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**基本情報 [#l8c6edd9]
|~名称|~系統|~天稟効果|~固有アクション・特殊効果|h
|CENTER:182|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:|c
|~刃弩&br;(ジンド)|特殊類|転身|チャージ攻撃1で矢を装填し、次のチャージ攻撃でタイミングよくボタンを押すと攻撃が強力になる|

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**性能一覧 [#xf77980e]
|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:120|CENTER:50|>|>|>|>|>|CENTER:60||c
||~ランク|CENTER:~名称|~攻撃力|>|>|>|>|>|~属性|~備考|h
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|h
|~ノ&br;|&br;マ&br;ル|1|&ruby(コウド){鋼弩};|9|>|>|>|>|>|-||
|~|2|&ruby(コウセンド){鋼閃弩};|13|>|>|>|>|>|-||
|~|3|&ruby(スイゲツド){翠月弩};|18|>|>|>|>|>|-||
|~|4|&ruby(ヒシンコウヨク){緋深鴻翼};|21|乱撃Lv.2|>|>|>|>|-||
|~|5|&ruby(ソウリンランホウヨク){霜燐鸞鳳翼};|27|乱撃Lv.4|治癒Lv.4|>|>|>|-||
|~|5|&ruby(コルクヌキ){胡留久抜};|27|連鎖Lv.6|烈火Lv.6|誘雷Lv.6|>|>|-||
|~|5|&ruby(コンユウムマヨク){昏誘夢魔翼};|27|乱撃Lv.8|治癒Lv.8|暴風Lv.8|鎧袖|開眼Lv.8|-||
|~ユ&br;ニ&br;|&br;ク|1|&ruby(コウド){鋼弩};|6|斬撃Lv.4|神速Lv.4|狂乱Lv.3|咆哮Lv.3|>|-||
|~|2|&ruby(コウセンド){鋼閃弩};|9|斬撃Lv.4|乱撃Lv.4|治癒Lv.4|突風Lv.4|>|-||
|~|3|&ruby(スイゲツド){翠月弩};|13|斬撃Lv.6|乱撃Lv.6|治癒Lv.6|突風Lv.6|連撃Lv.6|-||
|~|4|&ruby(ヒシンコウヨク){緋深鴻翼};|15|斬撃Lv.7|神速Lv.7|狂乱Lv.6|咆哮Lv.6|激昂|迅雷Lv.6||
|~|5|&ruby(ソウリンランホウヨク){霜燐鸞鳳翼};|19|斬撃Lv.10|乱撃Lv.10|治癒Lv.10|突風Lv.10|連撃Lv.10|暴風Lv.10||

