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物語冒頭で入手できる時間を操作するアイテム。
物語が進行するにつれ様々な機能が追加され、使用するには''タイムズ・ギアポイント''が必要。

物語が進行するにつれ様々な機能が追加される。
使用するにはタイムズ・ギアポイントが必要。
#contents

*基本概要 [#ff394b3a]
タイムズ・ギアポイントは戦闘中での行動(敵を倒す・ダメージを与える等)により貯める事ができる。
-連携すると増加量にボーナスが付き、連携昇華が出ると更に大きなボーナスが付く。
''「TGP獲得」''という''ギアポイントが貯まりやすくなる特性''もある。
-数値は初期状態なら0〜+5だが、&color(red){''異次元へ1度でもワープ''すると(未来ドライブが使えるようになると)''−5''〜+5に''下限が拡大''};される。
''0以下にする''には、''過去か未来ドライブの使用''や''フリーズ''を使い続ければよい。
タイムズ・ギアポイントは、&color(Red){戦闘中};での行動(敵を倒す・ダメージを与える等)により貯める事ができる。
-&color(Red){連携};すると増加量にボーナスが付き、連携昇華が出ると更に大きなボーナスが付く。
「&color(Red){TGP獲得};」というギアポイントが貯まりやすくなる特性もある。
-数値は初期状態なら&color(Red){±0〜+5};だが、異次元へ1度でもワープすると&color(Red){−5〜+5};に下限が拡大される。
0未満にするには、過去・未来ドライブやフリーズを使う。

*タイムズ・ギアの機能 [#k67133c8]
各機能は''ギアポイントを消費する''ことで発動することができる。
-ただし、''フリーシナリオ中の選択肢''については&color(red){表示条件に必要なだけで、''それを実行してもギアポイントはそのまま''};である。
各機能は&color(Red){ギアポイント};を消費することで発動することができる。

**ギアドライブ [#s08a01ed]
ギアドライブは''戦闘中に発動させる''ことで戦闘を有利に進めることができる機能。
''過去''・''現在''・''未来''の3種があり、それぞれ効果が異なる。
-''過去ドライブ''
''過去ワープを1度でも使う''と使用できるようになる。
''ギアポイントを1消費''して&color(red){''行動順番の最後''に過去の自分を呼び出し、''そのターンに行った行動をもう一度実行''する。};
''同一ターンに複数回''使った場合、ターン内に''最初に行動したPCから順に''呼び出される。
連携が発生する前であれば実際のPCや呼び出されたキャラ同士で連携を繋げることも可能。
回復や補助、状態異常など、&color(red){''攻撃以外の手段を取れる''唯一のドライブ。};
アイテム使用の場合、&color(red){''1個分の消費''で''2回使える''};ので、核爆弾などの使用時に使うとお得。

-''現在ドライブ''
''フレイヤを助け現在に戻る''と使用できるようになる。
''発動した瞬間にギアポイントを一気に消費''して&color(red){''次の行動順''に割り込み、''参加した味方全員で敵1体に一斉攻撃''を行う。};
この時、対象の敵を指定することになるが、&color(red){一定時間が経過すると''勝手に決定されてしまう''};。
この攻撃を受けた敵は&color(red){そのターンは''行動不可''};となる。特にボス戦で活躍する(&color(red){これは''どんな耐性でも防げない''};)。
''相手の攻撃を止めたい''場合、当然''相手が行動する前''に発動させる必要がある。
攻撃参加する人数は''発動時のギアポイントに依存''する(例えば''ギアポイントが3''なら、''3人が攻撃参加''できる)。
仕様上&color(red){このドライブのみ、''ギアポイントがプラスの時にしか発動できない''。};
なお、''PTメンバーが4人でギアポイントが5''あれば、''2回目は1人しか行動できない''が&color(red){2ターン連続で発動する};こともできる。
当然だが''行動不能状態の味方は参加できない''(&color(red){その分のポイントも消費しない};)。
なお、与えるダメージは、''『参加者全員の攻+魔+速+防を合計した値×参加人数』''。
''必中・回避不能・防御無視・耐性無視''。タフな敵相手ほど有効。

