アクション
- 時々割り込みされると思ったらワンパターンコンボだとのけ反りフレーム減少とかの補正が入るのか なるほどね --
- ゲーム内のヒントを見る限り、リアクトのデフォルトが引き離し攻撃っぽいね --
- ゲーム始めは難易度をやさしいにしてやっていて、慣れてきたので普通にしてみたら、急に敵武将(含〇〇隊長)が受け身やら回避やらを多用するようになって、イライラが増した。あれもう少し何とかならんのかね… --
- 敵が後ろに回避したときにリアクト攻撃するとダッシュで追いかけてって楽になるよ --
- フィニッシュ攻撃は、ストックがいくつかあっても、発動したり、発動条件がよくわからん・・・。修羅のオーラ武将相手でも、溜めトリガーからのフィニッシュ発動ですぐ倒せることがあるし。残り体力以外に、コンボ数とか関係したりするのかな? --
- 多分コンボ数はあると思う。ループコンボで延々殴るとゲージあってもフィニッシュできるしなんとなくだけど難易度と敵の種類で蓄積値みたいなのがあってそれ超えるとフィニッシュできるとかかなってやってて思う --
- これまでの空中チャージみたいに高所からズドンな攻撃欲しかった。中には転倒トリガー出せる武器もあるけど。 --
- 叩き落とし攻撃使わないよな
空中フローで大体叩き落とすし --
- わかる。ジャンプして逃げたあとズドンて落ちる攻撃して攻守交代したいのにそれができない。転がって逃げれは反撃体勢に移れるんだろうけど、ジャンプして逃げるのがくせで、ついジャンプしてしまう。 --
- 最初はチャージ攻撃じゃなくなったのが不満だったんだけど、しばらくプレイしてみると改悪ではなかったなと思えてきた。リアクト攻撃システムのおかげで攻撃テンポ(?)の緩急が出て楽しい。 --
- 改悪では決してないだろ
このままチャージ式続けたら間違いなくマンネリ化って言われてた
まあ今回失敗したから戻すかもしれんが
コーエーは失敗したものはいいものまで戻すからなぁ --
- キャラによってはユニーク攻撃が地味なのが気になる
もうちょい個性あっても良かった気が --
- ってかコンパチにするなら固有武器使ってる時だけでも各トリガー攻撃とかフロー攻撃の〆とかは全部ユニーク攻撃にするくらいしてほしかったよ --
- 今回は全モーションのパターンとかを新規で作ってるんだしそこら辺は大目に見た方が --
- 今回のアクションって立ち止まって多段ヒットの攻撃が多くて爽快感薄めな印象 --
- 攻撃の名称や並び順を、Webマニュアルや公式ガイドブックで使われている正式表記に合わせて変更 --
- 5みたいなリアル路線に戻したという割にはエフェクトが派手すぎると思う --
- コンパチでも構え方や走り方は固有にしてほしい。個性の出やすい部分だから --
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