-もし8以降でも武器強化の時の属性(割合ダメージ系含む)が本作の仕様をある程度引き継ぐなら、4の時と同様に敵軍の体力表示を二段階表示にしてほしいな。本作は無双シリーズの初心者〜中級者にとって優しい設定だったと思うが、上級者にとってはヌルゲーだと思われるな。無双の購買層は年齢的に見てもそれなりの腕前を持つプレイヤーが多数派だと思われるからそれらがもっと満足する設定ももっと必要だと思う。また本作を機に原点回帰が進んでると聞くが、過去作の武器やシステム復活だけでなくいっそプレイ時の手ごたえやその他ゲームバランス面においてももPS2時代並みに戻してほしかった。 --  &new{2014-01-12 (日) 23:18:59};
--PS2版とPS3版じゃアクションの質がかなり違うから、PS2時代の手ごたえを完全再現するのは難しいかもしれないけど、プレイヤーも敵将も体力表示を一段階表示にするなら敵の固さの手ごたえも4以前並みに原点回帰してほしかったな。たしか4はプレイヤーの体力が一段階表示で敵味方問わずCPUの体力が二段階表示だったけど、もし8でも割合ダメージ系属性の仕様を本作とほぼ同じにするのなら4同様敵の体力を二段階表示にすることでゲームバランスが釣り合うだろうと思われる。 --  &new{2014-01-12 (日) 23:30:21};
---敵の体力が増えるのは賛成だが防御力が増えるのは勘弁だな。いくら攻撃してもゲージがほとんど減らないのはイライラしてくる。防御力のことを言っていないのなら勘違いすまん --  &new{2014-01-13 (月) 13:09:53};
--いやどうかんがえてもライトユーザーのほうが多数派だから --  &new{2014-01-13 (月) 09:14:10};
---同意。キャラが増えてアクション慣れしていない女性ユーザーもかなり増えてきているしな。購買層的にもライトユーザーはかなり増えていると感じる。上級者にはヌルゲーかもしれないが、いくらでも縛りは出来るし難易度調整も出来る。だが難易度高いゲームをライトユーザーがやるのは難しいし、そこでキャラは好きだけどゲームは難しいから無理だと購入を躊躇う事になれば次に繋がらないんじゃないか。 --  &new{2014-01-13 (月) 09:41:13};
---でもこれからps4に移行するにあたってやっぱ難易度も上がっていくと思うんだよなぁ・・・どっかのRPGみたいに子供向け難易度になるのは嫌だなぁ。でもこういうゲームならちょっとくらい難しくても何とかならない? --  &new{2014-01-13 (月) 09:59:59};
---玄人向けに特化したコンテンツは衰退する運命なので上手くバランスをとってほしい --  &new{2014-01-13 (月) 10:19:52};
---↑格闘ゲームとか音ゲーとかそれで衰退したんだもんね --  &new{2014-01-13 (月) 12:23:28};
---元々無双シリーズってライトユーザー向けだからな  ボタン入力も単純で低難度なら□連打でも無双できるっていう取っ付きやすさがブレイクの要因の一つだと思うし    高難易度が玄人向けになるのは良いと思うけどね --  &new{2014-01-13 (月) 12:58:07};
-何度か出てる話題になるけど、4までの劉備みたいなシンプルなモーションの剣が欲しい。モブに持たせたり、標準の2武器にしたりと有用だと思う --  &new{2014-01-14 (火) 00:24:18};
--あの剣欲しいな。余計なテクニックも抜きで手軽に扱えればなおいい。候補としては劉封かな? --  &new{2014-01-14 (火) 00:27:24};
---くるとしたら君主とか軍師タイプあたりに無難な感じでくるんでない。劉封は王子様ってよりバリバリの前線型一族武将だからもっとガチ武器のイメージが --  &new{2014-01-14 (火) 01:17:08};
-今のリストラ武器って鉄球、青龍刀、重棒、鉤鎌刀、長剣、双戟、二胡、古錠刀、三叉槍、積刃剣、甲刀、双鉤、鉄鞭、尖剣、斬馬刀、叉突矛、双錘、獄刀、宝剣、石柱だけかな?新武将に持たせる形でもいいから復活してほしいな。特に鉄鞭 --  &new{2014-01-14 (火) 11:35:40};
--モーションで分けるなら大王の蛮拳や関平の斬馬刀も今の得意武器と全然違うモーションだし、縦に構える5馬超版の大剣なんてのもあるし、伏犠と女カのモーションも2〜4にはあった。伏犠の巨剣は今の大剣に近いが女カの剣は今の盾牌剣より細く、モーションも突き主体の速さ・手数重視だな --  &new{2014-01-14 (火) 12:57:28};
---攻撃範囲や速度等の武器の性質だとかコンセプトとしては、女カの細剣は今の細剣にかなり近いかなーと思う --  &new{2014-01-14 (火) 15:53:41};
---三國2での女カの細剣は横振りや体術混ぜてる感じだったから今の細剣より突き主体では無かったな --  &new{2014-01-14 (火) 17:40:55};
---まあ、今の細剣モーションはより突き主体に先鋭化したよな  武器変更システムがあればこそ、よりピーキーなモーションに出来たんだろうけど --  &new{2014-01-14 (火) 18:30:29};
---今の細剣はC3C4C5が使いやすいので別にピーキーという程でもないような。ヒョウはそう言ってもいいと思うが --  &new{2014-01-14 (火) 18:50:39};
---今はもっとすごいのたくさんあるけど、6初めてやった時は中々飛んだ武器来たなーって思ったわ   まあ鏢の方がすごいけど、6の時点の武器の中では結構ピーキーな部類だったと感じるなぁ --  &new{2014-01-14 (火) 21:05:24};
--これらを新キャラに回すなら、鉤鎌刀・・・臧覇or張虎、長剣・・・曹叡、双戟・・・ホウ会、積刃剣・・・孫皓、甲刀・・・潘璋、叉突矛・・・張紹(張飛の次男で張苞の弟)、獄刀・・・リカクシor董旻or華雄、宝剣・・・袁家三馬鹿兄弟のうち一人に(特に袁尚)、石柱・・・兀突骨、三叉槍・・・程普、青龍刀・・・司馬炎、尖剣・・・馬雲僉^幣紊猟未蠅な。 --  &new{2014-01-14 (火) 13:01:30};
--青龍刀は4以前の黄忠・夏侯淵・甘寧モーションのこと? --  &new{2014-01-14 (火) 13:11:55};
---5刀モーションのことっぽい。黄忠・夏侯淵・周泰モーションだな。三叉槍も4以前の姜維かと思いきや、程普割り当てって言ってるところを見ると孫策や太史慈が使ってた5の槍のことか --  &new{2014-01-14 (火) 13:23:48};
---いや、1,2の夏侯淵、甘寧のこと三叉槍は5太史慈の武器 --  &new{2014-01-14 (火) 14:38:17};
---2の甘寧はもう甲刀だったと思うが。2黄忠は盤刀で2夏侯淵は分類覚えてないがモーションとしては黄忠と同じだな --  &new{2014-01-14 (火) 15:15:29};
--名称や見た目は変わってるけど、モーションを見るに実質的には叉突矛→盾牌剣なんじゃないか?  片手持ちの矛として別モーションで新武器作るのはアリだと思うけども --  &new{2014-01-14 (火) 15:48:35};
---双戟や積刃剣も書いてあるし少しでもモーション変わってるのは嫌なんじゃね --  &new{2014-01-14 (火) 17:43:26};
---叉突矛はN4〜N6が全部突きっていうぶっ飛んだモーションじゃなかったっけ。Cにも長距離突進とかあったはず。盾牌剣とは全然違うモーションだったと記憶してる --  &new{2014-01-14 (火) 18:19:02};
---突き要素は無くなってるけど、それ以外だと通常攻撃前半の斬る様な動作や盾での攻撃、C4の盾ブーメランにC6の盾を上に投げて両手で薙ぎ払う動き、JCの空中からの突貫等  かなりの部分で共通のモーションがあると思う  全然違うモーションってのはちょっち無理があるんでね? --  &new{2014-01-14 (火) 18:28:27};
---叉突矛の通常攻撃前半は横の払いやシールドバッシュと言っても独特のカクカクした動きだぞ。違うCも多いのにかなりの部分共通っていう方が無理あるように感じるな --  &new{2014-01-14 (火) 18:45:26};
---カクカクしたってPS2時代だからじゃないか?  今既にリメイクされてる他の武器だって挙動までがPS2時代と全く同じモーションになってる武器なんて殆ど無いんだから、一部チャージやモーションのパターンが共通してるなら同一とみなしてもいいんじゃないのかな? --  &new{2014-01-14 (火) 18:55:47};
---さすがにそれはPS2時代を馬鹿にしすぎだな。叉突矛の通常攻撃の1段〜3段はそれまでのPS2無双にもない動きだったよ。カクカクというか重量のある打撃を素早く繰り出す分、攻撃後に隙が生じる感じ。あれは面白かったから確かに別武器で欲しいし、盾牌剣とは被ってる動きの方が少ないと思う。片手の武器が違うんだから当たり前だけど --  &new{2014-01-14 (火) 19:14:03};
---馬鹿にしてるっていうか、PS2時代はゲーム性的にも今の軽快さ重視なアクションでなく全体的にザクザク斬ってる感じのする挙動が多かったからさ。   確かにかなり共通してるって言うのは言い過ぎだったかもだけど、使用者や盾持ちって部分が共通してて一部アクションにも近いものがある以上全く違うって程に別物でも無いと思うから、もし叉突矛を新武器として出すとしたら差別化の為にも盾牌剣に無くて叉突矛にある要素をもっと強化したようなモーションにリメイクされるかもね --  &new{2014-01-15 (水) 01:21:32};
---焔刃剣レベルのアレンジもあり得るわな --  &new{2014-01-15 (水) 07:43:24};
---範囲は狭いが威力のある突きとオートガードで勝負する武器とかなら面白いかもね。盾牌剣が引き継いだCは変更し、突破性能に特化させると、護衛役の星彩の武器っぽさはなくなるが、街亭時の王平などの「主将の血路を切り開く猛将」にはピッタリなんじゃなかろうか --  &new{2014-01-15 (水) 16:12:40};
-甘寧は5の時の武器が好きだったなぁ・・・今の武器を他キャラにしてほしい。鎖分銅・・・劉備に持たせて督郵リンチ・・・ --  &new{2014-01-14 (火) 23:21:07};