-''未来ドライブ''
''時空ワープを1度でも使う''と使用できるようになる。
''発動した瞬間にギアポイントを1消費''して&color(red){未来の自分を呼び出し、''次の行動順''に割り込んで''一番強い技で攻撃''する。};
呼び出される順番は''最初に行動したPCから順に''呼び出される。
''連携が発生する前''であれば&color(red){実際のPCや呼び出されたキャラ同士で連携を繋げることが可能};。
使用する技の優先順は ''武器>魔法>能力'' でそれぞれの欄の一番上にある''攻撃用の消費4技''を使用する(消費4技がない場合は''最も消費回数の多い技''になる)。
これは&color(red){''まだ覚えていない技''であっても発動できる};。
&color(red){''攻撃に使用できないもの''(盾、補助・回復系、リモコンなど)は''ドライブ対象外''};で使用できない。
&color(red){''魔法を使用させたい場合''は''少し工夫が必要''};で、''優先度の高い武器欄(武器装備枠の一番上)''に''何も装備しない''か、''上述のドライブ対象外の装備''しかしなければ、&br;''魔法欄の一番上の攻撃用技''を使用できる。(''能力も同じやり方で対応できる'')
''強いけど鍛えていない系統の武器''も、''とりあえず装備''だけしておけば、&color(red){''このドライブで即戦力として活用''する事ができる};。
&color(red){''武器を消費せずに消費4技を使用''できる};ので、盾を構えたり行動を敢えてせずに未来ドライブの攻撃で一掃、という使い方も可能。
--今作では能力の順番を変える事ができないため、&color(red){モンスターの場合は''一番上にある能力にしか利用できない''};。

ギアドライブは戦闘中に発動させることで戦闘を有利に進めることができる機能。
過去・現在・未来の3種があり、それぞれ効果が異なる。
-過去ドライブ
--&color(Red){過去時代へ渡る};と使用できるようになる。
ギアポイントを&color(Red){1};消費して、行動順番の&color(Red){最後};に過去の自分を呼び出し、そのターンに行った行動を&color(Red){もう一度};実行する。
同一ターンに複数回使った場合、ターン内に最初に行動したキャラから順に呼び出される。
連携が発生する前であれば、本体や呼び出されたキャラ同士で連携を繫げることも可能。
回復や補助、状態異常など、&color(Red){攻撃以外};の手段を取れる唯一のドライブ。
アイテム使用の場合、1個分の消費で2回使えるので、核爆弾などのレアアイテム使用時に使うとお得。
-現在ドライブ
--&color(Red){サモンを手に入れて現代へ渡る};と使用できるようになる。
発動した瞬間にギアポイントを&color(Red){一気に};消費して、次の行動順に割り込み、参加した味方全員で敵1体に一斉攻撃を行う。
この時、対象の敵を指定することになるが、&color(Red){一定時間};が経過すると勝手に決定されてしまう。
この攻撃を受けた敵はそのターンは&color(Red){行動不可};となるので、特にボス戦で活躍する(これはどんな耐性でも&color(Red){防げない};)。
相手の攻撃を止めたい場合、当然相手が行動する前に発動させる必要がある。
攻撃参加する人数は&color(Red){発動時};のギアポイントに依存する(例えばギアポイントが3なら、参加者は3人)。
参加者は、&color(Red){本体の行動順};が早い者から優先される。素早さの差は全く関係無い。
--例えば、素早さ自体は獣人>モンスター>エスパー>人間、ギアポイント3で現在ドライブ発動した場合。
本体の行動順がエスパー→獣人→人間→モンスターなら、エスパー・獣人・人間の3人でドライブを発動する。
--このドライブのみ、ギアポイントが&color(Red){プラス};の時にしか発動できず、このドライブでポイントがマイナスになることも無い。
なお、PTメンバーが4人でギアポイントが5あれば、2回目は1人しか行動できないが、2ターン連続で発動することもできる。
当然だが行動不能状態の味方は参加できない(その分のポイントも消費しない)。
なお、与えるダメージは、『参加者全員の攻+魔+速+防を&color(Red){合計};した値×参加&color(Red){人数};』。
パラメータにもよるが、人数の累乗のようにダメージが増えていく。
必中・回避不能・防御無視・耐性無視。タフな敵相手ほど有効。
-未来ドライブ
--&color(Red){異次元世界へ渡る};と使用できるようになる。
発動した瞬間にギアポイントを&color(Red){1};消費して、未来の自分を呼び出し、&color(red){次の};行動順に割り込み、強力な技で攻撃する。
呼び出される順番は最初に行動したキャラから順に呼び出される。
連携が発生する前であれば、本体や呼び出されたキャラ同士で連携を繫げることが可能(連携発生後の場合、連携が組み直される)。
使用する技の&color(Red){優先順};は「武器>魔法>能力」で、選ばれた欄の一番上にある装備(or能力)のうち、&color(Red){攻撃用の最大消費技};を使用する。&color(Red){覚えていない技};であっても発動する。
攻撃に使用できないもの(盾、補助・回復系、リモコンなど)は&color(Red){対象外};。
魔法を使用させたい場合は少し工夫が必要で、優先度の高い武器欄(武器装備枠の一番上)に何も装備しないか、&br;上述のドライブ対象外の装備しかしなければ、魔法欄の一番上の攻撃用技を使用できる。能力も同じやり方で対応できる。
強いけど鍛えていない系統の武器も、とりあえず&color(Red){装備だけでも};しておけば、このドライブで即戦力として活用できる。
回数を消費せずに消費4技を使用できるので、盾を構えたり本体が行動をせず、未来ドライブの攻撃で一掃、という使い方も可能。
--ただし装備していても&color(Red){使えない};ものは、未来ドライブでも発動しない。具体的には、メカの魔法辞典・モンスターの装備全般が対象。
したがってモンスターは、通常の行動と同じように、能力のみが発動対象だが、今作では能力の順番を変えられないため、最初から欄の一番上にある能力のみ対象。
**フリーズ [#i6471b29]
&color(red){''フィールド上の敵シンボルの動きを止める''事ができる機能。};
敵シンボルの動きが早くなる''物語後半''では戦闘を避けるためにも重要。
-&color(red){''止まっている敵をスカウト''すると''成功率が上がる''。};
-また、&color(red){使用中はフィールドの水の流れも止まる};ので流されることなくスムーズに移動できるようになる。浮遊大陸の天空の遺跡などで役に立つだろう。
-使用するには&color(red){ステスロスのパーツ''「フリーズシステム」''が必要。};
-&color(red){フリーズしている間はギアポイントが減り続ける。};''ギアポイントを手早くマイナスにしたい場合''にも使える。
フィールド上の&color(Red){時間};を止める機能。敵シンボルが全て止まるため、敵シンボルの動きが早くなる物語後半では、戦闘を避けるためにも重要。
フリーズ中でもXボタンでメニューを開く事が可能。
-止まっている敵をスカウトすると成功率が上がる。ほか、失敗してもフリーズ解除時に追跡モードにならない。
-また、使用中はコンベアや水流といった&color(Red){移動床};も止まるので、流されることなくスムーズに移動できるようになる。
浮遊大陸の天空の遺跡などで役に立つだろう。
-使用するにはステスロスのパーツ「&color(Red){フリーズシステム};」が必要。
-フリーズしている間はギアポイントが減り続ける(メニューを開いている際には消費しない)。
ギアポイントを手早くマイナスにしたい場合にも使える。