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**モーション解説 [#d5f40c4b]
|CENTER:182||c
|~ |~解説|h
|~通常攻撃|刃弩に取り付けられた刃を軽やかに振り回したり、体術を駆使した攻撃。射程がかなり狭く、角度・速度は並。&br;N3の宙返り動作が長めだがガード割り込みされることは少なく、むしろリーチの差で槍兵・盾兵に潰されることが多々。&br;N6の斬り払いに&color(Green){属性が乗る};。|
|~チャージ攻撃1|&color(Red){ガード不能};の前蹴りを繰り出し、同時に強化矢を装填する。&br;装填後、各種チャージ攻撃で追加入力を成功させることでチャージ攻撃が強力になる。&br;このチャージは追加入力には非対応だが得意武将であればEX1が追加入力に対応している。|
|~通常攻撃|刃弩に取り付けられた刃を軽やかに振り回すなど、体術を駆使した攻撃。&br;範囲は優秀だがが速度は中庸で射程は狭い。&br;N3の宙返り動作が長めだがガード割り込みされることは少ない。&br;N6の斬り払いに&color(Green){属性が乗る};。|
|~チャージ攻撃1|&color(Red){ガード不能};の前蹴りを繰り出し、同時に強化矢を装填する。&br;装填後、各種チャージ攻撃で追加入力を成功させることでチャージ攻撃が強力になる。&br;この技自体は追加入力には非対応だが、EX1が追加入力に対応している。|
|~チャージ攻撃2|刃で斬り上げ、矢を放って追撃。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:〆の矢に火炎属性付きの爆発が発生し、敵を叩き落とすようになる。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:矢が火炎属性付きの爆発を起こし、敵を叩き落とすようになる。|
|~チャージ攻撃3|目の前に右→左の順に矢を撃ち込み、地響きを起こす。2本の矢に&color(Green){属性が乗る};。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:両方の矢に入力タイミングがあり、対応する側の地響きが3回ずつ発生する。&br;1発目を外しても2発目で成功すれば装填は継続する。&br;逆に1発目が成功しても2発目に失敗すると装填は解除され、1発目の方の地響きも消滅する。|
|~チャージ攻撃4|自身の前方へ吹き飛ばし効果のある矢を発射する。矢に&color(Green){属性が乗る};。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:矢が着弾あるいはある程度進むと爆発するようになる。&br;爆発時に&color(Maroon){ガード弾き};効果があり火炎属性が付与されたドーム状の爆風を発生し、ヒットした敵を打ち上げる。&br;攻撃範囲はドームより広く、敵がドームにギリギリ触れない程度の距離にいても巻き込める。|
|~チャージ攻撃5|前方宙返りしつつ全方位に矢を発射し、着地寸前に前方の地面に矢を撃ち込み衝撃波を発生させる。&br;衝撃波には打ち上げ効果があり、&color(Green){属性が乗る};。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:〆に地面に矢を放った後、地中より巨大な青白い矢が3列現れる&br;矢はそれぞれの地点から3本ずつ上方へ湧き上がる。すべての矢に&color(Green){属性が乗る};。|
|~チャージ攻撃6|敵を掴んで刃で2回突いた後、矢を発射して敵を吹き飛ばす。&br;掴み動作は&color(Red){ガード不能};で最後に発射する矢には&color(Green){属性が乗る};。|
|~|&color(Blue){突きの追加入力成功時};:突きの瞬間に全方位衝撃波が発生し、周囲の敵を巻き込める。|
|~|&color(Blue){矢の追加入力成功時};:全方位衝撃波の後、気を込めた強化矢を敵に撃ち込み吹き飛ばした際に気を爆散させ追撃する。&br;全方位衝撃波3回、強化矢、気の爆散すべてに&color(Green){属性が乗る};。&br;装填の継続判定は3発目の入力のみで行い、1発目と2発目の成否は影響しない。|
|~ダッシュ攻撃|軽くジャンプしながら刃で斬りつける。ダッシュ攻撃では珍しく&color(Green){属性が乗る};。&br;けどやっぱりリーチが全然ないので槍兵・盾兵に潰される。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:両方の矢に入力タイミングがあり、対応する側の地響きが3回ずつ発生する。&br;装填維持判定は2発目だけが考慮される。1発目を成功し2発目に失敗すると、装填が消えると同時に1発目の方の地響きも消滅する。|
|~チャージ攻撃4|矢を発射し、自身の前方を吹き飛ばす。矢に&color(Green){属性が乗る};。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:矢が着弾時に起爆し、&color(Maroon){ガード弾き};と火炎属性の爆風でヒットした敵を打ち上げる。&br;攻撃範囲は見た目より広い。|
|~チャージ攻撃5|前方宙返りしつつ全方位に矢を発射し、着地寸前に前方の地面に矢を撃ち込み衝撃波を発生させる。&br;衝撃波には打ち上げ効果と&color(Green){武器属性};が付与。|
|~|&color(Blue){追加入力成功時};:〆に地面に矢を放った後、地中より巨大な青白い矢が3列上方に噴出する。&br;矢の噴射は多段ヒットであり、&color(Green){全段属性付与};。|
|~チャージ攻撃6|敵を掴んで刃で2回突いた後、矢を発射して敵を吹き飛ばす。&br;掴み動作は&color(Red){ガード不能};で最後に発射する矢には&color(Green){属性が乗る};。&br;掴み部分を外してしまうと強化は解除される。|
|~|&color(Blue){突きの追加入力成功時};:突きの瞬間に&color(Green){属性が乗る};衝撃波が発生し、前方の敵を巻き込める。|
|~|&color(Blue){矢の追加入力成功時};:衝撃波とほぼ同時に強化矢が敵に撃ち込まれ、いずれかがヒットした相手には気の爆散によって追撃。&br;強化矢、ヒット時の追撃それぞれで&color(Green){全段属性付与};。&br;装填維持判定は3発目の成否だけが考慮される。|
|~ダッシュ攻撃|軽くジャンプしながら刃で斬りつける。ダッシュ攻撃では珍しく&color(Green){属性が乗る};。&br;けどやっぱりリーチが全然ないので槍兵・盾兵に潰されることも。|
|~ジャンプ通常攻撃|刃弩を軽く振り、斜め下へ方3方向に矢を発射する。&br;7無印~猛将とは違い装填が消失しなくなった。|
|~ジャンプチャージ攻撃|斜め下に矢を発射し打ち上げ効果のある衝撃波を発生させる。|
|~騎乗通常攻撃|刃を振り回して右側を攻撃する。|
|~騎乗チャージ攻撃|地面に矢を撃ち込んで衝撃を起こす。矢と衝撃それぞれに判定があり、両方に&color(Green){属性が乗る};。&br;対象との距離が適切であれば矢が当たった後に衝撃波もヒットする。|
|~騎乗チャージ攻撃|地面に矢を撃ち込んで衝撃を起こす。矢と衝撃それぞれに判定があり、両方に&color(Green){属性が乗る};。&br;着弾点では衝撃波と矢が多重ヒットする。|
|~ヴァリアブル攻撃|刃で地面を叩いて&color(Red){ガード不能};の全方位衝撃波を発生させた後、武器を交換する。&br;衝撃波には打ち上げ効果がある。|
|~ストームラッシュ|刃で滅多切りした後、少し溜めてから正面に矢を放つ。|
|~ヴァリアブルカウンター|後ろに下がった後、刃を突き刺して広範囲の爆発を起こす。&br;カウンター対象は打ち上がるがその他の爆発に巻き込まれた敵は吹き飛ぶ。|