--あの武器は欲しいが甘寧より他の武将に欲しい。これから追加するであろう女性武将とかにもぴったりだし…… --  &new{2014-01-15 (水) 00:01:28};
---そんな暴れるイメージの女性いたっけ? --  &new{2014-01-15 (水) 00:27:10};
---花曼を野生児的なキャラ付けで行けば似合うかも --  &new{2014-01-15 (水) 00:54:52};
---ケンカスタイルだから女性には似合わないと思うな。流れるような連撃が洗練されている感じで、ただの乱暴者や南蛮武将ではなく、荒くれ者だが実は学もある任侠タイプの武将向けかな。まさに甘寧用のモーションだったんだなと思う --  &new{2014-01-15 (水) 10:32:23};
---ケンカスタイル系の武器を女性武将に持たせるなら戦国の某クマ姫並みの荒くれ戦姫を出さなくてはならないな。 --  &new{2014-01-21 (火) 08:32:48};
--一番乗り的にぴったりすぎて --  &new{2014-01-15 (水) 00:36:59};
-PS4でグラフィック綺麗になったらしいけど服に髪とか体が貫通するの直ったりはしないかなぁ。あと男キャラで特に筋肉あるキャラの肩の部分の動きをもうちょっと自然にして欲しい。 --  &new{2014-01-15 (水) 03:16:48};
--動きと言えば、陣地でのことなんだが猛将系のあの変な立ち方と歩き方とかも何とかして欲しい部分だな。呂布なんかの看板キャラをあそこまでダサくするなよと。細かい所だけど画質上げるとか鎧の汚れや壊れ具合まで再現!とかよりも不自然さをなくす方に注力して欲しいんだよね。意外と見ている人多いし --  &new{2014-01-16 (木) 15:12:34};
-旧作の武器の再登場があるのなら、4姜維が持っていたような槍が登場してほしいと思っているんです。あのモーションは中々面白いと思うのですが、どうでしょう? --  &new{2014-01-15 (水) 20:23:05};
--言ってたらキリが無いけど旧作武器ファンはどんな種類にもいるってこったな --  &new{2014-01-15 (水) 20:53:44};
---4以前のモーションは使えた期間が長かったしOROCHIなんかで触れた人もいるだろうから、思い入れが強いんじゃないかな。5は5で不評もあったけど滑らかに繋がる連撃やその武将らしさに溢れた殺陣は良かったと思うんでファンが根強いのも分かる --  &new{2014-01-16 (木) 09:53:13};
-需要あるか分からんけど、ハイパー武将のエフェクトをプレイヤーも纏えるようにしてほしいな。衣装でオンオフ切り替えるみたいな感じで。 --  &new{2014-01-17 (金) 16:40:35};
-武器持ち替えの自由度がいい!って人も多いのは重々承知だけど、やっぱアクション刷新があるなら、武器は固定にしてほしいな。新しいキャラ出してもACT的に使う楽しみが少ないのがちょっと白ける。あくまでも持ち替え路線でいくんなら、いっそ全武器の全チャージにキャラ固有EXぐらい入れてほしい。 --  &new{2014-01-18 (土) 01:10:03};
--そういう意見聞くとどうしても、自分で得意武器縛りにすれば新キャラ使う=新武器使うになるんだからアクション的な楽しみも保てるんじゃないか?って思っちゃうんだけど、それじゃあ納得いかないところがあるの?   アクションそのものをキャラクター性重視ににして欲しいって話なら理解出来るんだけどさ --  &new{2014-01-18 (土) 01:17:08};
---「縛ればいい」ってのは、あくまでそのプレイヤー個人のスタイル。どんなバランスブレイカー要素があるゲームだって、「縛ればいい」っていって縛りまくれば、そりゃまともな難易度のゲームになる。だからってそれはいいゲームなのかって言えば、それは違うでしょう。自分で縛ってる時点ですでにシラけるから縛りとかしたくない、って人もいるんだしね(そもそも知識がないと縛ることすらできないし)。もちろん自由度が高い今のシステムを継続してくれって人がいるのはわかるし、それもこれと同じで希望の一つなんだからそれはダメだといってるわけじゃないよ。 --  &new{2014-01-18 (土) 01:24:27};
---そのプレイヤー個人のスタイルで自由にやっていいっていうのが武器交換システムじゃないのかな?  武器を変える自由があれば武器を変えない自由もあるってことで。 武器交換システムは所謂ゲームバランスを調節するような縛りプレイじゃなくてプレイヤー個々人の選択肢にすぎない縛りでしょ?  知識も何も武器が交換出来ますよっていう説明書にだって書いてある事だけ知ってれば誰にだって出来る選択肢なわけだし。そこまでして選択肢を狭めちゃう明確なメリットが感じられないのよね。個人の考えだって言われたらそれまでだけどさ --  &new{2014-01-18 (土) 01:45:22};
---基本的に得意武器しか装備させてないけどこれが縛りとは全く感じない --  &new{2014-01-18 (土) 08:51:36};
---難易度ってのはあくまで例としてあげただけだよ。「縛ればいい」ってのはあくまでゲーム仕様に対する個人の対策であって、ゲームの仕様自体とはわけて考えるべき。ぶっちゃけていうと、今の仕様では「自分で縛って飽きないようにする」人より、「2-3キャラで武器持ち替えしてそっこー飽きる」って人も多いと思う。「自主的な縛り」ってそんなに普遍的なものじゃないよ。 --  &new{2014-01-18 (土) 16:49:17};
---好きじゃないキャラ全く使わない人は多いと思う、好きなキャラで色んな武器使えるから飽きないって人も多いと思う --  &new{2014-01-18 (土) 17:02:29};
---それはわかる。武器固定だった頃は好きなキャラだけど苦手!って人とかいたからね。4の教祖様とかどうしたらいいのかわからんレベルだった。最近よりキャラゲー寄りだし、その点は現行の武器持ち換えシステムの確かな利点なんだけどね。でも制限があったころの方がおもしろかった、ってのもゲームの一側面なのが悩ましい。 --  &new{2014-01-18 (土) 17:38:09};
---それは側面じゃなくて個人の受け取り方でしょうよ、違う意見が出たのならそう思う人がいるというのも認めたほうがいい --  &new{2014-01-18 (土) 23:49:37};
---ツリーの最初から肯定も反対も意見の一つだ、と認めてるんだが・・・ --  &new{2014-01-19 (日) 00:55:17};
---そもそも便宜上得意武器縛りって言葉を使ってるけど、公式が狙った自由度と、システムの拙さによる自主的な縛りは同一ではないと思うぞ。 武器交換システムは公式から狙って提供された選択肢だし、 得意武器だけを使うプレイスタイルだって誰にだってできる選択肢の範疇で、言うほど知識が必要とも思えない。「シラケる」だとか「飽きちゃう」みたいな感性的な問題は千差万別なんだし、その選択肢の中で解決出来るならそれでいいんじゃないかな?  少なくとも他のプレイスタイルを狭めちゃう意見の根拠としてはやっぱり弱いんだと思う--  &new{2014-01-19 (日) 01:31:06};
---この場合「縛り」ってのは、システム上で規制されてない規制を自分で設けること。それが抵抗無くできる人はいいけど、出来ない、したくない、「こんなすぐ飽きるとは思わなかったからしなかった」とかいう人もいるんだよ。そういう人にとっては、今の状態こそがプレイ寿命を縮めてるんだよ。どっちが正しいってわけじゃないよ、そういう人もいるってこと。おれもそうだし、本体ごと貸したら2日で飽きたって返して来た友人はもっとそう。 --  &new{2014-01-19 (日) 07:47:24};
---つまり三國シリーズはそういう人向けのゲームではなくなったってだけだな、取捨選択するのは制作側なんだし仕方ない --  &new{2014-01-19 (日) 09:49:47};
---正直そこまで行ったら好みの問題だし自己責任としか……。  飽きる飽きないの基準なんて千差万別だし、システムの仕様は個人の好みに合わせた工夫が容易に出来る作りにちゃんとなってるんだから、「できない」「したくない」じゃなくてそれくらいはユーザー側がそれぞれの拘りでやって然るべきじゃない?  それが自由度ってやつだし、せっかくユーザーそれぞれの好みや拘りで遊べるシステムになってるんだからさ  --&new{2014-01-19 (日) 10:55:22};
---システムは現状でいいけど初期状態でちゃんと得意武器を装備させるのくらいはしっかりしろと言いたい、初期3種売ったら全く関係ない武器装備してるのは直すの面倒 --  &new{2014-01-19 (日) 12:34:41};
---好みの問題からくる希望を「その他希望」に書くものだと思うが。少なくとも過去ログにあった同じようなツリーは俺ではないから、同じような希望の人もいるってことだよ。自由度の高さではないものを求めてる人が。 --  &new{2014-01-19 (日) 14:19:27};
---好みの問題だからこそ、それを理由に他のプレイスタイルを無くしちゃうって意見は共感を得られづらいんだろうなって事。もっとも新しい武将を使う新鮮味がもっと欲しいって考え自体はそれなりに理解できるから、もう一つ言ってた「EXの増加」って方向性なら他のプレイスタイルも狭めないし、良いんじゃないかと思う。いきなりEX6種ってのは現実的には難しいかもだけどね --  &new{2014-01-19 (日) 14:43:01};
---毎回反論があるということはそう思わないって感じる人もいるっていうこと、そして否定意見を認めるというのなら反論に反論を重ねる必要は無いと思う --  &new{2014-01-19 (日) 17:08:16};
---別に反論のために反論してるわけでないよ、意見の意図を説明してるだけ。そういう希望を書くところでないのここ? --  &new{2014-01-19 (日) 19:26:34};
---他人の反論なんて無視して自分の願いだけ書いてりゃいいんだよ --  &new{2014-01-19 (日) 22:27:44};
---というか白けるとかそういう言葉使うのも問題な気がするなー --  &new{2014-01-19 (日) 22:28:28};
--そこまでは望まないが、第2得意武器とかそういうのはあってもいいと思う。EX1個でいいので。弓のエピソードある奴に弓EXとかつけたいし。 --  &new{2014-01-18 (土) 01:18:18};
