*相性・属性 [#w428cd0a]
#contents
**概要 [#z02740c1]
-今作には武器に設定されている三すくみの相性と、武器に付加できる属性の二種類が存在す3]]''」が発動し、追い込みを掛けることができる。
攻撃地上ヒット時は少量、空中ヒット時は大量に、ガードの上からでも僅かに削れる。
◎オプションでストームラッシュの発動を自動か手動(□+△)か選択できるようになった。手動発動時は気迫がなくなった後のヒット中にボタンを押すまで発動しない。
--劣勢時は「!」が敵武将の頭上に表示され、こちらの攻撃で敵武将がひるまなくなる。
また敵がストームラッシュを使用してくる恐れもあるが、ストームラッシュの予兆やチャージ攻撃の前隙が減速され、その間に一発逆転を狙える「''[[ヴァリアブルカウンター>アクション#jf5ba5a3]]''」を発動可能。
---EX攻撃、無影脚、ヴァリアブル攻撃、各種乱舞、ストームラッシュの巻き込みでひるませられる。
掴み技も有効だが、上記技の分類でない場合は本来ならダウンする技でも即復帰するため注意が必要。
---敵ストームラッシュの発動タイミングはのけぞらさないチャージ技のヒット時で一定確率。ヒット数の多い技を持つ武器はカウンターを狙いやすくなる。
--拮抗時は特に従来から変化はない。
-相性の優劣は以下の通り。
--「&color(Blue){''天''};」は「&color(Green){''地''};」に強く、「&color(Red){''人''};」に弱い。
--「&color(Green){''地''};」は「&color(Red){''人''};」に強く、「&color(Blue){''天''};」に弱い。
--「&color(Red){''人''};」は「&color(Blue){''天''};」に強く、「&color(Green){''地''};」に弱い。
**属性 [#k08ed5be]
-属性はさまざまな種類があり、1つの武器に最大6つまで付加可能。[[強化鍛錬>将星モード#m5f17d43]]で属性を変更(Ver.1.02以前)・追加できる。
-武器名の頭に最もレベルが高い属性の名前が付く。(例:疾走Lv10が左上付加で「疾走の旋燕剣」)
---全て最高レベルになっている場合、左上の枠にあるものが優先される。
「激昂」のようなレベルのない属性はLv1扱い。
-属性の最高レベルは10。
--将星モードで武器屋のランクを50にすると、武器購入でLv.8、ギャンブル購入でLv.9の属性が付いた武器を購入できる。
--強化鍛錬を繰り返すと全ての属性をLv.10にする事が出来、それ以降レベルが下がる事は無い。
-武器の購入時及び獲得時の属性は付加数・種類・レベルの3要素がランダムで決定される。
-&color(Red){Ver.1.03で強化鍛錬の仕様が大幅に変更され};、工夫次第で理想の属性の組み合わせを厳選で発動するものなどがある。
-&color(Blue){''青字''};はレベルの概念が''ない''もの。
|~名称|~効果|~考察|h
|CENTER:40|||c
|~&color(Magenta){火炎};|炎による追加ダメージを与える|行動不能になっている敵を炎で包み、微量のダメージを与え続ける。&br;体力の減りが遅く、高Lvになってようやく効果を実感できる程度。&br;受け身を取られやすい今作では着火コンボも難しい。&br;Ver1.03のみ着火コンボ中に空中乱舞で反撃される可能性が高く、有効度がさらに低下していた。|