**フリーシナリオ中の選択肢 [#c53bd57d]
フリーシナリオを進めていくと''ギアポイントが必要な選択肢''が出現する事がある。
&color(red){必要なギアポイントを持っていないとその選択肢を選ぶ事が出来ない。};
-場合によっては&color(red){ギアポイントがマイナスでないと表示されない選択肢};もある。
それを選ぶ場合は''ギアポイントをマイナスにできるところまでシナリオを進める''必要がある。
フリーシナリオを進めていくとギアポイントが必要な選択肢が出現する事がある。
必要なギアポイントを持っていないとその選択肢を選ぶ事が出来ない。
-ギアポイントが&color(Red){マイナス};でないと表示されない選択肢もある。
それを選ぶ場合は、一度時空ワープを使用する場面までシナリオを進める必要がある。
-ただしいずれも&color(red){表示条件};に必要なだけで、選択肢を実行してもギアポイントは&color(Red){減らない};。

*FPとギアゲージの色 [#b48bfd52]
ストーリーを進めたりフリーシナリオを消化していくと、隠しパラメータの「FP(フューチャーポイント)」が貯まり、中央のギアゲージの色が変化していく。
&color(#B02){赤(〜89)};→&color(#E60){橙(90〜179)};→&color(#DB0){黄(180〜269)};→&color(#0A2){緑(270〜359)};→&color(#07C){水色(360〜449)};→&color(#02A){青(450〜539)};→&color(Purple){紫(540〜)};
&color(#B02){赤(〜89)};→&color(#E60){橙(90〜179)};→&color(#B90){黄(180〜269)};→&color(#092){緑(270〜359)};→&color(#07C){水色(360〜449)};→&color(#02A){青(450〜539)};→&color(Purple){紫(540〜)};
-一定量貯まると発生するフリーシナリオがある他、エンディング分岐に影響する。
詳細は[[フリーシナリオ]]、[[サブイベント>フリーシナリオ/サブイベント]]を参照。

-実質的に影響があるのは青色まで。
*コメント [#e545da2a]
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