--最近はアクション面でもキャラの個性だそうと頑張ってくれてるじゃないか・・。6で乱舞が必殺技になっただけでもかなり驚いたけどな。個人的には武器とキャラの個性は分ける路線で行って欲しいな。今更持ち替え無くされると正直困りすぎる --  &new{2014-01-18 (土) 01:44:42};
--いい加減何度も繰り返される話題だけど、武器固定だけは勘弁。EX2つになったし、なるべく武器固定に近い状態にまで寄ってくれてるのに、選択肢を狭めさせられる必要性を感じないし。せっかく得意武器設定されてんのに、全キャラ・全武器にEXってそれこそ個性がなくならない? --  &new{2014-01-18 (土) 02:29:03};
---なんで個性がなくなるんだ?書き方が悪かったかな?全キャラが全武器に全EXってのは、たとえば呂布なら方天戟を使った場合、全チャージが呂布独自のEXに派生できるようになる、って意味ね。いうなればEX1-6まで作るってこと。 --  &new{2014-01-18 (土) 16:51:23};
---費用対効果的に無理だろうな --  &new{2014-01-18 (土) 17:03:08};
---そっちじゃなくて、全キャラごとに得意武器じゃないのにもEX付けろと言ってるんだと思ってたよ。だから個性なくならないの?って思った訳で。 --  &new{2014-01-18 (土) 17:03:40};
---と言うよりEX攻撃を廃止して得意武器を持つと固有モーションになるとかでも良くないかと思ったが一緒か --  &new{2014-01-18 (土) 21:33:16};
---固有モーションになるのでもいい。とにかく未登場キャラ開放とかしてもあんまりワクワクしない現状が、なんとかなるのなら。 --  &new{2014-01-19 (日) 07:52:27};
---新武将がストーリーに絡んでくるってだけではワクワクできないと申すか… --  &new{2014-01-19 (日) 12:43:33};
---実際固有モーションだって、乱舞3つに覚醒乱舞、EX2種で6つも武将毎にあるわけだしな。 共有モーション部分もEXの有無で使い勝手変わるし、個人的には十分新鮮味はあると思うんだよなぁ --  &new{2014-01-19 (日) 13:00:45};
---キャラとグラと声優だけで充分とさえ思える、エンパのエディ武将も無双武将並みに愛着湧くし --  &new{2014-01-19 (日) 13:10:19};
---最近濃厚にキャラゲー化してるし、そういう側面重視の人はそれでいいんだろうけど、ACT的要素重視の人はちょっとね。ストーリーで活躍してるところみたら「充分だな、もういいや」って思っちゃう。まあ、これも個人の好みの問題だけど。 --  &new{2014-01-19 (日) 14:22:41};
---個人的には6,7でACT的な要素は無双4ぐらいの頃からそこまで大きな変化はないと思うけど。5っぽいのがいいって言うなら、まあわからないでもないんだけど --  &new{2014-01-19 (日) 15:07:47};
---武器固定だとなおさらストーリー見るだけでいいわってなるなあ、自由だからこそ好きな武器を装備させて使うことはあるけど --  &new{2014-01-19 (日) 17:06:05};
---キャラ好きで使う人からするとそうなのか。武器固定だと新キャラ使う=新武器使うってことだから、ACT的には新キャラの楽しみが増えるんだけどねえ。 --  &new{2014-01-19 (日) 19:25:12};
---キャラが好きな人は「好きなキャラで使いやすい武器が使える」。アクションが好きな人は「好きな武器を無双が便利な武将に持たせられる」から、今のシステムで新キャラないし新武器が死ぬことは無いと思うのだけど。長文失礼 --  &new{2014-01-19 (日) 19:38:12};
---武将の得意武器や固有モーションに見合ったサブ武器を見つけるっていう風に、アクションの幅自体は武器固定時代より広がってると思う。 決してキャラ好きだけが支持してるシステムでは無いよ --  &new{2014-01-19 (日) 19:43:36};
---確かに組み合わせで幅が広がるっていうおもしろさはあるね。遠距離戦武器主体から、接近されたら近接重視武器に切り替えたり。こういうアクションの幅は武器固定では作れない部分だね。 --  &new{2014-01-19 (日) 20:01:19};
--DLCで配信される新武器も楽しみの一つだから固定になってそれが無くなるのはやだ --  &new{2014-01-18 (土) 21:31:03};
---確かにそうだな、ぶっちゃけ武将追加より期待してる --  &new{2014-01-18 (土) 23:50:39};
--武器固定は確かに勘弁だけど、次回作から正式に新ハードであるPS4に移行するにあたってアクションの刷新など、ある意味で5に次いで三國無双シリーズの第二次転換期を迎えるであろう。まあ最終的にどうするかはコーエーさん次第だし気長に待とうよ(8は待ちに待った偶数ナンバリングタイトルだから5を思わせるような急進的刷新はやめてほしいが・・・・)。 --  &new{2014-01-18 (土) 22:11:42};
---ストーリーモードもそうだが、無双のアクションもそろそろ大きな追加・変更がいるという気はするな。簡単操作で大軍相手に無双できるのがこのシリーズの良さだけど、PS2から基本操作変わらないってのもね。5のように抜本的に変えずとも、真ガ無双のチャージショットみたいな1アクション足すだけでも結構変わり映えするものだからなー。武器固定云々より武器関係なく出せる武将固有アクションを増やすとか、そっち方面の進化も良いと思う --  &new{2014-01-20 (月) 11:40:08};
---武将固有アクションで言うなら、俺的には某戦国ゲームであった固有技システムを無双風にアレンジした上で一部輸入してほしいな。チャージシステムによる簡単操作はそのままに、△ボタン+R1ボタンで武将ごとの固有技が発動可能になってくれればありがたいんだけど。 --  &new{2014-01-21 (火) 08:49:44};
---わざわざ他社のゲーム持ち出さんでも、5には△ボタン長押しの強チャージとか殺陣攻撃、OROCHIシリーズにもR1で出せるタイプアクションとか色々あるだろ --  &new{2014-01-21 (火) 10:36:44};
-秘蔵、秘蔵2、上位武器の名前がみんな似たり寄ったりなのをどうにかしてほしい。ユニーク武器のネーミングセンスが抜群すぎて漢字一辺倒の秘蔵系はダサく感じる --  &new{2014-01-18 (土) 19:46:16};
--さすがにそれは感性の問題としか、俺は秘蔵系の名前好きだ --  &new{2014-01-18 (土) 23:49:53};
--そういえば戦国無双猛将伝の練武館で武器名も自前で設定できたな…KGの忍の道侵入用のに跳躍神之矛とかつけたり --  &new{2014-01-19 (日) 02:26:01};
-4以前の全武将弓矢装備を…でも5から武器として独立してるし、今から変えるのは難しそうだな --  &new{2014-01-19 (日) 01:18:01};
--昔だって動き回る標的に当てるのは結構大変だったから、今のゲームスピードだと弩砲ばりの連射能力か高度な追尾性能が無いと当てるのはかなり難しそうだな。  矢倉の弓兵とかも今は基本的には居ないし --  &new{2014-01-19 (日) 02:21:40};
--サブウェポン枠を別に作って、黄忠じーちゃんには近接戦闘用の特殊弓でも装備してもらえばいいんじゃないかな。テクモ側のニンジャガだと飛び道具を別に選択できるシステムあったよ --  &new{2014-01-20 (月) 11:46:08};
--馬から落とすのにしか使ったことなかったわ --  &new{2014-01-21 (火) 08:49:17};
-せめて次回作はc攻撃を潰されない機能(鉄甲手など)を戻してほしい。迅雷も結局説明通りになるなら無いのと一緒だし、弓矢の嵐が今作は全く対策しようがないから少し困る・・・。 --  &new{2014-01-19 (日) 02:31:20};
--鉄甲手効果はほしいよねー。6系のシステムだと、SAの有無で劇的なバランスブレーカーにはなったりしないし、むしろないと高難易度でやってけないモーションはいっぱいある。迅雷は不具合みたいだけど、なんでSA機能を属性に追加しなかったんだろね。 --  &new{2014-01-19 (日) 14:40:55};
---転身が死にアクションになるのを嫌ってるのかなぁ  6の時は転身の方が後発だったからSA機能はそのままだったんだろうけど、おかげで6系統ではまともに転身使った記憶がすごく少ないし --  &new{2014-01-19 (日) 15:29:15};
---6の頃はモブ将がよく槍のC1で投げてきたから、サクッと抜けられる転身は俺も使用頻度少なかったけど助かったよ。あと今作よりも硬直短めで連続で転身できてた記憶が・・・ --  &new{2014-01-19 (日) 17:31:59};
---まあ確かに旧迅雷あれば転身はいらないな。よけるより技出し切って蹴散らしたほうがはやいもんね。ただでさえ存在価値が薄い転身なのになあ。 --  &new{2014-01-19 (日) 19:33:25};
---転身は隙消しに使えるようにすれば良さそうなんだが --  &new{2014-01-19 (日) 22:25:01};
---OROCHI2のテクニックタイプは新アイテムでチャージキャンセルできるようになって劇的に楽しくなったね。別にスピードタイプ(こっちで言う軽功が使える)があっても移動距離や動作が全然違うからそこまで個性を潰し合わないと思うし、転身もチャージ中に使えるようにして構わないと思うんだがな --  &new{2014-01-20 (月) 11:48:25};
---チャージキャンセルをかたくなに拒むのは、4猛将で猛威を振るった飛竜甲のことを危惧してでもいるのかな。しかしあの頃よりもさらに破綻したゲームバランスなんだし、別に構わんとおもうがなあ --  &new{2014-01-21 (火) 21:22:46};
-敵の乱舞を急いで走ったりして避けるより、新しくガードとジャンプを同時で『回避』が出来るってのも良いんじゃないかと思った(バックステップや飛び前転みたいな) --  &new{2014-01-19 (日) 08:04:08};