|~&color(Magenta){氷結};|一定確率で敵を凍らせる|敵がその場に固定され吹き飛ばなくなるので追撃がしやすくなる。凍結中は乱舞も発動できない。&br;今作では稀に空中でも凍結するようになっり、凍結が時間経過以外では一切解除されなくなったため、&br;乱舞やSRを強引に連続地上ヒットにすることができる。&br;本来なら全段空中ヒットする攻撃を氷結中に全段地上ヒットさせると、約1.5倍のダメージとなる。&br;一方で、体力がなくなった敵も凍りついてしまうため、なかなかアイテムが出現しないという弊害もある。&br;なお、凍結中ならば気迫ゲージが0になった相手にSRを当てても気迫ゲージが回復することはない。|
|~&color(Magenta){雷撃};|雷による一定の割合ダメージを与える|一定確率で最大体力に比例した割合ダメージを与える。Lv10でも100%ではない。&br;見た目上では緑色の落雷エフェクトが目印。誘雷とは違い、このエフェクト自体に攻撃判定は無い。&br;Ver1.04にて、割合ダメージと同時に気絶効果も発生するようになった。&br;最大の難点は、発動''抽選の前提条件として地面からの高度制限がある''点。&br;これにより、空中判定の敵・属性発生前に空中へ吹き飛ばす攻撃にはほとんど発動しないものと思ってよい。&br;ただし投げ技やロック技の中には、演出上敵が地面から浮いていても地上判定になっているものがあり、&br;属性が乗るならば雷撃の発動抽選も行われる。&br;※「雷撃と誘雷が同時に発動条件を満たした際、どちらか一方のみが発動する&br;=両属性を同時に付けていると、割合ダメージの発生率が下がる」という説がある。&br;両属性とも目印となる緑色の落雷エフェクトが同じものであるため、同時発動した場合の検証は難しい。|
|~&color(Magenta){旋風};|ガードした敵にも一定割合のダメージを与える|他の割合ダメージ属性と違ってレベル不問で100%発動。ガード不能攻撃になり、さらに割合ダメージが追加。&br;属性発動回数が多い武器(迅雷剣のC3・打球棍のC4〜C6など)だとどんな敵でも瞬殺と言う凄まじい強さ。&br;ヒット時に緑色のエフェクトが発生。特殊アクションの旋風と同名なので混同しないように。&br;◎''%%%ガードさせた敵にのみ%%%緑のエフェクトと割合ダメージが発生するように変更。ガード不能化はしなくなった。''&br;また属性が乗る攻撃であっても''ガード弾き効果には乗らない''(ガードとガード弾きは別扱い)&br;''属性技がガードされにくかったりバグと同じ現象が発生するが、誘爆より機会が少なく死体には発生しないので劣化版。&br;Ver1.04でオレンジ色の爆発エフェクトが発生するようになった。&br;「主力C攻に誘爆バグが欲しい!でもその他の攻撃で誘爆が邪魔」という場合には有用。|
|~荊棘|受けたダメージの一部を敵に返す|自キャラにダメージをくらわせてきた敵の位置に衝撃波が発生し、自動で反撃してくれる。属性のレベルを問わず100%発動。&br;返せるダメージそのものよりも、''攻撃してきた敵が怯む''事の意味が大きく、敵将からの連続攻撃を防ぐこともできる。&br;属性レベル10かつ高難易度ともなれば敵に返るダメージも決して少なくはないが、反射ダメージそのものでは敵をKOできない。|
|~狂乱|体力が少ないほど攻撃力が上がる|体力ゲージが赤い時だけレベル10で攻撃力2倍、体力ゲージが黄色・青色の時には効果無し。&br;敗北のリスクが極めて大きく高難易度では活かす機会が少ない。そして凱歌が一緒だとスロットの無駄と化す。|
|~猛攻|攻撃力が大きく上昇し、防御力が低下する|Lv10で攻撃力が約20%上昇、防御力が約10%低下。&br;ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分増減している。&br;すべての攻撃の威力が大きく強化されるが、そのリスクは表記通り。&br;なお修羅でこれだけ付けた場合、敵武将のSRや乱舞を喰らえば防御力1200でも一撃即死する。&br;全ての乱舞を敵がガンガン使ってくる無印Ver1.03での危険度は高い。|