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**EX攻撃解説 [#t1907b3a]
|~タイプ|>|>|>|>|>|~派生段階|~解説|h
|~|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~|h
|CENTER:59|CENTER:8|CENTER:8|CENTER:8|CENTER:8|CENTER:8|CENTER:8||c
|~[[月英]]|⚪︎|-|-|-|-|-|EX1。装填した強化矢を放つ。追加入力あり。&br;&color(Blue){追加入力に成功すると、威力が上がり矢の強化状態が維持される。};&br;EXの特性であるアーマーを利用して敵集団の中で装填したりと、使い方によっては便利な技。|
|~|-|-|-|-|⚪︎|-|EX2。強化矢を前方へ向けて数発発射。ボタン連打で発射数が増加し発射間隔も短くなる。&br;&color(Blue){このEXを発動すると強制的に装填が解除される};ので注意。&br;派生元であるC5は追加入力が強力かつ成立させやすいので暴発を招きがち。|
|~[[月英]]|⚪︎|-|-|-|-|-|EX1。C1で装填した強化矢をすぐに放つ。&br;追加入力があり、&color(Blue){成功すると威力・範囲強化とともに矢の強化状態が維持される。};&br;EXの特性であるアーマーを利用して敵集団の中で装填しつつ吹き飛ばしなど、&br;入力成功すれば優秀な補助技。|
|~|-|-|-|-|⚪︎|-|EX2。前方に連続で強化矢を5本発射し、敵を上方に浮かせる。&br;ボタン連打で連射速度が上がるが、&color(Blue){発動すると強制的に装填が解除される};。&br;派生元であるC5は追加入力が強力かつ成立させやすいので暴発を招きがち。|

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**考察 [#vd23945f]
-真・三國無双5Special/Empiresで初登場・7無印のDLCで復活した、短剣と弩が一体化したような[[月英]]の武器。
--[[月英]]は5以降何度か得意武器を変更しており、今回のそれは6empの[[戦戈]]から丁度一作おきに立ち返った形である。

-C1で矢を装填した後に出す次の地上チャージに追加入力判定が発生し、これに成功するとチャージ攻撃が強力になる。
--使い手の固有技も含め、[[断月刃]]と同様に連打では失敗になる点も同様だが、&color(Red){''前提条件や成立タイミングが比較にならないほどシビア。''};
---一度でも失敗したり攻撃でのけぞるだけで装填が解除されてしまい、再びC1を出す必要がある。
-&color(Maroon){無双シリーズ屈指の上級者向け武器。};C1で矢を装填した後に出す次の地上チャージに追加入力判定が発生し、これに成功するとチャージ攻撃に追加攻撃が付随する。
--[[断月刃]]に似ているが、問題は&color(Red){前提条件や成立タイミングがシビア};であることと、加えて基準エフェクトが精確ではないこと。(サークルが収束するよりも一瞬だけ早めのタイミング)
---一度でも入力に失敗したり攻撃でのけぞるだけで装填が解除されてしまい、いちいちC1を出す必要がある。
他にも武器切替・無双乱舞はもちろん、騎乗やストームラッシュ・EX2の使用でも装填が切れてしまう。
---7無印猛将ではジャンプ通常攻撃でも解除されていたが、流石に本作ではそれはなくなった。
--断月刃は追加入力の成功/失敗でモーションそのものが大きく変わるのに対し、こちらは成功時に基本モーションの後に広範囲が追加される。
そのため入力判定は全てが攻撃の出る間際にあるが、問題はその''受付幅が断月刃と比べて段違いに狭い''ことである。
---しかも基本モーションは追加入力を前提に設計されているのか、追加入力を行わない状態では攻撃範囲・射程共に心細い。
'''通常攻撃の時点で基本モーション中に槍兵・盾兵に割り込まれる、などということも珍しくない'''。
一度割り込まれただけで追加入力のチャンスも消えてしまうため、乱戦では立ち回りと入力タイミングの両方に気を配らなければならない。
---結果として&color(Maroon){立ち回り技術と操作精度の両方を求められる、無双シリーズらしからぬ超上級者向け武器となっている。};
---断月刃とは違って判定がシンプルなためか、早めに連打していても成功する場合がある。
---7無印~猛将では、ジャンプ通常攻撃でエフェクトを残したまま装填が解除される現象があったが、本作では空中で動作を終了する乱舞の使用でこの現象が起こる。
--入力成功時の追加攻撃は全体的に超強力だが、基本モーションだけを考慮するとごく普通。
---通常攻撃のカバー角度は広いが、速度が半端でリーチが短いため総合的には若干心細い部類。
--この武器を持ったNPCはC1で矢を装填することはよくあるが、追加入力を成功させることは全くない。