--無敵時間系は嫌だなあ、前みたいに乱舞同士で鍔迫り合い復活がいいわ --  &new{2014-01-19 (日) 09:47:04};
---でも無双ゲージがなくて軽功も出来ない奴はどうする、回避中が無敵というのがなければ満足してくれるかな?決めるのはコーエーだけれど --  &new{2014-01-19 (日) 10:08:51};
---それはゲージ管理しっかりしろとしか --  &new{2014-01-19 (日) 10:10:38};
--8でどういうシステムになるかにもよるだろうな。5みたいなアクション性だったら緊急回避はかなり有用だったし --  &new{2014-01-19 (日) 13:12:51};
--アクションの新要素として、瞬間的な回避系や移動系が充実するのはいいと思うなあ。現状の徹底草刈ゲー傾向が続くんなら、そういうのでストレスを低減しつつ爽快さを得られると思う。 --  &new{2014-01-19 (日) 14:34:44};
---転身と軽功がそれなんだろうし、無影脚は移動にも使えるからいいとして、旋風だけ言葉選ばずに言えば安直な強化というか、面白味がない。攻撃範囲の拡大も敵の攻撃を潰すという意味では防御面の強化にもつながるんだが、そこまでの効果を感じられない。テコ入れするか新しい天稟に置き換えて欲しいな --  &new{2014-01-20 (月) 12:04:51};
---軽功はともかく、転身はその能力を持ってないからなあ。ゼロシフトとかQB並みの距離をぶっ飛ぶか、5エンパの前転衝撃波みたいな効果がつくようにすればよかったのに。 --  &new{2014-01-22 (水) 13:47:09};
---軽功が高速移動+前に跳んで隙消しなんだから転身も被ダメ時回避+後ろに下がって隙消しでいいのにと思ってたら着地隙増加とかもう --  &new{2014-01-22 (水) 15:57:08};
-このページの過去ログでもありましたが、願わくはぜひともOROCHI3を出してください!! 今作の新キャラの人選的にオールスター作品での期待度が高すぎです!! どうかお願いします!! --  &new{2014-01-21 (火) 12:37:06};
--気持ちはよく分かるが、あんまり早くにOROCHI3が出てくると三国8が出た時に後悔するぞw OROCHIはまだ2U出したばかりだし、戦国に4と、クロニクルサードも考えているみたいな話があったし、三国はエンパが今年中には来そうなんでもうしばらく耐えるのじゃ --  &new{2014-01-21 (火) 17:14:35};
---俺的には、可能な限り三国8より先にオロチ3出して欲しいな。オロチ3を三国7の関連作品として出す場合、やはり二代目司馬懿役問題が付きまとうけど、今年中に7エンパが出そうならそこでさっさと二代目司馬懿役決めて、その後戦国で4&クロニクルサード、そして4猛将伝を出して、以上の三作で新キャラを出し尽くした後でオロチ3発売ってのがいいな。けどそこまでたどり着くのにはおそらく最低でも二年はかかりそうだから、今後の三国シリーズがごく短期間のペースで発売され続ける場合おそらくオロチ3は三国8の後になりそうだな。まあ三国8が戦国4のように開発が大がかりになるなら三国7の関連作品としてオロチ3出る可能性もあるけど。 --  &new{2014-01-21 (火) 21:14:53};
---OROCHI3が出るとしたらPS4だろうしキャラ数的には問題は無いだろうけど、OROCHI2でもキャラが多すぎて空気キャラが多数だ。その辺りの問題はクリアできるんだろうか? --  &new{2014-01-21 (火) 21:42:19};
--OROCHI3が出るとしたら、それを三国7の関連作品として出す場合PS3かもしくはPS3&PS4のマルチだと思うな。どっちかというと後者の形で出して欲しい。 --  &new{2014-01-21 (火) 21:45:38};
--偶数タイトルの法則はあると思う --  &new{2014-01-22 (水) 08:33:54};
--俺も三国7の関連作品としてオロチ3出して欲しいのは同意だけど、三国8が出てからになるのも否定はできない。オロチ3出すために上にも挙げられてるように7エンパ、戦国4、戦国4猛将伝、戦国クロニクルサードを出して新キャラ集めたとしてもそれまでに2年程度はかかるかもな。三国シリーズはここまでに約2年間隔で各ナンバリングタイトルを発売し続けてきており、三国6だけが5出してから4〜5年程度かかったのは戦国4と同様シリーズ10周年記念作品にあたるから開発が大がかりになったんだろうな。4から5の時も2年間隔での発売だったし、時期的に考えても三国8の後かな〜と思ってしまう。まあとりあえず俺はできれば三国7のうちにオロチ3出して欲しいな!! --  &new{2014-01-27 (月) 11:34:21};
-↑見てVITA派の俺涙目。 --  &new{2014-01-21 (火) 23:17:06};
-次のネタ衣装は何になるのだろうか、学園、ファンタジー、職業ときて、…和風衣装とか見てみたいかも。 --  &new{2014-01-22 (水) 00:06:01};
--和風衣装いいね、見てみたい。けど全員分だと大変そうだな・・・。 --  &new{2014-01-22 (水) 00:25:26};
---魏の五将軍で白波五人男が見てみたいです。あと、蔡文姫あたりは袴ブーツの女学生姿が似合いそう。 --  &new{2014-01-22 (水) 17:29:01};
--趙雲o0(私はオリジナル衣装2が桃太郎で投票1位特典も討鬼伝だったのに、また和風だと何をやらされるのか……不安だ) --  &new{2014-01-22 (水) 14:10:36};
---趙雲さんは衣装持ちだからもうふんどし+ネクタイでいいんじゃないですか --  &new{2014-01-22 (水) 16:01:46};
---艾とセットで例のコスをだな --  &new{2014-01-22 (水) 16:12:06};
---サンバイザーつけて矢筒背負って「不埒です!」ってか --  &new{2014-01-22 (水) 16:34:19};
--まずは猛将伝で追加された武将たちに職業コスを作って欲しいところだ。 --  &new{2014-01-23 (木) 00:12:28};
--死亡シーン用の白い衣装を配布して欲しい --  &new{2014-01-27 (月) 15:49:00};
-次回作では、中国全体を一つのステージとして描いてくれないかな。ナレーション方式も廃止して、ムービーとアクションだけのゲームにしてほしい。過去作のプレイ経験や三国志の知識がある程度あれば、結果は丸分かりなんだから、エモーションを大事にするべきだと思う。 --  &new{2014-01-22 (水) 16:31:54};
--三国志あんまり知らない人もプレイするんだなこれが・・・まあここからかなりのめり込んだのが私だがwww --  &new{2014-01-22 (水) 16:56:26};
---シリーズ長く遊んでても三国志そのものにあまり興味持たない人もいるし、一見さん置いてけぼりになったらそれこそシリーズが凋落するだけだろうな --  &new{2014-01-22 (水) 17:28:49};
--かったるいと思いつつ増谷さんのナレーション聞いてるの嫌いじゃないのでなくなると困る。 --  &new{2014-01-22 (水) 17:29:48};
--無双シリーズの展開としては、オープンワールド系の新シリーズの案があるってのをどっかで見た覚えがある。 尤もソースは覚えてないしマジだったとしてもあくまで案だから、実際にはどうなるかわからんけどね。  無双でオープンワールドやって面白いのか?ってのもあるし --  &new{2014-01-22 (水) 18:23:07};
---エンパからの方向性としては悪くない気がする --  &new{2014-01-22 (水) 19:14:32};
-俺は思った、その武器を得意な武将が使う時モーションやチャージを変えればEXはいらないと。例えば弧刀を周泰以外が使うと4の頃のモーション、周泰が使うと7のモーションみたいな感じにすれば、その武器を使った武将の個性が出ると思うから。 --  &new{2014-01-22 (水) 17:34:45};
--それはモーションの手間が単純に倍になるから現実的じゃないと何度も議論されてるんだ --  &new{2014-01-22 (水) 18:03:45};
--得意武器以外のモーションがへぼいようだと得意武器以外使われなくなって意味がない。得意武器以外のモーションに使える技があればなぜ得意武将の方が弱い箇所があるんだという話になる。どうせ作る手間増やすんなら全チャージにEXや追加効果を付けるとか、そっちのがまだマシかと --  &new{2014-01-22 (水) 18:30:09};
---俺も全チャージEXの方向で突き進んでほしいと思うな。武器固定には反発多そうだし、既存モーションを置き換えるんで無く、そういう形で専用モーション化していったほうがむしろ広がりが出ると思う。 --  &new{2014-01-22 (水) 18:38:30};
---飛蹴甲が得意武器なら常に空中ヴァリアブル可能とか、そういうメリットでもいいんじゃないかな。手斧C6は攻撃範囲が広がるとか、錫杖の各Cの爆発が派手になるとか、純粋な強化も得意武将と合っているなら採用していいと思う。武器適性と連動して変化したらさらに面白いだろうがいくら何でもスタッフに犠牲者が出るな --  &new{2014-01-22 (水) 18:45:41};
---全チャージEXまで行くとやっぱ得意武器だけになるからなあ、2個の現状で充分だし今の得意武器以外に1つでいいからEX追加がほしい --  &new{2014-01-22 (水) 19:04:03};
--個性に拘るわけじゃないけど、全員に使い回せるようなモーションにしようとして制限かかって、面白いモーションが作れなくなってるような気はするな。体型の違うキャラでも破綻しないように無難な動きしか作れなくなってる。女キャラのがに股問題とかも起こるし。それらを調整し直す手間を考えれば、固有モーション作るのくらい大した手間ではない気がするな。EXでもいいけどCから繋げないといけないって制限がなあ。 --  &new{2014-01-23 (木) 00:02:12};
---確かに武器もちかえでモーションに面白みがなくなってるってのはあるね。魏延や大王も野蛮な動きしないし、教祖からもアクションの怪しさが消えてしまったし。そういう部分はもったいないところではあるね。 --  &new{2014-01-23 (木) 00:19:11};