|~鉄壁|防御力が大きく上昇し、攻撃力が低下する|Lv10で防御力が約20%上昇、攻撃力が約10%低下。&br;ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分増減している。&br;攻撃が最大の防御である無双シリーズでは、これ単独だとほぼ死に要素。&br;ただし、攻撃力低下は割合ダメージに影響はないので、多段属性攻撃を主力とする武器と相性がよい。&br;Ver1.02以前は倒した相手を掴む事が出来ない仕様なので、掴み攻撃がメインの武器にも有用だった。&br;ちなみに、Lv10猛攻とLv10鉄壁を同時に付けた場合は、攻防共に10%上昇となる。|
|~乱撃|無双乱舞の威力が上がる|Lv10で無双乱舞の威力が約30%上昇する。&br;上昇率が高い割にデメリットがなく、乱舞をメインに立ち回るなら優先度が高い属性。|
|~連撃|連続攻撃の威力が上がる|表示されているCHAIN数に応じて与ダメージが上がる。&br;武将タイマンなど苦手とする箇所こそあるものの、ヒット数が多くCHAINを維持しやすい武器ほどその猛威をふるう、隠れた良属性。&br;'''多段属性が見込めない武器はこの属性'''や誘雷誘爆を優先したい。&br;武器にもよるが、安易に猛攻や相揚を付けるより、これらを付けた方が安全かつ効果的な場合も多々ある。|
|~神速|攻ット数の多い武器でなら有効。|
|~高揚|攻撃すると無双ゲージが多く溜まる|~|
|~開眼|攻撃すると覚醒ゲージが多く溜まる|死体に攻撃しても効果はない。&br;覚醒状態を長く維持する必要性は薄いため、勝鬨がなければこちらでも十分。&br;「覚醒の奔流」と併用してヒット数の多い攻撃を使うと一瞬で覚醒ゲージが最大近くまで溜まる事も。|
|~誘爆|攻撃すると衝撃波が発生することがある|乱舞やストームラッシュ以外のほぼ全ての攻撃に一定確率で発生。誘爆と誘雷は併用可能。&br;操作可能になっても持続し続ける乱舞の場合でも効果がある模様。&br;敵に与えたダメージを割合(Lv10時は誘爆が通常の約1.5倍、誘雷で約2倍の威力に)で増幅する。&br;軽い怯み効果があり、横槍防止や気迫ゲージ削りにも役立つ。&br;CHAIN表示には加算されないが、CHAIN数による影響もしないため寡兵への安定度が高い。&br;ただし、本来の攻撃ヒット直後に衝撃波・雷が追撃する形となるため、&br;気絶効果・打ち上げ効果・痺れ効果などを打ち消してしまう現象が起こり得る。&br;誘爆には属性が発生するため、無印では誘爆の衝撃波エフェクトにも旋風の割合ダメージが発生するバグがある。(連刃刺などで効果大)&br;誘雷は雷撃と違い高度制限はなく、先述通り与ダメージが更に上る。&br;PS3では元々エフェクトの激しい攻撃やヒット数の多い攻撃で発動すると、エフェクト過剰でフリーズの可能性がある。|
|~誘雷|攻撃すると雷が発生することがある|~|
|~爆花|ダメージを受けると衝撃波が発生することがある|Lv10でも100%ではないので、確実に発動する荊棘属性の方が信頼できる。|
|~雷花|ダメージを受けると雷が発生することがある|~|
|~相揚|装備武器2つの相性が同じときに攻撃力が上がる|相揚属性が付いた武器を使用中に、もう一方の武器と相性が同じならばLv10で攻撃力が約20%上昇。&br;ステータス上の数値には反映されないが、実際には効果分上昇している。&br;武器相性が劣勢の場合にそれを上手くフォローできなければ猛攻並みのリスクを負うことになる。&br;乱舞の威力も上がるので、それで(気絶や氷結)の延長など。&br;デメリットは落下、打ち上げや吹き飛びまで遅くなるので場合によってはコンボ・ストームラッシュが決まらなくなる事。&br;また、死体が倒れこんで消えるモーションまでスローになり、時間経過での解除もされない。&br;これらの事情から、武器厳選をしているるプレイヤーには目の仇にされることも。&br;◎''効果発生中の敵が青く光るように変更。''|