-今回の正式収録にともなってEX攻撃が追加されたのだが、追加入力が△ボタンで判定される都合上、両者は食い合わせが悪い。
--両方とも装填を消費するうえ、派生元がよりによってC1とC5。
--EX1はC1の発動時に連打していると暴発してしまいがちだが、上手く使えば非常に便利な技。
---C1派生なので通常攻撃を出さずにほぼ即時発動でき、EX攻撃なのでアーマーが付くため発動を邪魔される心配がほとんどない。
---さらに追加入力に成功すれば周囲の敵を吹き飛ばし、他のチャージを出すまでに必要な通常攻撃を出すスペースを確保できる。
---これらはEX1の追加入力が確実に成功させられることが前提だが、練習するだけの価値はある。
---というより、他の基本技が短小すぎるので近寄られた時にまともに出せるのは実質EX1しかない。
ガードを固められたり、頑強がかかっていると尚更である。
--C5派生のEX2は'''出した時点で装填の解除が確定する'''ため、EX1よりも扱いが難しい。
---C5は長めのモーションのために比較的追加入力を決めやすい部類で追加攻撃の範囲・威力ともに強烈。
---そのため必然的に使用頻度が高くなりがちで、その後に派生するEX2が暴発しやすくなる。
---とはいえまともにC1強化を狙っていられない状況下においてはEX2もそれなりの性能はある。
攻撃力が足りていようが、要は撃ちにいけれるかが問題である。
-申し訳程度に「本作に登場する武器の中で唯一、ダッシュ攻撃に属性が付加される」という特徴がある。
ただそのダッシュ攻撃のリーチもかなり小さいので特段狙うには値しない。
-ランク6上位武器はどちらにも暴風属性がつくので、攻撃力の面ではどうとでもなりやすいのが救いか。
--ユニーク武器の斬撃属性は効果の程が追加入力に依存しがちなのがネック。

-攻撃を受けて仰け反ると強化状態が解除されるという性質上、ver1.11で追加された「鉄甲手」と「金剛鎧」とは最早必須と化している。
--前者はチャージ攻撃中に攻撃を受けても仰け反らなくなるため、チャージ攻撃を発動してしまえば横槍を気にせず入力判定に集中することができる。
--後者は一定以下のダメージでは仰け反らなくなる。鉄甲手と違い通常攻撃中でも有効なので、一般兵の横槍が激しい拠点制圧で効果を発揮する。
--ただしいずれもダメージそのものは無効化できない上、敵の無双乱舞やV攻といった一部の攻撃に対しては無力なので過信は禁物。
-今回の正式収録にともなってEX攻撃が追加されたのだが、追加入力と同じ△ボタンで被っている。入力タイミングがズレて失敗すると高確率で暴発する。
--両方とも装填を消費するうえ、派生元はよりによってC1とC5。
--EX1はC1派生なので通常攻撃を出さずに使える+周りを軽くふっ飛ばして立ち回りのスペースを確保+入力に成功すれば装填が維持されるという優秀な技になるが、入力タイミングが難しい。
--C5派生のEX2はタイミング判定がなく'''出した時点で装填の解除が確定する'''ため、EX1よりも扱いが難しい。集団相手や、相手を浮かせてVCなどを狙うには向く。
---C5そのものは比較的追加入力を決めやすく、さらに多段属性技になるのでユニーク武器だと頻繁に使いがち。
---C5を代替したいという場合は''C6がオススメ。初段ヒットで無敵+広めの間隔で3カウントの予兆があるため、タイミングを比較的成功させやすい。''

-申し訳程度に本作に登場する武器の中で数少ない、「ダッシュ攻撃に属性が付加される」という特徴がある。


-「金剛鎧」をつけると一般兵の横槍をあまり気にする必要がなくなる。
--「鉄甲手」はチャージ攻撃の動作時間が全体的に短めな上、肝心の通常攻撃に効果がない。
---つかみ技のC6もヒットするだけで完全無敵になる。これをメインに使うなら鉄甲手は不要。
--いずれもダメージそのものは無効化できない上、敵の無双乱舞やV攻といった一部の攻撃に対しては無力。

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**コメント欄 [#xd18fe48]
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