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物語冒頭で入手できる時間を操作するアイテム。
物語が進行するにつれ様々な機能が追加される。
使用するにはタイムズ・ギアポイントが必要。
#contents
*基本概要 [#ff394b3a]
タイムズ・ギアポイントは、
&color(Red){戦闘中};での行動(敵を倒す・ダメージを与える等)
により貯める事ができる。
タイムズ・ギアポイントは、&color(Red){戦闘中};での行動(敵を倒す・ダメージを与える等)により貯める事ができる。
-&color(Red){連携};すると増加量にボーナスが付き、連携昇華が出ると更に大きなボーナスが付く。
「&color(Red){TGP獲得};」というギアポイントが貯まりやすくなる特性もある。
-数値は初期状態なら&color(Red){±0〜+5};だが、
異次元へ1度でもワープすると&color(Red){−5〜+5};に下限が拡大される。
-数値は初期状態なら&color(Red){±0〜+5};だが、異次元へ1度でもワープすると&color(Red){−5〜+5};に下限が拡大される。
0以下にするには、過去・未来ドライブやフリーズを使う。

*タイムズ・ギアの機能 [#k67133c8]
各機能は&color(Red){ギアポイント};を消費することで発動することができる。

**ギアドライブ [#s08a01ed]
ギアドライブは戦闘中に発動させることで戦闘を有利に進めることができる機能。
過去・現在・未来の3種があり、それぞれ効果が異なる。
-過去ドライブ
--&color(Red){過去ワープ};を1度でも使うと使用できるようになる。
ギアポイントを&color(Red){1};消費して、行動順番の&color(Red){最後};に過去の自分を呼び出し、&br;そのターンに行った行動を&color(Red){もう一度};実行する。
同一ターンに複数回使った場合、&br;ターン内に最初に行動したキャラから順に呼び出される。
ギアポイントを&color(Red){1};消費して、行動順番の&color(Red){最後};に過去の自分を呼び出し、そのターンに行った行動を&color(Red){もう一度};実行する。
同一ターンに複数回使った場合、ターン内に最初に行動したキャラから順に呼び出される。
連携が発生する前であれば、本体や呼び出されたキャラ同士で連携を繋げることも可能。
回復や補助、状態異常など、&color(Red){攻撃以外};の手段を取れる唯一のドライブ。
アイテム使用の場合、1個分の消費で2回使えるので、&br;核爆弾などの使用時に使うとお得。
アイテム使用の場合、1個分の消費で2回使えるので、核爆弾などのレアアイテム使用時に使うとお得。
-現在ドライブ
--&color(Red){フレイヤを助け現在に戻る};と使用できるようになる。
発動した瞬間にギアポイントを&color(Red){一気に};消費して、
次の行動順に割り込み、参加した味方全員で敵1体に一斉攻撃を行う。
この時、対象の敵を指定することになるが、
&color(Red){一定時間};が経過すると勝手に決定されてしまう。
この攻撃を受けた敵はそのターンは&color(Red){行動不可};となる。
特にボス戦で活躍する(これはどんな耐性でも&color(Red){防げない};)。
発動した瞬間にギアポイントを&color(Red){一気に};消費して、次の行動順に割り込み、参加した味方全員で敵1体に一斉攻撃を行う。
この時、対象の敵を指定することになるが、&color(Red){一定時間};が経過すると勝手に決定されてしまう。
この攻撃を受けた敵はそのターンは&color(Red){行動不可};となるので、特にボス戦で活躍する(これはどんな耐性でも&color(Red){防げない};)。
相手の攻撃を止めたい場合、当然相手が行動する前に発動させる必要がある。
攻撃参加する人数は&color(Red){発動時};のギアポイントに依存する。&br;(例えばギアポイントが3なら、3人が攻撃参加できる)
攻撃参加する人数は&color(Red){発動時};のギアポイントに依存する(例えばギアポイントが3なら、参加者は3人)。