|~凱歌|敵を撃破すると体力が回復する|攻撃方法を問わず、敵撃破時に体力が小回復する。とくに乱舞で安全に回復できる点が大きい。&br;敵撃破に手間取るほどの火力不足じゃない限り、基本的には治癒属性よりも遥かに回復効率が良い。&br;疾駆の力・回復と併用すると回復量は半端なし。|
|~咆哮|敵を撃破したとき無双ゲージが多くたまる|撃破効率の良いストームラッシュや乱舞にも効果があり、&br;覚醒乱舞の持続時間を延長することもできる分高揚よりも遥かに有用。&br;無双ゲージ溜まり量は属性レベルに応じた固定量であり、スキル「無双の奔流」の影響を受けない。|
|~勝鬨|敵を撃破したとき覚醒ゲージが多くたまる|開眼より効果が高いが、ヒット数の多い武器についた開眼と有用性はさほど変わらない程度。&br;攻撃力が高く、雑魚を処理しやすい状態ならばこちらが有用。&br;覚醒ゲージ溜まり量は属性レベルに応じた固定量であり、スキル「覚醒の奔流」の影響を受けない。|
|~突風|吹き飛ばしで巻き込んだ敵へのダメージが増える|効果は実感しにくく、高難易度での乱戦で与ダメージの足しになる程度。デメリットは特にない。|
|~&color(Blue){激昂};|いつでも真・無双乱舞になる|真・無双乱舞とは、体力赤ゲージのときのみ発動可能な「火炎属性が付加され、威力が約25%上昇した無双乱舞」。&br;これをいつでも発動可能にする属性。厳密には、激昂属性によって真乱舞を前借りしているような状態になるので、&br;激昂属性あり+体力赤ゲージになっても、重複してそれ以上乱舞の威力が上がることはない。&br;これがデメリットといえばデメリット。&br;乱舞が必ず属性攻撃になるため、スキル「守破離心得」のレベルを上げたい時にも便利。|
|~&colorため、実用性が大きく上がった。&br;ただし、ガード不能やガード弾きを防ぐことはできないので過信は禁物。&br;なお[[龍床几]]のカウンター判定にも効果があり、付けると、どの方向から攻撃されてもカウンターできるようになる。|
|~&color(Blue){背水};|瀕死時に起き上がると攻撃力2倍|これしかついていない武器なら、いざ瀕死のピンチの時には救いになることもたまにある。&br;しかし凱歌が一緒だとほぼ出番がない。|
|~&color(Blue){忍耐};|瀕死時に起き上がると防御力2倍|~|
|~&color(Blue){脱兎};|瀕死時に起き上がると移動速度UP|~|



|~百花|ヴァリアブルカウンター成功時の強化が延長|百花無しで強化持続は約7秒。&br;百花Lv10で約14秒持続するようになる。|
|~烈火|吹き飛ばし攻撃時に爆発が発生|吹き飛ばした敵に白い光が発生することがある。&br;殆どの武器がC1では発動せず、武器によってC2〜C6及び&br;吹き飛ばし効果の付いた攻撃で発動する。EXや乱舞には効果なし。&br;烈火属性が乗るC攻撃には、多くの敵兵に対して起こるものと、僅か1、2体の敵兵にしか起こらないものがある模様。&br;大抵の武器では後ろの方のC攻撃の方がより多くの敵兵に対して発生する。(C4よりC6)&br;白い光が付いた敵は吹き飛んだ後に爆発し、近くの敵を巻き込み元いた地点の方へ吹き飛んで戻ってくる。&br;ダメージは無く、爆発跳ね返りの効果によるコンボ補助用の属性。&br;吹き飛ばすチャージが主力かつ火力不足なら付けても良い。&br;蟷螂鉄糸のように、発動はするものの追撃による拘束で吹き飛ばしが起こらず無効化する武器もあれば、&br;打球棍のようにジャンプチャージで発動する武器もあり、武器系統によって発生の度合いが大きく分かれる。&br;螺旋弩などの遠距離武器に付けると白い光のエフェクトと爆発が見た目としては面白い。|
|~&color(Blue){斧鉞};|50人撃破ごとに戦神の斧の効果が発生|K.O.カウントが50の倍数になった時にこの属性が付いている武器を装備していると、&br;戦神の斧の効果が発生して、30秒間攻撃力が2倍になる。&br;斧鉞属性付き武器で50撃破する必要はなく、途中で斧鉞属性のない武器に替えて撃破数が増えても構わない。&br;本作では敵数の多いステージがほとんどなため、常時攻撃力2倍に近く非常に強力。&br;属性発動が少ない武器の火力底上げや、殲滅力の高い武将のダメ押しに。&br;スキル「闘志の陽炎」も適用されるので、50撃破に時間がかかってしまうなら併用するのが有効。&br;通常のプレイ上ではまずありえない状況だが、K.O.カウントが9999に達すると発動条件を満たせなくなる。|
|~&color(Blue){鎧袖};|50人撃破ごとに戦神の鎧の効果が発生|旋風・斬・雷の割合ダメージ重視型の武器ならば斧鉞よりも鎧袖を付けて防御面の安全を図ると良いだろう。&br;逆にヒット数重視型であるなら斧鉞、猛攻や連撃といったダメージ重視の選択になるだろう。|
|~&color(Blue){戦靴};|50人撃破ごとに韋駄天靴の効果が発生|移動速度上昇のスキルが存在しないのでその代用という意味では付けておくのも悪くないが、&br;馬で移動する機会が多いこともあって、1枠分にしては物足りないかもしれない。|
|~&color(Blue){羅刹};|体力が低下するが敵撃破時に強化状態になる|この属性が付いた武器を装備している間、微量なスリップダメージを受け体力が減っていくが、&br;敵撃破時に戦神の斧、戦神の鎧、韋駄天靴の効果がランダムで発生することがある。&br;敵撃破時とはいうものの、武将クラスの敵でなければ発動しない上、これらの効果が確実に発生するわけでもない。&br;なおスリップダメージによる体力漸減速度は非常に遅いため、凱歌と併用すれば&br;体力の減少を全く気にすることがなくなるため多少は有用性が上昇する。&br;しかし、火力アップを考えるのならば攻撃・防御・移動・なしの4種中ランダムの羅刹より斧鉞の方が確実。|
|~&color(Blue){煌武};|周囲にいる味方の数に応じて攻撃力上昇|大量の味方が近くにいれば上昇補正はかなり大きく、護衛武将でも効果は得られる。&br;ただし、プレイヤーが単身で戦場を駆け回り、一騎当千を求められることが多いゲーム性とはやや合わず、&br;味方の数や進軍の経路・速度が戦闘によりまちまちなのが難点。|
-猛将伝より新規追加された属性が付いている武器を入手するには、チャレンジモードの報酬、地方平定の報酬、
強化鍛錬で属性な
-有力属性の考察特記
--「旋風」「斬撃」「雷撃」は敵の体力に応じた割合ダメージを与える、非常に強力な効果を持つ。
---その中でも今作のバランスブレイカーと言える旋風は、他2つと違って割合ダメージが100%発動する。
属性発動回数が多い武器には是非ほしい。属性発動回数が少ない武器でも充分強力。
しかし高Lvの旋風と特定武器の組み合わせはゲームバランスを著しく崩す恐れがあるので注意。
◎猛将伝ではガード中の敵にしか発動しなくなったので、大半の武器での有用度が一気に下がった。
---斬撃は旅団長までの名無しの敵を一撃死させる効果が便利。
---雷撃は空中高く浮いた敵には一切発生しないため、武将や武器によっては相性が悪いことがある。
--「連撃」CHAIN数に応じて攻撃力上昇。
地味だが上昇量が侮れない。割合ダメージ系が発揮され難い武器は大抵こちらを優先すべき性能を持つ。
