アクション Edit

ステートコンボシステム Edit

簡単操作で楽しめる一騎当千の爽快感はそのままに、敵の状態によって変化する「フロー攻撃」、有利な状況を作り出す「リアクト攻撃」、コンボの起点となる「トリガー攻撃」を駆使して多彩なアクションを組み立てることができる新システム。

[ガード崩し(リアクト攻撃)]→[連続攻撃(フロー攻撃)]→[打ち上げ(トリガー攻撃)]→[追い討ち(フロー攻撃)]→[地面に叩きつける(リアクト攻撃)]など、3つの攻撃を切り替えながら様々な局面に対処することで、自由自在で止め処ないアクションを楽しむことができる。

フロー攻撃 Edit

□ボタン

早い話、過去作における通常攻撃。本作の特徴としては、敵の状態によって自動で通常攻撃が変化する
この状態を下記のトリガーで操り、思い通りのフロー攻撃を叩き込むところから慣れる必要があるだろう。

基本的には「直前に出したトリガー攻撃に応じたパターンのコンボが自動的に出る」と思っておけば良い。
過去作では先に□を連打して△で締めだったが、三国無双8ではトリガー攻撃を出してから□を連打する。

アクション発動条件解説
通常フロー以下3つを満たさない時武器ごとの個性あふれる攻撃。トリガー攻撃を経由せずとも発動出来るので、前作までの通常攻撃と同じ操作感覚。その反面、武器に装着した宝玉の属性効果を受けにくいのが難点。
気絶フロー気絶した敵の前で広範囲を薙ぎ払う傾向の技が多い。
転倒フローダウンした敵の前でダウンした敵を追い打ちするような技が多く、攻撃範囲は狭目の傾向にある。
空中フロー浮いた敵の前で浮いた敵をさらに打ち上げ、追撃して叩き落す。空中で発動することで打ち上げを省略し、いきなり連撃から叩きこむことも可能。分けて考えるべきか?

トリガー攻撃 Edit

R1+□/R1+△/R1+×ボタン

OROCHIシリーズのタイプアクションみたいな単発技。特徴としては敵の状態を変化させることができる。
長押しで溜めが可能。溜め状態のトリガー攻撃は技性能が強化され、仰け反らない敵も仰け反らせることが可能。
空中でも使用可能で、その際は地上に高速移動してから発動する。ただし溜めは不可能。
攻撃ヒット後、狙ったフロー攻撃につなげることで思い通りのコンボを繰り出すことができるといいな。
溜めトリガー攻撃を使うと、狙ったフロー攻撃を出し易いのでコンボが安定する。

アクション操作方法解説
気絶トリガーR1+□敵を気絶させる。溜めトリガーは気絶時間が延長する。
転倒トリガーR1+×敵をダウンさせる。溜めトリガーはダウン時間が延長する。叩きつける系の技は空中で発動することで隙が少ないモーションに変化する場合がある
打上トリガーR1+△敵を打ち上げる。

なお、トリガー攻撃からトリガー攻撃へと直接繋げることはできない。
使用する場合はジャンプキャンセルで強引にキャンセルするか、他の技を経由する必要がある。

ちなみに、対応するトリガーを当てても必ずその状態に派生するわけではない。
例えば、浮いている敵に気絶トリガーを当てても必ず気絶するとは限らず、浮いたままの場合もある。
その際、フロー攻撃を当てても気絶フローではなく打ち上げフローになる。
厄介ではあるが、これを理解するとコンボに応用が効く。

操作方法はR1+αの同時押しかR1→αだが、実際はαを押し続けてからR1を押しても発動する。
これが何を意味するかというと、ジャンプキャンセルからトリガーを発動する場合、転倒トリガーが暴発するという意味でもある。
ライトユーザーが技を出しやすくするための仕様とはいえ、不都合も多い。今後の修正に期待。

ユニーク攻撃 Edit

操作はキャラクターごとに異なる。

前作までのEX攻撃と似た位置付けの攻撃アクション。
キャラクターに設定された得意武器(例:趙雲龍槍)を装備時に、「気絶・打上・転倒」いずれかのトリガー攻撃と各フロー攻撃のフィニッシュ一種類が固有モーションとなる。
全キャラクターのユニーク攻撃に共通する点は発動中に装飾品無しでも怯まない事。
そして、フロー攻撃フィニッシュのユニーク攻撃は敵をいずれかのステート(気絶・打上・転倒)に必ず変化させる性質を持つ。
ごく一部のキャラクターにはデフォルトで属性が付与されている事もある。
この属性は宝玉の属性と同時発動する。

リアクト攻撃 Edit

△ボタン

プレイヤーと敵との状況やタイミングによって変化する攻撃。
プレイヤーにとって有利な局面を作り出すことができる。

敵の頭上に△マークが表示される、されない場合がある。
されない場合は条件を満たせばいつでも発動できるが、される場合はそちらが優先される。

アクション発動条件技説明
カウンター攻撃敵が隙の大きい攻撃を仕掛け、頭上に△ボタンが出た時素早く反撃し、敵の攻撃を中断させる。
引き離し攻撃空振りや、下記の条件を満たしてない時単発の大振りの攻撃を繰り出し、敵を気絶させる。
ダッシュ攻撃敵との距離が離れている状態で△。敵に急接近し、素早い一撃を繰り出す。
叩き落とし攻撃空中で△敵を地面に叩きつけ、ダウン状態にする。
ガード弾き攻撃敵がガードしている際に発動する。敵のガードを崩す一撃を放つ。出は遅いため避けられることも少なくない。
奇襲攻撃敵が気付いていない時に、敵の頭上に△マークが出た時。敵に猛ダッシュして近づき、会心の一撃を繰り出す。
フィニッシュ攻撃ゲーム中の説明曰く「敵の体力が一定値以下の際に連続攻撃を叩き込む」ことで△マークが出る。空中発動可能。敵の体力を強制的に0にする。トドメの一撃を放つ。
Ver.1.04より、周りの敵を巻き込むようになった