---いや細かい調整するほうがよっぽど手間少なくて済むと思うが…… --  &new{2014-01-23 (木) 12:33:42};
---誰でも使えるために変な動きをさせないという発想があるとしたら、それこそ変えるべきじゃないの。現状でも多節鞭や呪符は結構得意とする人のクセが出てるんだし、魏延や大王みたいなワイルドモーションがあったっていい。それを女性キャラに持たせてギャップを楽しむのも、同じくワイルド系の武将に持たせて似合う似合うと喜ぶのもプレイヤーの自由だし、得意武器のみ持たせて遊ぶ人にとっては個性が際立ってみんな満足だろう --  &new{2014-01-23 (木) 12:44:51};
---そうなってほしいな、ギャップ萌えのためにエンパでゴツい武器持たせることがよくあるし --  &new{2014-01-23 (木) 12:55:01};
---鉄舟のフライングクロスチョップとかも、本気で似合うのって正直黄蓋さんくらいしかいないしな。 逆に刀みたいな誰が持ってもそこそこ似合うようなモーションはサブ武器専用みたいにしちゃってもいいのかなーなんて思うな --  &new{2014-01-23 (木) 13:21:10};
---片手で豪快に振り回す刀モーションは結構人選ぶと思うんだがなぁ……無双司馬昭に似合うような感じで、君主や軍師、女性に使わせてもあまり似合わない。剣で石を断ち割った逸話がある孫権ならそこそこ似合うな程度。汎用にされるくらいなら少しアレンジして新武将に回して欲しいわ --  &new{2014-01-23 (木) 14:02:28};
---似合うってのは語弊があったかな?  6で5人に割り振られてたってのもあって現状ではものすごく無難なモーションに感じるって事。他武器に比べて汎用的すぎるから、今のモーションのままだと新武将に持たせたとしても余り武器を押し付けられた感が出ちゃうかなと。 アレンジが入るなら別だけどね --  &new{2014-01-23 (木) 14:21:03};
---自分は無難とも汎用的とも思わない。5人に割り振られたけど司馬昭用のを流用したなと思ってたし、孫父子はともかく惇兄には軽すぎ、曹操様には豪快すぎる動きだったから二人の武器変更を喜びもした。刀をサブ武器専用にするくらいなら焔刃剣を他の呉将に回して欲しいとしか思わない --  &new{2014-01-23 (木) 14:45:56};
---現状の刀は豪快というより流麗って気がするなあ、以前の周瑜モーションに近い印象 --  &new{2014-01-23 (木) 17:17:56};
---まあ感じ方は人それぞれだわなぁ。  個人的には新武将に回すんなら短戟くらいの特徴付けはした方がいいんじゃないかなと思うが --  &new{2014-01-23 (木) 19:32:55};
--何処に書けばいいかわからんからここに書く、1つの武器で武将ごとに違うモーションやチャージみたいな希望はプレステの技術がもっと進歩したらしてくれと思う。それではまた俺は思った、4の頃にあった無双ゲージがフルの時に出来た9hit出来る機能を復活するべきだ。もし次回作もレベル制なら60とか位で出来るようにし、天凜の奴みたいにするか、それをEXのように武将の得意武器にするか、又は武器にアレの有無にするかでとにかく復活するべきだ。それとEXも増やすべきだ! --  &new{2014-01-23 (木) 18:56:30};
---4のエボリューション攻撃って今でもOROCHI2の伏犠や女媧で出せるが、ぶっちゃけ通常攻撃が3つばかり増えてもつまんないぞ。戦国の通常攻撃タイプのようにC9くらいまで作るんならともかく、Nだけ伸びても高難易度や終盤ステージじゃ役に立たない --  &new{2014-01-24 (金) 10:40:57};
---俺だ、アンタの言っているのは武将の話かい?もしも武将ならCとVと乱舞を駆使すりゃいいだろ、確かにただNだけが増えるのもアレだがもし復活するならコーエーが何かしらするはずだ。それより俺が復活を望んだのは、少しでも雑魚共を長くズタズタにしたいからだ。まあ望みは薄いかもだが何かしらの形で復活を望んでるというのを書きたくなったから書いたまでだ、以上 --  &new{2014-01-24 (金) 17:37:53};
---これ書いてたらまた思ってしまった。上に書いてあるように、EXのように武将の得意武器だけにエボリューションが出来るようにして、C7、C8、C9が出来るようにしたらある意味EXが3つ増えるじゃねーか! --  &new{2014-01-24 (金) 17:57:34};
---それよりEX武器複数化のほうがいいなー --  &new{2014-01-25 (土) 12:40:19};
---モーションモデル案: N(123456)は無限ループ…Nの種類数は好みで調整(1の繰り返し、1〜4のループ、1〜6のループ)  Cにより有限化…N(任意の値)後によって効果の異なるC --  &new{2014-02-01 (土) 23:48:00};
---↑の意味オレバカだからわかんね〜。どういう事だ? --  &new{2014-02-02 (日) 16:19:32};
---□攻撃は連打するかぎり無限に続けることができる→モーションを終えるには?→□ボタン押すのをやめるor△ボタン押してチャージする --  &new{2014-02-02 (日) 18:52:40};
--次世代の無双は 各武将にそれぞれ独特の性格(傾向)を持った知能を設定する→武器(=物理的制約・対敵効能)を与える→最適化アルゴリズムで自動学習→一つの武器に対して、武将によって違う、個性が表れた独特のモーションが生成される --  &new{2014-02-01 (土) 23:49:19};
-夏侯覇の得意武器を大剣に戻して欲しい --  &new{2014-01-22 (水) 18:40:05};
--俺は破城槍のほうが好きだな --  &new{2014-01-22 (水) 19:02:39};
--自分も破城槍派。 --  &new{2014-01-22 (水) 21:24:18};
--よし、じゃあ破城槍の刃の部分を大剣にしよう --  &new{2014-01-23 (木) 00:09:03};
--何で戻す必要があるんですか --  &new{2014-01-23 (木) 00:25:49};
--自分も大剣のほうが好きだから戻して欲しいけど、関平の新EXに旧EXっぽいの来ちゃったし武器被りもない現状じゃ望み薄だと思うよ --  &new{2014-01-23 (木) 00:43:52};
---7エンパで孫権や小喬が武器変更するかだな。変更するようなら武器被りがなくても似合う方に変えていくことはあるってことだ。今の大剣モーションは関平の4モーションと違って「小兵が身の丈に合わない武器を振り回す」感じなので、夏侯覇にこそ似合うと俺も思う。破城槍にくっついて飛び回るような動きも夏侯覇に似合ってるから、個人的には関平用の新武器用意してまで大剣に戻してくれとは思ってないけど --  &new{2014-01-23 (木) 11:35:01};
---夏侯覇は破城槍のままがいいけど関平は斬馬刀モーションに戻してほしいわ --  &new{2014-01-23 (木) 12:29:38};
---孫権や小喬は長年持ってきた武器のイメージがあるから変更はあり得るが、かといって夏侯覇は6、6猛将伝、オロチ2でで使ってきただけでイメージ固定される前に変更だから難しいんじゃないかね。破城槍は個性的でいいと思うが… --  &new{2014-01-23 (木) 13:20:54};
---孫権が積刃剣使ってたのも3系と4系、4系ベースの初代OROCHIだけだから長年というのは大げさだな。モーションも他の君主系武将とコンパチ多くて今の焔刃剣とは見た目が多少似てるくらいのもんだし --  &new{2014-01-23 (木) 13:56:38};
---PS2時代は何気に一部コンパチだけど見た目と武器名は違うってモーションがちょくちょくあったからな。 2あたりは第二武器くらいまでは武器共有してるパターンも確かあったし --  &new{2014-01-23 (木) 14:41:28};
---5はさすがに分かったが4までは自分がガキだったこともあって全然気づかず使ってたよ。言われて思い出してみればコンパチ部分多かった --  &new{2014-01-23 (木) 14:47:32};
---大剣はそう考えると他の人物に使わせたほうがいいな。もっと小さいのに。関平に使わせるならモーションの大幅な刷新とオロチ2チャージ導入位しないと…… --  &new{2014-01-23 (木) 19:51:03};
-そろそろ他の三国志作品とのコラボゲーが出てもよいと思うのです。例えば蒼天航路VS三國無双とか…。 --  &new{2014-01-23 (木) 20:37:48};
--無双ってついてる作品同士でだな --  &new{2014-01-23 (木) 20:42:13};
--んじゃ俺、一騎当千か恋姫無双とコラボ希望。もちろん脱衣アリね --  &new{2014-01-23 (木) 20:47:48};
--ドラゴンシスターと言って一体何人に通じるだろうか --  &new{2014-01-23 (木) 20:49:11};
--ランペイジーっ!! --  &new{2014-01-23 (木) 20:52:48};
--ゼルダ無双に続いてスーパーマリオ無双を希望 --  &new{2014-01-23 (木) 21:50:27};
--コラボして欲しいってならともかく、別のゲーム出して欲しいってのはどうだろ・・・ --  &new{2014-01-23 (木) 21:53:46};
--この前終わっちゃったけどしばちゅうさんがいいなwww恋姫なら関羽対愛紗とか張遼対霞とかそういう感じがいいな…ってかこういう別作品の話ってしていいんだっけ? --  &new{2014-01-23 (木) 22:22:28};
-今のシステムの無双も限界まで来てるだろ。PS4では何が目標かな?リストラキャラ出しても良いから斬新なシステム期待! --  &new{2014-01-23 (木) 23:52:49};
--荒れさすために言ってるように見えるわ --  &new{2014-01-24 (金) 01:07:04};
--アクションは6系で再びPS2の路線に戻っちゃったからなあ。伝統の路線ともいえるけど、アクション自体にマンネリ感があるのは否めない。それがいいって人もいるだろうけど。俺も新機軸のアクションシステムを構築できるんなら多少のマイナスは許容(コンパチ増加とか)するけど、キャラリストラは避けてほしいな。リストラがいるってだけで評価下げる人も多いし、キャラゲーとしての側面も強い今、絶対売り上げ下がりそう。 --  &new{2014-01-24 (金) 01:11:27};