SRや多段ヒットする乱舞・覚醒乱舞の火力を驚異的に上げてくれるので割合ダメージ主体の武器でも有用。
---「連鎖」があるとチェイン持続時間を伸ばせるが、1枠とる価値があるかはプレイヤー次第。
--「誘雷」「誘爆」乱舞とSRを除いた全てのダメージと攻撃範囲を確率で倍増。
特に乱戦で威力を発揮する。単純な火力の底上げとしては連撃よりも安定して心強い。
プレイスタイルなどと相談しよう。
---高難易度での緊急回避に有用ではある。過去作ほど攻撃面で無双乱舞への依存度は高くない。
---例外的に「咆哮」は乱舞などで敵を倒した場合にも効果があるので有用性はかなり高い。無双乱舞でもゲージ回収できたり、覚醒乱舞を延長にも使える。
--敵の攻撃を一発に留めてくれるカウンター系は高難易度でのSRやコンボのダメージを予防できる。
---「荊棘」のみ確実に発動するうえ、無双武将の乱舞発動前モーションも空中で抜けられるようになる。この恩恵は高難易度や、回避の行いにくい天稟の武器ほど大きくなる。

-無印でのお薦め組み合わせ例
|『旋風』『連撃』『誘爆』&br;『荊棘』『神速』『凱歌』|主に割合ダメージが付加されるチャージ攻撃が出し易い武器向けだが、強力な属性が多いので&br;殆どの武器に使える基本形だと言える。ここから自分のスタイルに合わせて少しずつ変えてもいい。&br;チェインが稼ぎ難く連撃が有用でない場合や、元から速くて神速が必要でない場合、旋風が乗りにくい場合、&br;被ダメが怖くなくて荊棘や凱歌がいらない場合は他の属性に差し替えてもいい。&br;差し替える候補として有力なのは通常の火力優先で誘爆→誘雷、無双乱舞や覚醒乱舞を強化できる咆哮・乱撃など。|
|『乱撃』『咆哮』『勝鬨』|割合ダメージが付加され難い武器用。こちらは各種無双乱舞に頼るスタイル。&br;武器によっては勝鬨より開眼だが、ガード崩しがやり難いようならそこを削って旋風を入れてもいい。&br;残り3枠は荊棘・神速・凱歌が安定だが、どれか削れるなら激昂か連撃がほしいところ。|
|『連撃』『誘爆』『誘雷』&br;『荊棘』『神速』『凱歌』|割合ダメージが付加され難い武器用。こちらはN攻やSRに頼るスタイル。&br;ヒット数が多かったりSRの強い武器なら連撃は外せない。連鎖はなくても問題ない。&br;ガード崩しがやり難いようならどれかを削って旋風を入れてもいい。|
|『旋風』『雷撃』『斬撃』|ver1.03から可能になった割合ダメージ属性の複数付加型。&br;割合ダメージ属性が多段発動する技を持つ武器では火力過剰になるのである意味有効ではない。&br;残り3枠は荊棘・神速・凱歌が安定だが、自信があるなら誘爆雷や連撃でもいい。|

-猛将伝でのお薦め組み合わせ例
|『斬撃』『連撃』&br;『神速』『凱歌』|ほぼすべての武器でのテンプレ。武器の特性などにあわせて残り枠に旋風・誘○・咆哮や暴風を組み合わせていこう。&br;連続攻撃でやられかねない場合は荊棘も検討すべし。|
|『連撃』『誘雷』
凍結中の敵には病毒の効果が上がる現象がある。
公式も確認していない何らかの干渉が起こった仕様外の状況なので修正されるかもしれない。
その効果は凍結終了まで続くが、火炎・病毒属性の攻撃を当てると効果が止まるので注意。
効率を考えると2枠使うほどではないが、氷結と併用すれば病毒の活用が可能になる。
**コメント欄 [#n3811f17]
[[属性コメント過去ログ1>コメント/属性/1]]
[[属性コメント現行ログ>コメント/属性]]
#pcomment(,5,reply)
&color(Red){関連性のある話題はラジオボタンを使って書き込んでください。};


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