ちなみに、リアクト攻撃は受身ができないらしく、これを連発するだけで敵武将を完封できるが、ゲームがつまらなくなる可能性があるので最終手段として。

特殊技 Edit

R1+○ボタン

それぞれの武将固有の強力な攻撃。
どの武器を装備していても発動可能だが、見た目的には必ず得意武器を装備しての攻撃となる。
動作や性能は十人十色。『動作中は無敵』、『何らかの属性が付いている』という2点は共通。
トリガー攻撃と違い、殆どの地上動作をキャンセルして発動できるが、空中では使用できない。
ちなみに、地上トリガー攻撃で空中に浮きあがった際は即座に地上に移動して発動することができる。

特殊技を使用した後は、再使用までにある程度の時間経過を要する(「クールタイム」や「リキャスト」と通称されるもの)。

無双乱舞 Edit

○ボタン

無双ゲージがMAXまで溜まっている場合にのみ実行可能になる、各武将固有の必殺技。
『無敵状態となり、得意武器を使用した強力な攻撃を繰り出す』のは従来通りだが、アクションシステム一新に伴い細かい変更点がある。
今作では、無双ゲージが分割されておらずゲージ1本。武将1人につき、地上無双乱舞が1種類+空中無双乱舞が1種類。

  • 地上乱舞
    • 任意ループ攻撃を行った後、カットイン演出が挿入され〆に移行する。
      任意ループ攻撃中は無双ゲージが減り続ける。
      • 任意ループ攻撃とは、前進しながら一定の攻撃を繰り返すもので、ボタンの押し加減で攻撃回数を調整可能。
        乱舞発動からボタンを押し続けると、無双ゲージが無くなるまで攻撃して最大限のダメージを与えることができる。
        ボタンを離した場合はループ攻撃を中断し、〆へ移行。無双ゲージの消費量を抑えることができる。
  • 空中乱舞
    • カットイン演出の後、攻撃を行う。『6』『7』と同じシンプルな形式。
    • 地上乱舞とは違って無双ゲージの消費量を調節することはできないが、ゲージ1本を全消費してしまうわけではない。

ジャンプ Edit

×ボタン

攻撃後の硬直を気力ゲージ消費0でキャンセルすることができる。
隙消しだけでなく、連続攻撃やコンボに重宝する。
ただし、過去作の軽功と違いいつでもキャンセルできるわけではなく、一定の縛りはある模様。

回避 Edit

地上でR2ボタン

無敵時間のある前転。気力ゲージを消費する。キャンセルが結構効くので隙消しに使用する。

軽功 Edit

空中で×ボタンorR2ボタン

自分が空中にいる状態でのみ実行可能になる、前方への高速移動。気力ゲージを消費する。
地上で発動することはできず、必ずジャンプを経由してから軽功に派生する。

騎馬攻撃 Edit

本作では騎馬攻撃も変更されている。
過去作で言う通常攻撃が4~5段、チャージが1つという認識で相違ないが
本作の特徴として浮いている敵が目の前にいると通常攻撃が変化し、浮いている敵へ追撃するようなモーションになる。

Edit

今作はサブ武器として全員弓を使える

油壺 Edit

インタラクティブアクション Edit

フィールド上に存在するオブジェクトや、目の前に広がる川などの地形の変化に応じてさまざまな行動をとることができる

鉤縄 Edit

城壁や崖に向かってR1ボタン

三角飛び Edit

壁に向かってジャンプして×ボタン。
連打すると軽功と三角飛びが交互に出るので、気力が高ければ民家などの壁を駆け登れる。

伏せる Edit

納刀中に△
敵に気づかれにくくなるが、既に気付かれている場合は意味なし。

釣り Edit

受身 Edit

敵武将が受身を取る条件とは一体何か。
Ver.1.06以降は殆ど受身を取らなくなったので大して影響はない。
とはいえごく稀に受身を取る。おそらく法則はなくランダム。

ちなみに、コーエーの受身の調整が極端な理由としては逆ギレしているためである。
…というのは冗談で(糞藝爪覧の例から本当かもしれない)、敵が回避行動を取る際の行動がR2を押すで統一されている。
そのため、回避と受身を個別に調整できないという説が有力。

+  以下Ver.1.05以前の仕様。コーエー迷走の産物。

コメント欄 Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

  • 馬上無双 いつのまに追加された?
    最初できなかったよね?? -- 2018-04-22 (日) 14:43:37
    • 赤壁の川沿の芝刈りが楽しくなった -- 2018-04-22 (日) 14:44:21
    • 最初から出来た気が… -- 2018-04-22 (日) 17:33:35
    • 最初から出来たぞ -- 2018-04-22 (日) 17:41:22
  • 受け身の欄は敵武将のこと書く前にまずどういうものか説明した方がよくねw -- 2018-07-27 (金) 23:31:58
  • エモートはインタラクティブのとこに書けばいいのかな? -- 2018-12-23 (日) 21:40:57
  • カウンター攻撃強くないですか?カウンター威力アップの斬と炎宝玉付けて攻撃誘ってカウンターするだけで無双武将も簡単に倒せる。 -- 2019-01-23 (水) 18:30:30
  • ステートコンボは当初戸惑ったけど、ステートを機能させる目的で視覚・性能面の理があることは分かった。強いトリガーしか使わない問題は、アプデで消された同技補整と代わりに追加されたトリガー相殺を見るに制作側も認知している模様。次作の改修に期待。 -- 2023-01-13 (金) 14:29:47
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 同技補正ともいう

リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS