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*エスパー [#tfb65d3d]
-武器・防具・アイテムを扱うことができ、ステータスの育成が可能であることに加え
特殊能力を覚えることができる、人間とモンスターの両方の特性を持つ種族。
-戦闘時にとった行動により''エスパークラス''が変化し、
そのクラスに応じた魔法威力・成功率・回復率が上昇するようになる。
このことから、魔法攻撃や回復に長けた種族であると言える。
-育成面では、魔力・防御の成長率が高く、逆に力の成長率は低い。
同様にステータスが成長する人間より成長率は低い。
-ストーリー攻略では、序盤は特殊能力による全体攻撃や回復魔法によるサポートが可能であり、活躍の場は広い。
終盤は人間・メカよりも火力不足になるので、高い防御を活かした壁役や回復要員に適している。
--終盤の強敵に対しては、低い素早さを利用した後攻確定いやしの杖が有効であり、
敢えて素早さを成長させない鈍足エスパーにすることも考えられる。
-特殊能力の使用回数は、宿屋・エナジーポイント・エリクサー等のアイテムで回復できる。
特殊能力はゲーム開始時は1個だが、最大で4個まで習得できる。

#contents

**ステータスの成長について [#rf0e6dcd]
上がり方の傾向は違うが、基本は人間と同じなので[[こちら>人間#w5d6fd32]]を参考に。
-今作は成長判定が各パラメータごとにあり、1戦闘で複数のパラメータを上げることができる。
このため、1ターン目:ロングソード(力成長)→2ターン目:レイピア(素早さ成長)→3ターン目:盾(防御成長)のように
1戦闘内で複数の行動をするほうが結果的に成長効率が良い。
-人間同様、&color(Red){戦闘中に実際に行動しないと成長しない(特殊能力習得の判定も行われない)。};行動順指定をうまく使おう。
(なお、パラメータの成長率は行動回数に依存しないので、&color(red){同じ行動を複数回行っても、成長する確率は変わらない。};)
-HP1038・能力値101を狙えるのは人間と同様。[[素ステータス HP1038&他101を狙いたい人はこちら>人間#r010782a]]を参考に。
-ボーイ、ガールともに力の上昇率が極めて低い。
いっそのこと巨人シリーズで固めて、中盤の壁前衛として活用するのも一つの手。
-逆に防御の伸びは非常に良い。終盤なら素50〜70程度は狙えるので盾を使っていこう。
--ただ、防具を装備している(装備込みの防御が高い)と上がりにくくなるので、防御を上げたい時は防具を外して後衛に配置すると良い。
--それだけでも十分硬いが、再生を習得させればその堅牢さは磐石のものとなる。
**特殊能力について [#e8a98d90]
-戦闘後に低確率で習得。
&color(red){ただしその戦闘中1回でも行動している必要がある};(盾やカウンター技などのターン最初行動でもかまわない)。
-装備・能力枠に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を覚えられる。
-装備・能力枠に空欄がないと、&color(Red){新しい特殊能力は一番下に配置された特殊能力と入れ替わる。};
お気に入りの特殊能力を習得したら配置をずらしておくのを忘れないようにしよう。
--装備品を含めた能力のスロットは8で、4つ特殊能力を習得してしまうと、武器・防具等を計4つしか装備できない。
-一度覚えた特殊能力を外して枠を空欄に戻すことはできない。
序盤から空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われず
そのぶん装備枠を多めに維持できるので、人間のような運用をすることも可能。
-特殊能力の使用によっても能力値が成長する。成長する能力値は使用した能力による。

**敵レベルと習得能力の関係について [#w462cb0b]
-敵が強ければ強いほど、強力な特殊能力を習得できる。
&color(red){具体的にはその戦闘の中で、もっとも高い敵レベル以下の能力を覚えることができる。};
特殊能力レベルに関しては[[こちら>特殊能力/エスパー・モンスター共用]]を参照のこと。
-雑魚戦をただ繰り返すよりは、ボスや強力な固定敵の前でセーブして好みの能力を覚えるまでリセットを繰り返すのがよい。
ボス敵のレベルに関しては[[こちら>ボス攻略]]を参照のこと。