参加者は、&color(Red){本体の行動順};が早い者から優先される。素早さの差は全く関係無い。
--例えば、素早さ自体は獣人>モンスター>エスパー>人間、&br;ギアポイント3で現在ドライブ発動した場合でも、
本体の行動順がエスパー→獣人→人間→モンスターなら、&br;エスパー・獣人・人間の3人でドライブを発動する。
--このドライブのみ、ギアポイントが&color(Red){プラス};の時にしか発動できず
このドライブでポイントがマイナスになることも無い。
なお、PTメンバーが4人でギアポイントが5あれば、&br;2回目は1人しか行動できないが、2ターン連続で発動することもできる。
--例えば、素早さ自体は獣人>モンスター>エスパー>人間、ギアポイント3で現在ドライブ発動した場合。
本体の行動順がエスパー→獣人→人間→モンスターなら、エスパー・獣人・人間の3人でドライブを発動する。
--このドライブのみ、ギアポイントが&color(Red){プラス};の時にしか発動できず、このドライブでポイントがマイナスになることも無い。
なお、PTメンバーが4人でギアポイントが5あれば、2回目は1人しか行動できないが、2ターン連続で発動することもできる。
当然だが行動不能状態の味方は参加できない(その分のポイントも消費しない)。
なお、与えるダメージは、
『参加者全員の攻+魔+速+防を&color(Red){合計};した値×参加&color(Red){人数};』。
必中・回避不能・防御無視・耐性無視。
タフな敵相手ほど有効。
なお、与えるダメージは、『参加者全員の攻+魔+速+防を&color(Red){合計};した値×参加&color(Red){人数};』。
必中・回避不能・防御無視・耐性無視。タフな敵相手ほど有効。
-未来ドライブ
--&color(Red){時空ワープ};を1度でも使うと使用できるようになる。
発動した瞬間にギアポイントを&color(Red){1};消費して、
未来の自分を呼び出し、&color(red){次の};行動順に割り込み、強力な技で攻撃する。
発動した瞬間にギアポイントを&color(Red){1};消費して、未来の自分を呼び出し、&color(red){次の};行動順に割り込み、強力な技で攻撃する。
呼び出される順番は最初に行動したキャラから順に呼び出される。
連携が発生する前であれば、
本体や呼び出されたキャラ同士で連携を繋げることが可能。
(連携発生後の場合、連携が組みなおされる。)
使用する技の&color(Red){優先順};は「武器>魔法>能力」で、
選ばれた欄の一番上にある装備(or能力)のうち、&color(Red){攻撃用の最大消費技};を使用する。&br;&color(Red){覚えていない技};であっても発動する。
連携が発生する前であれば、本体や呼び出されたキャラ同士で連携を繋げることが可能(連携発生後の場合、連携が組み直される)。
使用する技の&color(Red){優先順};は「武器>魔法>能力」で、選ばれた欄の一番上にある装備(or能力)のうち、&color(Red){攻撃用の最大消費技};を使用する。&color(Red){覚えていない技};であっても発動する。
攻撃に使用できないもの(盾、補助・回復系、リモコンなど)は&color(Red){対象外};。
魔法を使用させたい場合は少し工夫が必要で、&br;優先度の高い武器欄(武器装備枠の一番上)に何も装備しないか、&br;上述のドライブ対象外の装備しかしなければ、&br;魔法欄の一番上の攻撃用技を使用できる。&br;(能力も同じやり方で対応できる)
強いけど鍛えていない系統の武器も、とりあえず&color(Red){装備だけでも};しておけば、&br;このドライブで即戦力として活用できる。
回数を消費せずに消費4技を使用できるので、&br;盾を構えたり本体が行動をせず、未来ドライブの攻撃で一掃、&br;という使い方も可能。
--ただし装備していても&color(Red){使えない};ものは、未来ドライブでも発動しない。
具体的には、メカの魔法辞典・モンスターの装備全般が対象。
したがってモンスターは、通常の行動と同じように、
能力のみが発動対象だが、今作では能力の順番を変えられないため、
最初から欄の一番上にある能力のみ対象。