---リストラは流石に言い過ぎました。すみません。今の無双も、各ステージの作り、背景グラフィック、建物内で声が響くオマケ、最近は多大なキャラ数にも関わらずアクションなど頑張ってると思うけど(自分もかなりのファンです)…例えばPS4に移行した新作で、キャラ&ステージ増やして、ワラワラ感UPさせただけの作品になってしまうともったいないと思って --  &new{2014-01-24 (金) 09:10:01};
---戦国では今迄とは違う成長システムが導入されるみたいですね。最近の日本ゲーム業界は携帯機のSNGが主軸になってて、ソフト開発に大金がかかる据置き機の売り上げは、どのメーカーも苦しいらしい中オメガは頑張ってると思います。よりハイクオリティな無双に期待してますが、それを考えるとやっぱり個々のアクションの向上が必要だと思う。PS2時の無双4からPS3の無双5になった時の様な事を期待します --  &new{2014-01-24 (金) 09:31:35};
---個人的にはアクションは今の延長戦上でいいから、今度は戦場の面白さを追求して欲しいかな。ps4のマシンパワーで5の戦場をもっと強化したような面白さが欲しい --  &new{2014-01-24 (金) 10:34:36};
---5の夷陵を超えるトラウマステージが欲しいものだ --  &new{2014-01-24 (金) 19:57:56};
--アクション自体はサクサク遊べるのが良さのシリーズだからこれでいいと思うけど、やれることを増やして欲しいな。5にあった軍師の計略(火計や落石)や奇襲は復活させて欲しいし、一騎打ちももっとブラッシュアップした上で復活させて欲しい。騎乗状態で敵将と戦えるなんてのも欲しいね。5で言えば殺陣攻撃とか△長押しで出せるチャージなんかも欲しい。少しずつでいいからアクションの幅を広げていって、色々やるのが苦手な人は低難易度で今まで通りに遊べるし、多彩な戦い方を覚えれば高難易度にも挑めるようになっていくとかだと素晴らしいんじゃないか --  &new{2014-01-24 (金) 10:48:27};
---△長押しは槍が一応引き継いでるから、なくなってるというよりは武器ごとの特徴付けにシフトさせた感じじゃないかな?騎乗中のチャージが一種類なのをもう2つぐらい追加するとか、そういう細かい改修はしていってもらえると嬉しいね。 --  &new{2014-01-24 (金) 11:09:38};
---チャージシステムを温存したままでアクション系に変化を加えるんなら、移動・機動系を充実させるのもいいとおもうな。今の軽功の強化版みたいな感じで全方向にすっとぶ移動アクションとか、その最中に使える特殊チャージとか。その機動はキャンセルも兼ねてて、それで自在なコンボもできるみたいなかんじで。OPみたいな飛んだり跳ねたりの自在な機動戦闘が出来るようだと、見た目にも新しくてよい。 --  &new{2014-01-24 (金) 19:04:43};
---ただ、その機動を活かすには敵がアクティブに動く必要がないかな。趙雲の曲乗りとか攻撃して敵を落馬させつつ馬を乗っ取るとかなら魅せ技ってことでゲームバランス関係なく実装できそうだけど --  &new{2014-01-24 (金) 19:23:17};
---単にヌルゲーにならないためにはそれはいる。さらに言えば、現状のステルス具合だと敵の表示が追いつくのかわからんという欠点もある。ただその辺全部、PS4のパワーで解決してくれそうな気はするんだが。 --  &new{2014-01-24 (金) 19:31:15};
--アクションは既存のままでも十分といえば十分だが(猛将の新武器には固有のアクション特性みたいなのついてきてるし)エンパみたいな要素があればかなり遊びこめるんだけどな・・・別々に売る商法だから無理なんだろうなぁ。厳しいけど、作ってる側もっとやろうと思えばできないことはないはずだが。今作は結構よくできてて、好きなだけに期待しちゃうな --  &new{2014-01-25 (土) 01:11:01};
--次回作でのアクション面についてはむしろ5の連舞システムまたはそれを思わせるような新アクションを導入しても構わないと俺的には思うな。大衆的に見ると駄作扱いとされてる5も、もっとも近年では一部のファンの間で再評価されるようになったみたいだぞ。ともかくキャラリストラや武器の大幅変更&コンパチさえ無ければ傑作の一つだった、と。 --  &new{2014-01-26 (日) 22:19:42};
---5のも好きだけど現状のほうがいいなー --  &new{2014-01-26 (日) 23:46:51};
---とするといっそ、戦国4のようにプレイヤーの行ったアクションスタイルごとに成長やアクションタイプが変化するシステムを三國にも輸入してほしいな。例えば、初期状態ではチャージシステムタイプだけど(1) チャージ主体で戦い続けるとチャージ攻撃タイプに成長、(2) 通常攻撃主体で戦い続けると連舞タイプに成長、って感じで。 --  &new{2014-01-27 (月) 10:08:06};
---連舞システムそのものについてはほぼ批判しか聞かないな。ゲージ維持の手間、そもそもゲージ必要なのか、結局通常攻撃を続けられないなどなど。敵が積極的に仕掛けてきて、それに対して緊急回避や弾き返し、殺陣攻撃などを仕掛けていく駆け引き部分は評価する声が多いと思う。これらのカウンター要素が機能するには敵の攻撃が激しくならないといけないし、そうなると自由に暴れたい派の人には横槍が増えて不評になりそうではある。難易度選択で攻撃頻度が大きく変わるようなら両立できそうだけど --  &new{2014-01-27 (月) 11:30:26};
---無印の連舞システムは評価する人も多かったよ。5はそれ以外にも固有アクションの追加とか、アクションを横に幅を持たせようとした姿勢がよかったと思う。連舞システムが全然未完成だったのは事実だから、あの方向性できちんと完成させたものを実現させてほしくはあるが・・・コーエーでも黒歴史くさい扱いだし、むりだろなあ。 --  &new{2014-01-27 (月) 15:17:24};
---N3くらいで回避を繰り返すとか強チャージ連発がお手軽に強いんだが、それじゃ全然爽快感がない。具体的にどうしたらあれが面白くなるかも分からないし、今の方向性でいいかなと思う --  &new{2014-01-27 (月) 16:12:08};
-ストーリーモードを好きな武将で連続プレイできるように作れないものかな。2・4・5みたいな個別伝じゃなく、頭から時系列でその勢力をプレイすることもできるし、好きな武将でその武将がプレイアブル選択できる戦場だけを連続プレイもできるって感じ --  &new{2014-01-24 (金) 18:20:05};
--そのシステムはいいな。勢力別プレイと武将別プレイを入れたような感じは面白いかもしれない。 --  &new{2014-01-24 (金) 21:03:54};
--一通りストーリー終わったら、俺はいつも各武将でそれぞれの活躍したステージを順にプレイするセルフ無双モードみたいなことやってるから、そういう機能があったら有難いかもしれないな --  &new{2014-01-25 (土) 13:25:38};
---現状でもどこでプレイアブルになったかを覚えておけばフリーモードで再現はできるんだけど、キャラによってステージ数のバラつきが大きいからね。違いは台詞一つ程度でいいから全員均等に5ステージ割り振ってくれるだけで、キャラへの思い入れも深まるしサクッと遊べて楽しいんじゃないかと思う。勢力別ストーリーの連続プレイはボリュームありすぎて何周もするのキツイし --  &new{2014-01-27 (月) 11:17:09};
-あるゲームをやってて思ったんですが、次回作は乱舞を空中・地上を1つずつ増やして自分で好きに設定出来たらプレイヤーの個性が出ると思う。プレステ4では他人のが見れるみたいだし。地上1つ・空中2つとかでその人の独特な戦い方ができると思う。 --  &new{2014-01-25 (土) 09:00:15};
--まずはエンパだな --  &new{2014-01-25 (土) 12:38:31};
--そのシステムは面白そうだな。少し怖いのが死に無双が生まれないかだが…コーエーさんの力量しだいか --  &new{2014-01-25 (土) 17:49:13};
--1キャラ8種類ぐらい乱舞を用意して、地上x2、空中x2を選ぶとか・・・ --  &new{2014-01-26 (日) 15:43:33};
--乱舞は数増やすよりまず用途分けをきちんと考えて欲しいんだなー……黄蓋とかはあれでキャラ立ってるから技自体はあのままでいいけど、性能面で差別化を図ってくれないともったいないし、さらに似たような投げ技増えてもね。範囲殲滅、突進、単体大ダメージ、ガード無効、特殊効果付与、回復など何かしら使い道を想定して乱舞の性能に方向性を与えて欲しい。数を増やすのはその後でいいなぁ --  &new{2014-01-27 (月) 11:11:30};
---乱舞が3種類あっても、結局2種はメインの劣化版ですみたいなのも多いからなあ。ホウ統先生みたいにそれぞれの無双の個性があって、かつ使い分けられるラインナップが理想なんだが。 --  &new{2014-01-27 (月) 15:22:07};
---忘れられがちだが騎乗乱舞も武将ごとで変えられるね。馬の得意な武将なら騎乗攻撃力&攻撃速度向上とか、効果時間中落馬・敵に引っかかることがなくなるとか、効果時間中のみ攻撃動作が変わって威力や範囲が大幅アップとか --  &new{2014-01-27 (月) 16:03:42};
---提案者です。上の人、話しが違うような...それはさておき真面目に考えてる人も居るんですね。自分は武将の個性的な乱舞なら弱くても、ちょっと別の武将のと似てても楽しく出来るなら良いと思ってます。逆にかぶらない方が難しいけれどなら増やすなって話しか。まぁとにかく限られた5つ?の中からお遊び気分なり真剣な気分で3つ?選んで戦に行って自分の好きな、楽しい戦いが出来たら良いなと思います。長くなってすみません。 --  &new{2014-01-27 (月) 18:42:36};
