*エスパー [#tfb65d3d] -人間のような武器の熟練度がなくHP、力、素早さの成長率も低いが、戦闘後に特殊能力を覚えることができる。 また行動によりエスパークラス(後述)が変化し対応する魔力依存の武器、特殊能力が強化される。 //武器熟練度は人間固有の能力だから無いことを言及する必要はないかなと思い削除しました //↑武器自体は使用できるので混乱の無いよう熟練度の有無には言及しておくべきです -初期状態から全体攻撃が使用可能で、ケアルなどの回復魔法も習得できるため 一人でもいれば序盤のゲーム進行が比較的楽になる。 中盤以降は素早さや火力が不足しがちなので、 装備品やマギでのステータス補強や、連携での行動順の引き上げ&ダメージUPで補うとよい。 -HPや防御の強化には盾を、素早さ強化には特殊剣・弓・体術を積極的に使って伸ばしていこう。 ただし強敵相手には素早さの低さを逆に利用したターン最後確定のいやしの杖が有用なので あえて素早さを伸ばさないでおくというのもあり。 -&color(Red){特殊能力の使用回数は宿屋、エナジーポイント、アイテム(コテージ、エリクサー)で回復することができる。}; 武器・魔法書・特殊能力を切り替えながら臨機応変に戦えるため長期戦に強いのが特徴。 **成長・特殊能力について [#e8a98d90] -人間同様、&color(Red){戦闘中に実際に行動しないと成長しない(特殊能力習得の判定も行われない)。}; 行動順指定をうまく使おう。 --GB版と違い今作は成長判定が各パラメータごとにあり、1戦闘で複数のパラメータを上げることができる。 このため、1ターン目:ロングソード(力成長)→2ターン目:レイピア(素早さ成長)→3ターン目:盾(防御成長)のように 1戦闘内で複数の行動をするほうが結果的に成長効率が良い。 -装備・能力枠に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を覚えられる。 -装備・能力枠に空欄がないと、&color(Red){新しい特殊能力は一番下に配置された特殊能力と入れ替わる。}; お気に入りの特殊能力を習得したら配置をずらしておくのを忘れないようにしよう。 -一度覚えた特殊能力を外して枠を空欄に戻すことはできない。 序盤から空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われず そのぶん装備枠を多めに維持できるので、人間のような運用をすることも可能。 -エスパーガールは力の上昇率が極めて低い。 いっそのこと巨人シリーズで固めて、中盤の壁前衛として活用するのも一つの手。 -逆にエスパーは防御の伸びが非常に良い。終盤なら素50〜70程度は狙えるので盾を使っていこう。 -HP1038能力値101を狙えるのは[[人間]]と同様。 参考:[[素ステータス HP1038&他101を狙いたい人用>人間#r010782a]] **エスパークラスについて [#l3dcc9bb] 特殊能力の使用により戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。 特殊能力は大きく攻撃・回復・補助の3つのタイプに分類され、 それぞれの習熟度によって7つのクラス(攻撃・回復・補助・攻撃&補助・攻撃&防御・回復&補助・万能)に変化する。 クラスは対応した特殊能力を習得しやすくなり、それぞれの威力や成功率に補正が付く。 人間の武器熟練度と同様、&color(red){現在のクラスを通常画面等で確認することはできない。}; -行動によるエスパータイプの変化例 ・攻撃系へ変化…ファイアの書、魔術の杖、サイコダガー、etc ・補助系へ変化…スリプルの書、魔道士の杖、スタンガン、etc ・防御系へ変化…ポーション、目薬、盾、いやしの杖、etc **おすすめ特殊能力 [#r0416ef8] -サイコブラスト 全体無属性攻撃、魔力×9、使用回数15。 同じ無属性攻撃のフレアは魔力×10だが、5回と威力の差のわりに回数が少なくイマイチ。 終盤は店売りのフレアの書(魔力×13、10回)の節約用となる。 -ケアル、ヒール 前者は単体回復15回、後者は全体回復10回。 節約およびアイテム欄の確保に便利な定番能力。 金の余る中盤以降はケアルの書やいやしの杖で代用可能。 ちなみに、今作の回復魔法は使う方と使われる方の魔力双方に影響を受ける。 メカの回復量が少なくなりがちなのはそのため。 -サンダー、稲妻 単体の電気○を持つモンスターは存在しないため、炎や冷気と比べて無効化されにくい。 序盤のお勧め。山の神道場以降も十分に役立つ能力である。 流石に○ダメージを持つ敵の増える後半になってくるとしんどい。 なお、逆に無効化されやすい毒霧とクラウダは少し使いにくい。 -○すべて フレア、渦潮、竜巻などの無属性攻撃を除く全属性無効、全状態異常無効、武器ダメージ半減と生存能力が向上する能力。 装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュでは非常に心強い。 ただイージスの盾入手以降は一度の使用で戦闘中「○すべて」を付与でき、 終盤○すべて付き防具が入手可能なのでゲーム進行とともに価値は低下する。 防御が上がりやすい事を考慮し、○すべて+防具無しという選択もあり。 -フルケア 気絶以外の状態異常の回復+HP全回復で5回使用可能。 店売りではないが複数入手可能なフルケアの書(10回)で代用できる。 魔力が伸びてくるとヒールでも十分まかなえることが多く、終盤ではちょっと微妙かもしれない。 -ドレインタッチ 攻撃しながら回復でき、連携に組み込める単体攻撃能力。 単体攻撃なので、連携出来ないとほとんど命中しないのがネック。 -ブレイクorデス ご存知の通り、石化・即死耐性を持つ敵は意外に少ない。 真理を求めるもの戦でも非常に有用なので、最終的に枠を埋めるにはうってつけ。 ボス級の敵に即死が効くのは、ある意味1からの伝統なのだろうか。 もちろん店売りの書でも良い。そして今日もまた、しゃちほこ先生の石像と死骸が積み重なってゆく・・・・・ -再生 ターン終了時に最大HPの10%自動回復する能力。 それほど有用でもないが、アイテムで代用出来ない数少ない能力の一つ。 なお、複数覚えても効果は重複しない。 //スレで話題に出る物をまとめた。デジョン等追加あればお願いします。 **エスパーボーイ [#d6c41b96] エスパーガールよりも力が1高い代わりに、素早さが1低い。 ・初期習得能力:冷気 **エスパーガール [#n1e2719f] こちらは素早さが1高い代わりに、力が1低い。 ・初期習得能力:炎 *コメント [#i659ce8d] #pcomment |