**エスパークラスについて [#l3dcc9bb]
-特殊能力や一部の武器の使用により戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
-特殊能力や一部武器には攻撃・防御・補助の3つのタイプが設定されており、使用することでそれぞれの習熟度が増加、減少する。
--各タイプに対応した行動を1回取るたびに習熟度が1増加する。
その際に使用しなかったタイプの行動が3ターン以内に取られていなければその習熟度は1減少する。
また、&color(red){タイプが設定されていない行動を取った場合は増減は一切起こらない。};
--例えば1ターン目:ブロンズの盾、2ターン目:ファイア、3ターン目:何もしない、4ターン目:スリプル、5ターン目:ファイアと行動した場合は
1ターン目:防御+1、2ターン目:攻撃+1、3ターン目:増減なし、4ターン目:補助+1、5ターン目:攻撃+1、防御−1 となる。
-これら3つの習熟度の組み合わせで&color(red){8つのクラス(通常、攻撃、防御、補助、攻撃&補助、攻撃&防御、防御&補助、万能)に変化する。};
※通常は初期クラスだが、第一世界等では別クラスから通常へ変化する実例がある。尚、通常は補正の全くないクラスである、
-クラスは&color(red){それぞれの威力や成功率に補正が付き、対応した特殊能力を習得しやすくなる。};
--攻撃補正:魔力攻撃、吸収攻撃、魔法攻撃の最終ダメージが%分だけ増加
--補助補正:状態異常の成功率が%分増加、ステータス変化の能力増減値が数値分増加(上昇値も低下値も大きくなる)
--防御補正:魔力回復、割合回復、固定回復の最終回復値が%分増加
-人間の武器熟練度と同様、&color(red){現在のクラスや習熟度を通常画面等で確認することはできない。};
-各クラスの条件と、得られるボーナスは以下の通りである。
|~クラス|~条件|~攻撃補正|~補助補正|~防御補正|
|CENTER:80|LEFT:180|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|通常|各習熟度がどれも50未満|-|-|-|
|攻撃|攻撃習熟度が50以上かつ&br;他より15以上高い|15%|-|-|
|補助|補助習熟度が50以上かつ&br;他より15以上高い|-|10%|-|
|防御|防御習熟度が50以上かつ&br;他より15以上高い|-|-|30%|
|攻撃&補助|攻撃、補助習熟度が50以上かつ&br;両方とも防御より15以上高い|10%|8%|-|
|攻撃&防御|攻撃、防御習熟度が50以上かつ&br;両方とも補助より15以上高い|10%|-|20%|
|補助&防御|補助、防御習熟度が50以上かつ&br;両方とも攻撃より15以上高い|-|8%|20%|
|万能|各習熟度がどれも50以上かつ&br;それぞれの差が30以内|5%|5%|10%|
-行動によるエスパータイプの変化例
・攻撃系へ変化…ファイアの書、魔術の杖、サイコダガー、etc
・補助系へ変化…スリプルの書、魔道士の杖、スタンガン、etc
・防御系へ変化…ポーション、目薬、盾、いやしの杖、etc

**おすすめ特殊能力 [#r0416ef8]
-''サイコブラスト''
無属性全体魔法攻撃、魔力×9、使用回数15。
フレア(魔力×10、使用回数5)は威力の差が少ない上に回数が少なく、威力と回数のバランスが良いこちらの方が扱いやすい。
無属性全体魔法攻撃、魔力×9・回数15。
フレア(魔力×10・回数5)は威力の差が少ない上に回数が少なく、威力と回数のバランスが良いこちらの方が扱いやすい。
貴重な全体攻撃である点、全体攻撃の中でも連携率が高めである点が利点であり、
鈍足エスパーでも連携させることで敵が攻撃してくる前に全体攻撃を撃つことも可能である。
終盤は店売りのフレアの書(魔力×13、10回)の節約用となるが、連携率はこちらの方が高いので差別化できる。
終盤は店売りのフレアの書(魔力×13・回数10)の節約用となるが、連携率はこちらの方が高いので差別化できる。