---上で言われているのは、別の武将と似ているんじゃなくて、今その武将の持っている乱舞同士でさえ似通った内容になっているから、きちんと乱舞ごとの個性を付けないと選択する楽しみに繋がらないよってことじゃないの。どれ選んでも同じ乱舞とか、劣化版みたいな乱舞じゃ選択肢にならないって話 --  &new{2014-01-27 (月) 19:15:07};
---そうでしたかすみません、国語は苦手で。そう考えると乱舞よりEXを追加の方が楽か。でも乱舞同士の内容を一つ一つ被らないようにするのが大変だろうと自分は「乱舞を設定」が出来るのを希望。エンパや8でなくてもいつかこのシステムをやってくれるのを希望します。それでいつかは、武将だけでなくプレイヤーの戦い方の差別化?が出来たらな。何か最初の提案と違うような気がするけどまぁいい、とにかく「乱舞の設定」を出来るよう希望です! --  &new{2014-01-27 (月) 20:29:01};
---まずは性能差別化からな --  &new{2014-01-27 (月) 22:04:59};
---あのさ性能の差別化って掴んだ敵を飛ばすか飛ばさないかってことか? --  &new{2014-01-28 (火) 21:27:44};
---3種全部掴みじゃない威力も範囲も似たり寄ったりなキャラにテコ入れとかじゃね --  &new{2014-01-28 (火) 22:08:32};
---黄蓋で言うと、対象への攻撃力の高さはショーグンバスター、堅牢橋は威力で負ける分落下時の全周囲衝撃波がガード不能で範囲もバスターより広め。空中ブレーンバスターは鉄舟の上に着弾し、落下の衝撃で乗るしかないビッグウェーブが起きて前方広範囲を押し流すが後方まではカバーできない、みたいな感じとか --  &new{2014-01-29 (水) 11:36:00};
---じゃあ夏侯惇は乱舞1と2が似てるから2を変えてくれればって話か?それなら2は壁に向かって飛ばせば1とかで追撃出来るけど壁が無くても追撃しやすいのにして欲しい。?何か違うか? --  &new{2014-01-29 (水) 22:44:22};
---それで合ってると思う。惇兄は見た目まで似ているから、乱舞1は現状のまま、集団をまとめて消し飛ばしてやれる技にして、乱舞2は単体大ダメージ技にするとかね --  &new{2014-01-30 (木) 09:54:49};
---おぉ合ってたか!なら劉備の乱舞2、曹操の空中、曹丕の地上とかもか?他に誰のがある? --  &new{2014-01-30 (木) 17:51:48};
---自分が気になるのは陸遜や司馬師、鍾会の地上乱舞2種あたり。これらはきちんと性能差付いてるんだけど、乱舞1だけでも問題ないなって感じなんでもうちょっと別方向に進化させて欲しいところ --  &new{2014-01-31 (金) 13:13:08};
-護衛武将の遊撃で攻め込む地点を指定したい。自分とは別の地点を攻めてほしい時は地点確保で場所を指定してるけど、防御台詞が流れちゃって不自然だから。 --  &new{2014-01-25 (土) 16:49:31};
--遊撃ってのは目標を定めないで戦況に応じて攻めや援護に回る事を言うんだから。攻め込む地点指定で来たらそれはもう遊撃じゃないよ --  &new{2014-01-25 (土) 17:55:43};
---ご、ごもっともで・・・。それなら、もっと護衛武将の行動パターンを増やしてほしい、かな。 --  &new{2014-01-25 (土) 18:49:26};
--戦国のクロニクル形式のキャラ切り替えは三国にも欲しいんだけどなぁ。護衛武将は単なるお供じゃなく、操作キャラを切り替えることもできるし、別の場所へ移動させておいてそっちが不利になったら切り替えて自分で操作して逆転とか。護衛武将というより、ストーリーモードのプレイアブル選択武将を一度に操作できる感じ。蜀長坂なら趙雲で民や阿斗様を救助しつつ、長坂橋に敵が迫ったら張飛に切り替えて大暴れとか、時々諸葛亮に交代して策の準備とか。戦場を一人で駆け回るより、同時並行で展開していく感じの方がより臨場感出るだろうし、ただ戦場を移動するだけの時間はCPUに任せ、自分は常に戦っていられるようにできると爽快感も増すんだけど --  &new{2014-01-27 (月) 11:37:06};
---将星みたいなモードならいいけどストーリーやフリーでそれ前提になると面倒そうだな --  &new{2014-01-27 (月) 12:14:56};
---自分は逆に、OROCHIシリーズとかで複数キャラ操作に慣れちゃったから、武器切り替えがあるとはいえ1ステージずっと同じキャラだと単調に感じてしまう部分がある。むしろ狙って面倒にして欲しいんだ。もっと変化を付けてくれないと飽きてくる --  &new{2014-01-27 (月) 12:39:39};
---オロチでも1人ずっと使ってるなあ、こっちにあの要素は遠慮したい --  &new{2014-01-27 (月) 12:43:58};
---一人だけ使いたい人でも普通に遊べるように設計してくれればそれでいいんじゃないの。OROCHIもそうだけど。用意されたものをどう遊ぶかはユーザーの自由ってことで選択肢が増えるのは悪いことじゃないし --  &new{2014-01-27 (月) 13:41:35};
---三位一体ってのがorochiシリーズのウリなんだから安易にこっちに来たら向こうのウリがなくなるんじゃない?個人的には俺もorochiは3人、戦国は2人、三国は1人で進んでほしい --  &new{2014-01-27 (月) 15:26:04};
---OROCHI風の切り替えなんて望んでないよ。人数が気になるなら今の操作武将+護衛武将3人の計4人の中で切り替えられるようにして欲しい --  &new{2014-01-27 (月) 15:57:13};
---複数人使うこと前提のバランスにならなかったら別にどうでもいいけど、時間制限的にNPCの進軍指示とかしなくちゃいけなくなるのだったら嫌だな --  &new{2014-01-27 (月) 18:29:43};
---心配しなくてもクロニクル式なら指示しなくても勝手に動く。武将に指示させろって要望自体はずっと前から度々出てるんだがな --  &new{2014-01-27 (月) 18:38:45};
---エンパだけでいいわー --  &new{2014-01-27 (月) 20:05:40};
---指示要素とかはエンパにお任せだな。もしくは将星みたいなモード限定で。本編ストーリーは一武将として戦いたい --  &new{2014-01-28 (火) 12:34:08};
---今回の護衛武将くらいの指示要素と計略要素は今後もあっていいと思うな。 戦場全体の指揮とかってなると、エンパでいいと思うけど --  &new{2014-01-28 (火) 18:57:01};
---むしろ立志みたいに上司からの指示通りに動きたい --  &new{2014-01-28 (火) 19:01:09};
---奇襲仕掛ける武将やエディット兵士なら指示通り動きたいし、君主や軍師なら全軍を動かしたい。豪傑ならそもそも指示なんぞクソ食らえで自由に暴れまわりたい --  &new{2014-01-28 (火) 19:04:32};
-烈火はEXにも付くようになって欲しいわ・・・結構吹き飛ばす系のEX多いし --  &new{2014-01-26 (日) 03:59:59};
-次回作では、無双乱舞と真無双乱舞を明確に差別化して欲しい。 --  &new{2014-01-27 (月) 15:45:49};
--例えばどういった感じ? --  &new{2014-01-28 (火) 12:53:53};
-概出だったら申し訳ないんだが、裏シナリオの戦功目標が見づらいからどうにかしてほしい。・・・自分の見方が悪いだけ?? --  &new{2014-01-27 (月) 20:19:19};
-なあ・・・ふと思ったんだがps4移植でエンパ発売が伸びてる可能性ってあるかも? --  &new{2014-01-27 (月) 22:32:19};
--そもそも6猛将伝から6エンパまで1年以上開いてたりしてるからなあ --  &new{2014-01-27 (月) 22:40:51};
---そんな開いてたっけ?・・・今年中は期待してたがかなり厳しい?いや・・・無理だなwwwじゃあそれまで希望参戦武将で皆で議論を続けるのかwww --  &new{2014-01-27 (月) 22:46:21};
---7エンパで新武将出るかどうかすら定かでないわけで --  &new{2014-01-27 (月) 23:20:44};
---そもそも7エンパが出るのは確定なのか疑問に思うわけで --  &new{2014-01-28 (火) 01:04:40};
---確定とまでは誰も言えないが、3からずっと出し続けてる人気シリーズをここで切る理由もないから出ることは出るだろう。4の時はPS3の発売前に出たが、箱○が数か月前に出たから箱○にもダブルプラットフォームで出したくらいだし --  &new{2014-01-28 (火) 10:20:54};
---三國6:2011年3月  三國6猛将:2011年9月  三國6エンパ:2012年9月→2012年11月(延期)。7エンパは出るとすれば当分先だな。6エンパと同じ期間(延期無し)なら最速で今年の11月。遅ければ来年だ --  &new{2014-01-28 (火) 12:31:51};
---まあ今年11月でも別に遅くはないんじゃないか。PS4版with猛将伝が今年2月に出るんだし、エンパもPS3と4のマルチになりそうだけどシステム違っても同じシリーズなんだから、ある程度は間隔空けるでしょ。むしろwith猛将のPS4版考えると、そこからさらに1年かもしれん --  &new{2014-01-28 (火) 12:42:39};
---来年っぽいね・・・まあさらに画質も向上したりワラワラ感がアップすれば文句ない --  &new{2014-01-28 (火) 22:10:57};
-猛将伝やっててもっといろんなIFあっても面白そうだなぁと思ったな。で、少し考えてみました --  &new{2014-01-28 (火) 12:05:37};
--途中で送信してしまいました; 続きです 魏:街亭で蜀を撃退→そのまま成都侵攻 呉:赤壁で敗れて建業で曹操軍を撃退→荊州奪還→蜀討伐 蜀:孫呉と連動して長安侵攻→孫呉と協力して許昌侵攻で魏を冀州へ追いつめる→冀州で魏を打ち破る 晋:司馬懿が許昌で反乱、曹操曹丕を破る→そのまま建業へ侵攻孫呉討伐→総力で蜀討伐 --  &new{2014-01-28 (火) 12:09:45};
--群雄割拠時代にモブだけ集まった連合が主役とかどうよ --  &new{2014-01-28 (火) 18:55:15};
