジェクトをすり抜けたりオブジェクトの上に乗っかることがある。
無敵でも完全なアーマーでもないため一応狩れることは狩れるが、それでもしつこく回避してくるため大人しく距離を取るべし。

-1つ目の受身の発動条件
--トリガーを敵に当てた後、他の技を当てた後に再び同じトリガーを当てる。あるいはトリガーを当てた後にディレイをかけてもう一度同じトリガーを放つ。
反応した相手は空中では受身を行った後に回避を行う。地上では即回避。
---ダウンの場合は敵が起き上がらない場合がある。
--打上トリガーは例外としてペナルティがない。夏侯覇は何故か打上トリガーが気絶トリガーとして扱われているため、ペナルティがかかる。
---鮑三娘は転倒トリガーで敵を打ち上げるが、こちらは普通にペナルティがかかる。

-フィニッシュ攻撃を受け付けている(頭上に△が出ている)敵だろうと、条件を満たせばフィニッシュ攻撃の受付が終了し、この受身を取る。

-このペナルティを能動的に解除する方法は不明。相手が自由に動ける状態で一定時間経過すれば解除されるか?
--逆にこちらが攻め続けている間は、どうやっても解除させることはできない。
#endregion
#br

*コメント欄 [#e9a0e188]
#pcomment(,5,reply)

IP:60.90.22.23 TIME:"2021-12-25 (土) 05:02:31" REFERER:"http://wikinavi.net/smusou8/index.php?cmd=edit&page=%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3&id=m5b68def" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64; rv:95.0) Gecko/20100101 Firefox/95.0"


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