-''凝視''
無属性グループ魔法攻撃、魔力×7、使用回数15、混乱の追加効果。
無属性グループ魔法攻撃・魔力×7・回数15・混乱の追加効果。
エスパーが習得する魔法攻撃の中で最も連携率が高い。
追加効果も便利で、連携させれば追加効果自体も強力になる。
連携を主軸とするパーティではオススメの能力である。

-''ドレインタッチ''
単体吸収攻撃(近接武器攻撃扱い)、魔力×6、使用回数15。
単体吸収攻撃(近接武器攻撃扱い)、魔力×6・回数15。
攻撃しながら回復できるため、壁役のキャラに向いた能力と言える。
連携率も高めであり、主力メンバーへの連携トス技としても優秀である。
素早さを鍛えていない場合は連携しないとほぼ命中しない点がネックとなっている。

-''力を奪う、電撃''
-''力を奪う・電撃''
前者は敵の力を、後者は素早さを現在値より10低下させる効果、使用回数15。
今作は◯状態/低下(能力値低下を防ぐ耐性)を持つ敵がほとんど居ない。
計算式の関係上、能力値の高い相手には成功率は低くなってしまうが大概のボスにも有効。
補助系のエスパーならば低下値にボーナスがつくため、一度効いてしまえばあっという間に敵の能力値をボロボロにできる。
これ自身は連携できないが、次の技に繋がりやすく連携の起点技としても優秀(特に電撃)。

-''ケアル、ヒール''
前者は単体魔力回復×4 使用回数15、後者は全体魔力回復×4、使用回数10。
前者は単体魔力回復×4・回数15、後者は全体魔力回復×4・回数10。
節約およびアイテム欄の確保に便利な定番能力。
金の余る中盤以降はケアルの書やいやしの杖で代用可能。
お金の余る中盤以降はいやしの杖(魔力回復×8・回数15)等で代用できる。

-''◯全て''
フレア、渦潮、竜巻などの無属性攻撃を除く全属性無効、全状態異常無効、武器ダメージ半減と生存能力が向上する能力。
装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュでは非常に心強い。
ただイージスの盾入手以降は戦闘中の使用で全員に「◯全て」を付与でき
終盤◯全て付き防具が入手可能なのでゲーム進行とともに価値は低下する。

-''再生''
ターン終了時に最大HPの10%自動回復する能力。
それほど有用でもないが、アイテムで代用出来ない数少ない能力の一つ。
なお、複数覚えても効果は重複しない。
ターン終了時に最大HPの10%を自動回復するアイテムで代用出来ない数少ない能力の一つである。
自己修復と同様に複数習得していても回復効果は重複しない。
防御が高いエスパーとは相性が良いが、魂の暗域のボス相手には回復量が追いつかないので採用の優先度は下がる。

//スレで話題に出る物をまとめた。デジョン等追加あればお願いします。
**初期の能力と装備 [#h4816196]
***エスパーボーイ [#d6c41b96]
エスパーガールよりも力が1高い代わりに、素早さが1低い。
・初期習得能力: &color(blue){冷気};
・初期武器: バトルハンマー(力依存)
・初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)

 人間とエスパーの男女中で唯一、使っても能力値が殆ど上昇しない武器を
 装備しているが、使って行動した方が最大HPの上昇に繋がる。

***エスパーガール [#n1e2719f]
こちらは素早さが1高い代わりに、力が1低い。
・初期習得能力: &color(red){炎};
・初期武器: 弓(固定+ランダムなダメージ)
・初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)
*コメント [#i659ce8d]
#pcomment(reply,noname)



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