---モブだけの勢力が少ないなと思ったが、袁術様の所はまだピュアだな。息子が余計な嫁取りをしなければだが --  &new{2014-01-28 (火) 19:07:24};
-これは俺だけの意見かもしれないけど、相性不利の敵が怯むようにしてほしい。 相手の攻防二倍とかでいいから。三竦み全員いたらヴァリアブルゲーになってしまう。 --  &new{2014-01-28 (火) 13:22:42};
--不利の敵はV攻撃除けばEXと乱舞でしか怯ませたり飛ばしたり出来ないからそこそこ戦略性があって良いと思っているが、敵のV攻撃頻度は減らしてほしい --  &new{2014-01-28 (火) 15:46:46};
--攻防2倍じゃゴリ押しが効いてしまって面白くないだろうし、高難易度では逆に三すくみ全員いた時に詰むぞ。7猛将伝は敵がV攻撃使い過ぎで面白くないという意見は分かるが、それは頻度を直せば解決するんじゃないか --  &new{2014-01-28 (火) 15:57:54};
--ツリー主だが確かに頻度さえ何とかなれば戦略性があって面白いのかもしれない。意見ありがとう。 --  &new{2014-01-28 (火) 19:28:59};
-否定を承知で書く。俺は思った、武器を持たない「素手」があったら面白そうだと。<提案その1>これは競り合いで負けた時に武器を飛ばせれ(確率9割り)第二武器に持ち変え、それも飛ばさせれたら素手になり、飛ばされた武器を拾うまでは素手のままって感じ。それと凄い勢いで吹っ飛ばされた時にも落とす(確率2割り)。敵はプレイヤーの2分の1の確率、で難易度が上がるにつれて落としにくくなる。それと敵がまだ生きてれば落とした武器は拾え無く、倒して落とした敵の武器はその場での装備は無理。で素手の時のモーションは武将ごとに違う。威力は武将自身の攻撃力。<提案その2>こっちは武器をしまえ、素手になり戦えるが威力、モーションは<提案その1>と同様。長くなりすぎた...以上です。 --  &new{2014-01-28 (火) 17:26:25};
--オープンワールドの無双がもし出たらそんな感じになりそうだな。しかし現状ではしまえるのは良しとしても飛ばされるのはストレスにしかならなそう --  &new{2014-01-28 (火) 17:30:30};
---ラジオボタン直しといたよ。本題の方はまぁ、最近ドラゴンズクラウンでも見たことだし別にあってもいい仕様だと思うが、飛ばされる状況をある程度限定しないとストレス源にしかならないだろうな --  &new{2014-01-28 (火) 17:43:09};
--めんどくせ --  &new{2014-01-28 (火) 19:37:45};
--リアル系のアクションゲーならそういうシステムあっても面白いかもしれないが、無双みたいなゲームには向かないだろうな。 素手にするメリットが無ければ少なくとも快適なゲームプレイって観点では劣化でしか無いし --  &new{2014-01-28 (火) 20:25:30};
---どんなに吹き飛ばされても重たそうな武器や長物を肌身離さず持っている……というのは確かにヘンだけど、螺旋槍と螺旋弩を同時に持って行けたりするゲームでそこ気にするのは野暮って考えもあるだろうね。ゲームによっては素手になった方が強いキャラがいることもあるけど、無双の場合は武器種が大量にあるから、あえて素手を選択するくらいなら自分が強いと思う武器持つだろうし、素手になるメリットは作りにくそう --  &new{2014-01-29 (水) 11:41:04};
---素手になると不利になるなら、こちらも相手を素手に出来れば戦闘の駆け引きになるんだろうけど、それって相手の攻撃をしっかりガードしたり見切ったりするタイプのゲームであればの話で、無双みたいなゲームの場合相手が素手だろうが何だろうが攻め方はあまり変わらなそうだしなぁ --  &new{2014-01-29 (水) 11:58:18};
---むしろ相手の武器弾けるようだと、弾いた上で武器拾わせないように立ち回るのが鉄板になりそうだな。あんまり面白そうじゃないけど。自分が素手になった時の攻防は、格ゲーならフィールド狭いし敵の追撃が激しいから熱い読み合いにもなるけど、無双だと単に武器拾えるまで逃げ回りゃ済むからリスクが小さく、煩わしいだけになりそう。3の一騎打ちみたいな狭いフィールドでのタイマン状況なら機能するが、3の一騎打ちを復活して欲しいかって言うと全力で勘弁してくださいって感じ --  &new{2014-01-29 (水) 12:47:23};
--なかなか私好み・・・なんだがそれが現実化するとなると・・・もうちょっと一つの戦闘が長くなったりすればありだな --  &new{2014-01-28 (火) 22:09:20};
--格闘の似合う武将もいるだろうしむしろ「素手」というモーションがほしい、武器強化の兼ね合い的にグローブみたいな武器かガラシャみたいな腕輪あたりになりそうだけど --  &new{2014-01-29 (水) 17:15:03};
---4以前の孟獲の蛮拳には復活して欲しいと思ってるし、正統派のカンフーアクションも楽しそう。女性用の軽快なキックスタイルとか、ジェット・リーみたいな鋭く重い拳法使いとかがいても楽しいだろうな --  &new{2014-01-30 (木) 11:16:58};
-オンラインでもソロプレイできるようにして欲しい。募集かけた後の参加待ちの時に何かのボタン押したら「募集を止め1人プレイで開始します」的な。野良さんがいなくて1人プレイするためにオフラインモードへ入り直すのがすごくめんどくさいです。 --  &new{2014-01-28 (火) 17:45:08};
--そういうところ便利になってほしいよな、オフ2人プレイで2Pが毎回入り直す面倒さとかも解消されてほしい --  &new{2014-01-28 (火) 19:39:44};
-真ガンダム無双のアルティメットモード遊んでて思ったんだけど、こういうショートストーリーが20〜30本入ったサブモードって三国にも欲しいな。勢力別ストで出番なかった人中心に、勢力別では扱いにくい話(魏サイドの北伐防衛戦とか姜維の北伐とか呉の山越討伐とか)を扱ったり、完全ネタ方向に振りきれたバカ話をやったり。別にきちんと原典に沿ったモードがあればトンデモ展開があっても文句は少ないだろうし、勢力や時代を超えた共演も将星会話みたいにやれて、勢力縛りで司馬懿が魏で使えんなんてこともない。実機デモじゃなく立絵だけの会話でいいし、フリーの裏シナリオ程度の戦場でいいからやってくれないものか --  &new{2014-01-29 (水) 18:58:47};
--クロニクルモードですねわかります --  &new{2014-01-29 (水) 19:10:07};
---クロニクルで言うと、魏呉蜀晋それぞれに5つくらい連番のステージあったよね。あれをもう少し数増やして分岐とか入れたのが、20〜30くらい用意されている感じ --  &new{2014-01-29 (水) 19:13:48};
---クロニクルモードもああいう要素は悪くなかったと思うんだよな。 フリーモードの代わりになるような代物では無かったけど --  &new{2014-01-30 (木) 02:44:44};
---フリーモードはフリーモードであった方がいいと思うんだよね。特に6や7みたいな、ストーリーだと特定の武将しか選べないような場合は。6クロニクルの各武将の列伝とか、勢力ごとのオリジナルストーリー、三国無双戦とか美しい人が舞踊団作ったりするシナリオは良かったから、あれはあれで欲しい。各武将の掛け合いとかネタシナリオ、史実の小ネタをもっと見たいんだ --  &new{2014-01-30 (木) 10:02:01};
-否定を承知で書く。俺は思った、乱舞を増やすのは厳しいだろうからやるまでの間 曹操「我が覇道の前に...」の時に入力((仮)○+↑+R1)をして性能やモーションを少し変える事が出来るシステム。まだ定まってないのは、入力ボタンをランダムにするかどうか、威力の増減、3つの乱舞にこのシステムをやるか等。入力した時の変化を曹操の3つで例えると、乱舞1:Hit増、範囲正面だけ、射程距離増 空中乱舞:範囲左右に大増 乱舞2:初段Hitで後左右にも影 それか左右に影で前進しながら斬る(4以前的な)とまだ不完全だがこんな感じの出来たら面白そうだと。他武将も考えたみたけど長くなるから止めとく。以上です。 --  &new{2014-01-29 (水) 21:06:42};
--それだと敵に攻撃されてとっさに出すときめんどくさいよね・・・前にもあったけど無双乱舞のつばぜり合いはボタン入力とかなら面白いかもね --  &new{2014-01-29 (水) 21:12:01};
---俺です。咄嗟に出す時入力が面倒と言うのならその時は入力しなければいいだけだろ、入力しなければ元の乱舞だからさ。競り合いがボタン入力は俺は勘弁したい。 --  &new{2014-01-29 (水) 22:23:09};
---そんなことするくらいなら空中R1乱舞追加とか、ゲージ3つで乱舞1→乱舞2→空中乱舞に繋がるコンボとかそういうのがほしい --  &new{2014-01-30 (木) 16:14:56};
---俺です。本当ならそれがいいかもしれないけどそれじゃワンパターンになるから同じ乱舞だけど性能が変えれるって方が良いと思ってこの提案をした。でも空中乱舞追加は同意します。 --  &new{2014-01-30 (木) 16:55:20};
---ワンパターンで最高効率が出せる単純なアクションにこそ無双の魅力を感じる、面倒なのは不要だと思うね --  &new{2014-01-30 (木) 18:01:01};
---否定は承知じゃなかったのか…?やけに自分の意見に意固地だけど…個人的には単純に無双の種類増やしてもらった方が分かりやすくて良い --  &new{2014-01-30 (木) 18:21:52};
---上のほうのツリーにある複数で選択制とか既存のにテコ入れとかはしてほしいよね、操作が煩雑になるのは嫌だけど --  &new{2014-01-30 (木) 18:37:25};
---操作が煩雑になるのもそうだけど、これ以上乱舞の種類増やされてもめんどくせってのが正直な所。通常乱舞とは別に覚醒と真覚醒、騎乗乱舞もあるんだし、選択肢増やすより一つ一つの乱舞の完成度を上げて、使い道を増やして欲しい。単純に弱すぎる乱舞の威力を引き上げるだけでも価値は変わるんだし --  &new{2014-01-31 (金) 13:06:52};



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