#contents *アクション [#tf4b0ef3] **ステートコンボシステム [#w3d48f03] 簡単操作で楽しめる一騎当千の爽快感はそのままに、敵の状態によって変化する「フロー攻撃」、有利な状況を作り出す「リアクト攻撃」、コンボの起点となる「トリガー攻撃」を駆使して多彩なアクションを組み立てることができる新システム。 [ガード崩し(リアクト攻撃)]→[連続攻撃(フロー攻撃)]→[打ち上げ(トリガー攻撃)]→[追い討ち(フロー攻撃)]→[地面に叩きつける(リアクト攻撃)]など、3つの攻撃を切り替えながら様々な局面に対処することで、自由自在で止め処ないアクションを楽しむことができる。 ***フロー攻撃 [#j215a4ce] □ボタンを連打 敵の状態(ステート)によって自動的に変化する連続攻撃。 攻撃対象とした敵と距離がある場合は、先に駆け寄る動作が挿入され、近接してから攻撃する。 効率良くダメージを与えることができるため、ステートコンボシステムの基本にして中核となる。 |~|~アクション|~発動条件|~解説|h |~|~地上フロー|以下3つを満たさない時|トリガー攻撃を経由せずとも発動出来るので、前作までの通常攻撃と同じ操作感覚。&br;その反面、武器に装着した[[宝玉]]の属性効果を受けにくいのが難点。| |~|~空中フロー|空中の敵の前で|浮かせた敵をさらに打ち上げ、追撃して叩き落す。&br;空中で発動することで打ち上げを省略し、いきなり連撃から叩きこむことも可能。| |~|~気絶フロー|気絶した敵の前で|前進しながら攻撃する傾向にある。| |~|~ダウンフロー|ダウンした敵の前で|ダウンしている敵を一点集中して攻撃する傾向にある。| ***トリガー攻撃 [#b520bbfe] R1+△/R1+□/R1+× 敵の状態(ステート)を変化させることができる攻撃。 長押しで溜めが可能。溜め動作中はアーマー状態になり、敵の一部の攻撃(溜め攻撃、トリガー攻撃、乱舞)以外では怯まない。溜め時間に応じて性能が向上する。 最大溜め版は敵のガードとアーマー状態を無視できるようになり、オーラ武将やレベル10以上格上の敵将にも効果を発揮する。 空中でも使用可能で、その際は地上に高速移動してから発動する。ただし溜めは不可能。 |~|~アクション|~操作方法|~解説|h |~|~打上トリガー|R1+△|敵を打ち上げる。| |~|~気絶トリガー|R1+□|敵を気絶させる。溜めると気絶時間が長くなる。| |~|~転倒トリガー|R1+×|敵をダウンさせる。&br;自身が空中へ跳び上がり叩きつける系の技が多く、その系統の技は空中で発動することで跳び上がるモーションを短縮できる。| なお、トリガー攻撃からトリガー攻撃へと直接繋げることはできない。 使用する場合はジャンプキャンセルで強引にキャンセルするか、他の技を経由する必要がある。 ちなみに、対応するトリガーを当てても必ずその状態になるわけではない。 例えば、浮いている敵に気絶トリガーを当てても必ず気絶するとは限らず、浮いたままの場合もある。 その際、フロー攻撃を当てても気絶フローではなく打ち上げフローになる。 厄介ではあるが、これを理解するとコンボに応用が効く。 操作方法はR1+αの同時押しかR1→αだが、実際はαを押し続けてからR1を押しても発動する。 これが何を意味するかというと、ジャンプキャンセルからトリガーを発動する場合、転倒トリガーが暴発するという意味でもある。 ライトユーザーが技を出しやすくするための仕様とはいえ、不都合も多い。今後の修正に期待。 ***ユニーク攻撃 [#q8615f6f] 操作はキャラクターごとに異なる。 前作までのEX攻撃と似た位置付けの攻撃アクション。 キャラクターに設定された得意武器(例:[[趙雲]]に[[龍槍]])を装備時に、いずれか一つのトリガー攻撃といずれか一つのフロー攻撃の〆が固有モーションとなる。 ユニーク攻撃の動作中はアーマー状態となり、敵の一部の攻撃(溜め攻撃、トリガー攻撃、乱舞)以外に怯むことなく攻撃できる。 ごく一部のキャラクターにはデフォルトで属性が付与されている事もある。 この属性は[[宝玉]]の属性と同時発動する。 ***リアクト攻撃 [#m5b68def] △ボタン 操作武将と敵との状況やタイミングによって変化する攻撃。 敵の頭上に△マークが表示される、されない場合がある。 