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味方同士、あるいは敵同士の行動が連続している場合に、技と技とが繋がる''連携攻撃''が発生する事がある。

味方同士、あるいは敵同士の行動が連続している場合に、
技と技とが繫がる''連携攻撃''が発生する事がある。
#contents

*基本概要 [#na536b8e]
''味方の行動順が連続''していて、かつ''行動選択時のアイコンが剣二つが重なっているもの(技)''を味方が選んでいた場合、連携が発生することがある。&br;前作サガ2GODと異なり、&color(red){今作では''敵同士も連携する''場合がある};が、サガフロ2などとは異なり敵味方連携はない。
-1人1人の攻撃シーンは、単発で攻撃する場合と同じく完全に別個。
サガフロ1やミンサガと違って、複数人が一度に攻撃参加する演出はない。
''行動順が連続''していて、かつ''行動選択時のアイコンが剣二つが重なっているもの(技)''を選んでいた者同士、発生することがある。
前作サガ2GODと異なり、&color(red){今作では''敵同士も連携する''場合がある};が、サガフロ2などとは異なり、''敵味方連携はない''。
-1人1人の攻撃シーンは、単発で攻撃する場合と同じく完全に別個。サガフロ1やミンサガと違って、複数人が一度に攻撃参加する演出はない。
-連携毎に''ダメージボーナス''が加算、''後半の攻撃ほど''ボーナスも増える。
--本作では、連携のダメージボーナスも別個に表示されるようになった。
--このダメージボーナスは、基本的に通常のダメージに応じて決定される。
---つまり、通常のダメージが相手の防御力や耐性で軽減されれば、ダメージボーナスも減る。
相手の弱点で通常のダメージが増えれば、ダメージボーナスもやはり増える。
---また、オーバーキルするとその具合に応じて、次の人のダメージボーナスが増える。
ただし、前の人のオーバーキルの影響で増えると言っても、
耐性や弱点による威力補正の影響は相変わらずそのまま受ける。
--本作では、連携のダメージボーナスも別個に表示されるようになった。このダメージボーナスは、基本的に通常のダメージに応じて決定される。
---つまり、通常のダメージが、相手の防御力や耐性で軽減されれば、ダメージボーナスも減る。
相手の弱点で、通常のダメージが増えれば、ダメージボーナスもやはり増える。
---また、オーバーキルすると、その具合に応じて、次の人のダメージボーナスが増える。
ただし、前の人のオーバーキルの影響で増えると言っても、耐性や弱点による威力補正の影響は相変わらずそのまま受ける。
---本作では''1人目から''ダメージボーナスが発生する。
--また、ダメージボーナスには''連携属性''がついている。
使い手が特性''「◯連携攻撃力」''を持っていれば強化され、
相手が特性''「◯連携耐性」''を持っていると軽減される。
使い手が特性''「◯連携攻撃力」''を持っていれば強化され、相手が特性''「◯連携耐性」''を持っていると軽減される。
-2人目からは、&color(red){連携中に技が''別の技に変化''する''『連携昇華』''が発生する事がある。};
多くの場合、攻撃範囲が広がったり、攻撃力が上昇したりと強力になるが、&br;&color(red){中には''下位の技より攻撃力が劣ったり攻撃範囲が狭まるものも存在''する。};
--''使用する武器や魔法辞典の熟練度が高かったり、後半の攻撃や使用回数のより多い技を使用するほど連携昇華が発生しやすい''模様。&br;また、特性の''「◯連携昇華」''を付ける事でも連携昇華の発生率が上昇する。
--前作の連携昇華と違うのは、完全に専用の技が発動するということ。&br;(前作の連携昇華は前の人より高いランクの技が発動することを意味していた)
多くの場合、攻撃範囲が広がったり、攻撃力が上昇したりと強力になるが、&color(red){中には''下位の技より攻撃力が劣ったり攻撃範囲が狭まる技''もある。};
--''熟練度が高かったり''、''後半の攻撃''や''使用回数のより多い技''を使用するほど、''連携昇華が発生しやすい''模様。
特性の''「◯連携昇華」''で発生率を強制的に上げることも可能。
--前作の連携昇華と違うのは、完全に専用の技が発動するということ(前作の連携昇華は前の人より高いランクの技が発動することを意味していた)。
感覚としては、ミンサガの「無足」「加撃」に近い。
--連携昇華技の詳細については[[技についてのページ(別ページ)>技]]で確認すると良い。
--連携昇華技の詳細については、[[技についてのページ(別ページ)>技]]で確認すると良い。
-''過去ドライブ・未来ドライブで呼んだ分身''とも連携可能。連携の途中に分身が割り込んだ場合、''その時点から''連携が組み直される。
-''熟練度の影響を受ける''。熟練度が高いほど''連携成功率の基本値にボーナスが加算''される。
--熟練度を上げる以外に、特性の''「◯連携発生」''を付ける事でも連携の発生率が上昇する。
-&color(red){能力の場合、熟練度がない代わりに、''連携の基本成功率が高い''。};故に''敵モンスターの連携成功率は異様に高かったりする''。
--ただし、''武器や魔法辞典の熟練度がMAXの場合にはモンスターの能力の連携率を上回る''。
//武器や魔法辞典は100%の成功率になるが、特殊能力はそうもいかないため、上回ることは確実。
-武器・技毎に行動補正もあり、''繋がりやすい技、繋がりにくい技がある''ため、熟練度の低いうちは中々繋がらない。
--素早さに差があると、行動順が連続しているキャラ間でも繫がりにくい傾向にある。全員が同じ技で試すと判る。
-味方の場合、''成功率が100%を超えている''とコマンド入力中に上画面の行動順部分へ「&color(red){▶};」マークが表示される。&br;(&color(red){※''極稀に''ターンが始まると消えることもある};)
-敵の場合、''成功率が1%でもある''とコマンド入力中に「&color(red){▶};」マークが表示される。
-威力は''熟練度の影響を受ける''。熟練度が高いほど、''連携成功率の基本値にボーナスが加算''される。
--熟練度を上げる以外に、特性の''「◯連携発生」''を付ける事でも、連携の発生率が上昇する。
-&color(red){能力の場合、''連携の基本成功率が高い''。};故に''敵モンスターの連携成功率は熟練度0なのに異様に高い''。
--ただし、''武器や魔法辞典の熟練度がMAXの場合''には、ほとんどの''特殊能力の成功率を上回る''。つまり、熟練度を上げても成功率はあまり伸びない。
//ごく一部、モンスター同士でも連携率100%になる組み合わせはある
-武器・技毎に行動補正もあり、''繫がりやすい技、繫がりにくい技がある''ため、熟練度の低いうちは中々繫がらない。
--素早さに差があると、行動順が連続しているキャラ間でも、繫がりにくい傾向にある。全員が同じ技で試すと判る。
-味方の場合、''成功率が100%を超えている''と、コマンド入力中に上画面の行動順部分へ「&color(red){►};」マークが表示される。
(&color(red){※''極稀に''ターンが始まると消えることもある};)
-敵の場合、''成功率が1%でもある''と、コマンド入力中に「&color(red){►};」マークが表示される。
したがって&color(red){実際にターンが始まると消えることも多い};。
-対象が途中で死んでも、&color(red){''生きている敵へターゲットを変更''して''連携を継続''};する。
(スタックバトルの場合、攻撃したグループが全滅してそこへスタックから増援が現れると、そのまま増援を攻撃する傾向が極めて強い。)
-連携参加者のうち中間の者が倒された場合、前後のメンバーで連携が組まれることも多い。
1人目⇒2人目⇒3人目という連携で、2人目が行動前に倒されると、1人目⇒3人目の連携が繫がるという具合。
連携準備をしている敵を倒す時は、その後のことまで考えよう。
-''敵が全滅''したら''途中で終了''。

*連携技名 [#dee066e6]
連携が発生すると、連携した技名を組み合わせて''連携技名''が作られる(名称はサガ3SOLの公式ホームページより)。
技の組み合わせによってはヘンテコな名前になったりもするので、気が向いた時にさまざまな技を組み合わせて遊んでみるのも良いかもしれない。
連携が発生すると、連携した技名を組み合わせて''連携技名''が作られる(名称はサガ3SOLの公式ホームページより)。
技の組み合わせによってはヘンテコな名前になったりもするので、気が向いた時に、さまざまな技を組み合わせて遊んでみるのも良いかもしれない。
*コメント [#zad13911]
#pcomment(comment/連携,reply,noname)



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