魔法を使用させたい場合は少し工夫が必要で、優先度の高い武器欄(武器装備枠の一番上)に何も装備しないか、&br;上述のドライブ対象外の装備しかしなければ、魔法欄の一番上の攻撃用技を使用できる。能力も同じやり方で対応できる。
強いけど鍛えていない系統の武器も、とりあえず&color(Red){装備だけでも};しておけば、このドライブで即戦力として活用できる。
回数を消費せずに消費4技を使用できるので、盾を構えたり本体が行動をせず、未来ドライブの攻撃で一掃、という使い方も可能。
--ただし装備していても&color(Red){使えない};ものは、未来ドライブでも発動しない。具体的には、メカの魔法辞典・モンスターの装備全般が対象。
したがってモンスターは、通常の行動と同じように、能力のみが発動対象だが、今作では能力の順番を変えられないため、最初から欄の一番上にある能力のみ対象。
**フリーズ [#i6471b29]
フィールド上の&color(Red){時間};を止める機能。敵シンボルが全て止まるため、
敵シンボルの動きが早くなる物語後半では、戦闘を避けるためにも重要。
フィールド上の&color(Red){時間};を止める機能。敵シンボルが全て止まるため、敵シンボルの動きが早くなる物語後半では、戦闘を避けるためにも重要。
フリーズ中でもXボタンでメニューを開く事が可能。
-止まっている敵をスカウトすると成功率が上がる。ほか、
失敗してもフリーズ解除時に追跡モードにならない。
-また、使用中はコンベアや水流といった&color(Red){移動床};も止まるので
流されることなくスムーズに移動できるようになる。
-止まっている敵をスカウトすると成功率が上がる。ほか、失敗してもフリーズ解除時に追跡モードにならない。
-また、使用中はコンベアや水流といった&color(Red){移動床};も止まるので、流されることなくスムーズに移動できるようになる。
浮遊大陸の天空の遺跡などで役に立つだろう。
-使用するにはステスロスのパーツ「&color(Red){フリーズシステム};」が必要。
-フリーズしている間はギアポイントが減り続ける。&br;(メニューを開いている際には消費しない)
-フリーズしている間はギアポイントが減り続ける(メニューを開いている際には消費しない)。
ギアポイントを手早くマイナスにしたい場合にも使える。

**フリーシナリオ中の選択肢 [#c53bd57d]
フリーシナリオを進めていくとギアポイントが必要な選択肢が出現する事がある。
必要なギアポイントを持っていないとその選択肢を選ぶ事が出来ない。
-ギアポイントが&color(Red){マイナス};でないと表示されない選択肢もある。
それを選ぶ場合は、一度時空ワープを使用する場面までシナリオを進める必要がある。
-ただしいずれも&color(red){表示条件};に必要なだけで、
選択肢を実行してもギアポイントは&color(Red){減らない};。
-ただしいずれも&color(red){表示条件};に必要なだけで、選択肢を実行してもギアポイントは&color(Red){減らない};。

*FPとギアゲージの色 [#b48bfd52]
ストーリーを進めたりフリーシナリオを消化していくと、&br;隠しパラメータの「FP(フューチャーポイント)」が貯まり、&br;中央のギアゲージの色が変化していく。
ストーリーを進めたりフリーシナリオを消化していくと、隠しパラメータの「FP(フューチャーポイント)」が貯まり、中央のギアゲージの色が変化していく。
&color(#B02){赤(〜89)};→&color(#E60){橙(90〜179)};→&color(#B90){黄(180〜269)};→&color(#092){緑(270〜359)};→&color(#07C){水色(360〜449)};→&color(#02A){青(450〜539)};→&color(Purple){紫(540〜)};
-一定量貯まると発生するフリーシナリオがある他、エンディング分岐に影響する。
詳細は[[フリーシナリオ]]、[[サブイベント>フリーシナリオ/サブイベント]]を参照。
*コメント [#e545da2a]
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