されない場合は条件を満たせばいつでも発動できるが、される場合はそちらが優先される。 |~|~アクション|~発動条件|~技説明|h |~|~引き離し攻撃|自分と敵が地上で近接しているor敵がいない|大振りの攻撃で敵を気絶させる。&br;動作中はアーマー状態。| |~|~叩き落とし攻撃|自分と敵が空中で近接している|敵を地面に叩き落とし、ダウン状態にする。&br;自分は空中に残る。| |~|~ダッシュ攻撃|敵との距離が離れている|敵に急接近し、素早い一撃を繰り出す。| |~|~ガード弾き攻撃|敵がガードしている|敵のガードを弾き短時間行動不能にする。&br;気絶状態と判定されており、フロー攻撃は気絶フローになる。&br;出が遅いため回避されることもある。| |~|~カウンター攻撃|敵が特定の攻撃を仕掛けてきた際に、敵の頭上に△マークが表示されている|無敵状態で反撃してステートを変化させる。&br;ロックオン中は、ロックオン対象以外にマークが表示されない。| |~|~奇襲攻撃|敵に発見されていない状態で、敵の頭上に△マークが表示されている|対象に急接近し、大ダメージを与えダウンさせる。| |~|~フィニッシュ攻撃|ゲーム中の説明曰く「敵の体力が一定値以下の際に連続攻撃を叩き込む」ことで△マークが出る。空中発動可能。|発動対象を確実に撃破できる攻撃。&br;動作中は無敵。&br;Ver.1.04より、発動対象に隣接している敵も巻き込めるようになった。| ***特殊技 [#v4255c74] R1+○ボタン それぞれの武将固有の強力な攻撃。 どの武器を装備していても発動可能だが、見た目的には必ず得意武器を装備しての攻撃となる。 動作や性能は十人十色。『動作中は無敵』、『何らかの属性が付いている』という2点は共通。 トリガー攻撃と違い、殆どの地上動作をキャンセルして発動できるが、空中では使用できない。 ちなみに、地上トリガー攻撃で空中に浮きあがった際は即座に地上に移動して発動することができる。 特殊技を使用した後は、再使用までにある程度の時間経過を要する(「クールタイム」や「リキャスト」と通称されるもの)。 ***無双乱舞 [#l0cd6110] ○ボタン 無双ゲージがMAXまで溜まっている場合にのみ実行可能になる、各武将固有の必殺技。 『無敵状態となり、得意武器を使用した強力な攻撃を繰り出す』のは従来通りだが、アクションシステム一新に伴い細かい変更点がある。 今作では、無双ゲージが分割されておらずゲージ1本。武将1人につき、地上無双乱舞が1種類+空中無双乱舞が1種類。 -地上乱舞 --任意ループ攻撃を行った後、カットイン演出が挿入され〆に移行する。 任意ループ攻撃中は無双ゲージが減り続ける。 ---任意ループ攻撃とは、前進しながら一定の攻撃を繰り返すもので、ボタンの押し加減で攻撃回数を調整可能。 乱舞発動からボタンを押し続けると、無双ゲージが無くなるまで攻撃して最大限のダメージを与えることができる。 ボタンを離した場合はループ攻撃を中断し、〆へ移行。無双ゲージの消費量を抑えることができる。 -空中乱舞 --カットイン演出の後、攻撃を行う。『6』『7』と同じシンプルな形式。 --地上乱舞とは違って無双ゲージの消費量を調節することはできないが、ゲージ1本を全消費してしまうわけではない。 **ジャンプ [#p8ddd829] ×ボタン 攻撃後の硬直を''気力ゲージ消費0で''キャンセルすることができる。 隙消しだけでなく、連続攻撃やコンボに重宝する。 ただし、過去作の軽功と違いいつでもキャンセルできるわけではなく、一定の縛りはある模様。 **回避 [#p8ddd824] 地上でR2ボタン 無敵時間のある前転。気力ゲージを消費する。キャンセルが結構効くので隙消しに使用する。 **軽功 [#b292333b] 空中で×ボタンorR2ボタン 自分が空中にいる状態でのみ実行可能になる、前方への高速移動。気力ゲージを消費する。 **騎馬攻撃 [#gb7c4013] 本作では騎馬攻撃も変更されている。 過去作で言う通常攻撃が4~5段、チャージが1つという認識で相違ないが 本作の特徴として浮いている敵が目の前にいると通常攻撃が変化し、浮いている敵へ追撃するようなモーションになる。 **弓 [#g4804b5f] 今作はサブ武器として全員弓を使える ***油壺 [#r90d3032] **インタラクティブアクション [#h33597dc] フィールド上に存在するオブジェクトや、目の前に広がる川などの地形の変化に応じてさまざまな行動をとることができる ***鉤縄 [#uaa4c0f6] 城壁や崖に向かってR1ボタン ***三角飛び [#q06845ef] 壁に向かってジャンプして×ボタン。 連打すると軽功と三角飛びが交互に出るので、気力が高ければ民家などの壁を駆け登れる。 ***伏せる [#ee9335f9] 納刀中に△ 敵に気づかれにくくなるが、既に気付かれている場合は意味なし。 ***釣り [#x169a429] **受身[#duwzhsi21] 敵武将が受身を取る条件とは一体何か。 Ver.1.06以降は殆ど受身を取らなくなったので大して影響はない。 とはいえごく稀に受身を取る。おそらく法則はなくランダム。 敵が回避行動を取る際の行動がR2を押すで統一されている。 そのため、回避と受身を個別に調整できないという説が有力。 #region(以下Ver.1.05以前の仕様) 以下Ver1.03時点での難易度修羅のオーラ無し武将(砕棒除く)に対しての検証。 Ver.1.04にて、下記の通りトリガーの連続使用による受身が廃止され、何故か原因不明の受身の頻度が跳ね上がった。それに伴い、受身自体が仕様変更された可能性もあるため、これから検証する方の参考程度に。 以下共通仕様 -相手を気絶、四つん這いにする攻撃は受身や回避を行うことができない。 --よって、これらの技を連発すれば相手に行動させることなく一方的に攻撃可能。 -未発見状態の敵(例えば赤壁の船で進軍する最中の夏候惇や曹操、魏王遠征の王異等)は受身や回避、反撃をしない。 このゲームには受身の種類が2つある。以下に記載する ***原因不明の受身[#udsoitja] -原因不明。Ver1.04でも残っているどころか、''受身の頻度が跳ね上がった。'' --Ver.1.04以降に関しては条件不明。仮に判明してもプレイヤーがコントロールできるとは思えないため、事実上ランダムで受身を取ると考えられる。 --特徴としてはフローでもトリガーでも、''特殊技でも無双乱舞でも発動する''。1つ目と違い、受身を狩っても何度も受身を取らない。地上回避も1回のみ。 --通常フロー→引き離しリアクト→気絶フローで高確率で誘発させることが可能だが原因不明。 --フィニッシュ攻撃を受け付けている(頭上に△が出ている)敵はこの受身を取らない。 -Ver.1.06もこれがベースだと思われるが、頻度が大きく抑えられ、一応の解決となった。 ***トリガーによる受身[#udsoitja] &color(Red){※Ver.1.04にて、この条件による受身、回避は廃止された。}; -トリガー技を複数回使用した際のペナルティの受身((同技補正ともいう))。主にこちらの解説をする。 --特徴としては受身を狩っても何度も受身を行い、受身後最低1回はプレイヤーから離れるように受身を行う。 回避中に接近すれば何度も繰り返し回避を行い、延々と逃げ続けるため非常に腹立つ。 さらに、この回避は通常よりも強いらしく一部オブジェクトをすり抜けたりオブジェクトの上に乗っかることがある。 無敵でも完全なアーマーでもないため一応狩れることは狩れるが、それでもしつこく回避してくるため大人しく距離を取るべし。 -1つ目の受身の発動条件 --トリガーを敵に当てた後、他の技を当てた後に再び同じトリガーを当てる。あるいはトリガーを当てた後にディレイをかけてもう一度同じトリガーを放つ。 反応した相手は空中では受身を行った後に回避を行う。地上では即回避。 ---ダウンの場合は敵が起き上がらない場合がある。 --打ち上げトリガーは例外としてペナルティがない。夏侯覇は何故か打ち上げトリガーが気絶トリガーとして扱われているため、ペナルティがかかる。 ---鮑三娘はダウントリガーで敵を打ち上げるが、こちらは普通にペナルティがかかる。 -フィニッシュ攻撃を受け付けている(頭上に△が出ている)敵だろうと、条件を満たせばフィニッシュ攻撃の受付が終了し、この受身を取る。 -このペナルティを能動的に解除する方法は不明。相手が自由に動ける状態で一定時間経過すれば解除されるか? --逆にこちらが攻め続けている間は、どうやっても解除させることはできない。 #endregion() *コメント欄 [#e9a0e188] #pcomment(,5,reply) |