*エスパー [#tfb65d3d]
-人間のような武器の熟練度がなくHPや素早さの成長率もやや低めながら、戦闘後に特殊能力を覚えることができる。
また行動によりエスパークラス(後述)が変化し&color(red){対応する魔力依存の武器、特殊能力が強化される。};
-初期状態から全体攻撃が使用可能で、ケアルなどの回復魔法も習得できるため
1人でもいれば序盤のゲーム進行が比較的楽になる。
中盤以降は素早さや火力が不足しがちなので、
装備品やマギでのステータス補強や、連携での行動順の引き上げ&ダメージUPで補うとよい。
-HPや防御の強化には盾を、素早さ強化には特殊剣・弓・体術を積極的に使って伸ばしていこう。
ただし強敵相手には素早さの低さを逆に利用したターン最後確定のいやしの杖が有用なので
あえて素早さを伸ばさないでおくというのもあり。
-&color(Red){特殊能力の使用回数は宿屋、エナジーポイント、アイテム(コテージ・エリクサー)で回復することができる。};
武器・魔法書・特殊能力を切り替えながら臨機応変に戦えるため長期戦に強いのが特徴。
#contents

**ステータスの成長について [#rf0e6dcd]
上がり方の傾向は違うが、基本は人間と同じなので[[こちら>人間#w5d6fd32]]を参考に。
-今作は成長判定が各パラメータごとにあり、1戦闘で複数のパラメータを上げることができる。
このため、1ターン目:ロングソード(力成長)→2ターン目:レイピア(素早さ成長)→3ターン目:盾(防御成長)のように
1戦闘内で複数の行動をするほうが結果的に成長効率が良い。
-人間同様、&color(Red){戦闘中に実際に行動しないと成長しない(特殊能力習得の判定も行われない)。};行動順指定をうまく使おう。
(なお、パラメータの成長率は行動回数に依存しないので、&color(red){同じ行動を複数回行っても、成長する確率は変わらない。};)
-HP1038・能力値101を狙えるのは人間と同様。[[素ステータス HP1038&他101を狙いたい人はこちら>人間#r010782a]]を参考に。
-ボーイ、ガールともに力の上昇率が極めて低い。
いっそのこと巨人シリーズで固めて、中盤の壁前衛として活用するのも一つの手。
-逆に防御の伸びは非常に良い。終盤なら素50〜70程度は狙えるので盾を使っていこう。
--ただ、防具を装備している(装備込みの防御が高い)と上がりにくくなるので、防御を上げたい時は防具を外して後衛に配置すると良い。
--無くても十分硬いが、再生を習得させればその堅牢さは磐石のものとなる。

**特殊能力について [#e8a98d90]
-戦闘後に低確率で習得。
&color(red){ただしその戦闘中1回でも行動している必要がある};(盾やカウンター技などのターン最初行動でもかまわない)。
-装備・能力枠に空欄がある場合、最大4つまで特殊能力を覚えられる。
-装備・能力枠に空欄がないと、&color(Red){新しい特殊能力は一番下に配置された特殊能力と入れ替わる。};
お気に入りの特殊能力を習得したら配置をずらしておくのを忘れないようにしよう。
--装備品を含めた能力のスロットは8で、4つ特殊能力を習得してしまうと、武器・防具等を計4つしか装備できない。
-一度覚えた特殊能力を外して枠を空欄に戻すことはできない。
序盤から空欄を適当なアイテムで埋めておけば、特殊能力に枠を奪われず
そのぶん装備枠を多めに維持できるので、人間のような運用をすることも可能。
-特殊能力の使用によっても能力値が成長する。成長する能力値は使用した能力による。

**敵レベルと習得能力の関係について [#w462cb0b]
-敵が強ければ強いほど、強力な特殊能力を習得できる。
&color(red){具体的にはその戦闘の中で、もっとも高い敵レベル以下の能力を覚えることができる。};
特殊能力レベルに関しては[[こちら>特殊能力/エスパー・モンスター共用]]を参照のこと。
-雑魚戦をただ繰り返すよりは、ボスや強力な固定敵の前でセーブして好みの能力を覚えるまでリセットを繰り返すのがよい。
ボス敵のレベルに関しては[[こちら>ボス攻略]]を参照のこと。

**エスパークラスについて [#l3dcc9bb]
-特殊能力や一部の武器の使用により戦闘後にエスパークラスが変化する場合がある。
-特殊能力や一部武器には攻撃・防御・補助の3つのタイプが設定されており、使用することでそれぞれの習熟度が増加、減少する。
--各タイプに対応した行動を1回取るたびに習熟度が1増加する。
その際に使用しなかったタイプの行動が3ターン以内に取られていなければその習熟度は1減少する。
また、&color(red){タイプが設定されていない行動を取った場合は増減は一切起こらない。};
--例えば1ターン目:ブロンズの盾、2ターン目:ファイア、3ターン目:何もしない、4ターン目:スリプル、5ターン目:ファイアと行動した場合は
1ターン目:防御+1、2ターン目:攻撃+1、3ターン目:増減なし、4ターン目:補助+1、5ターン目:攻撃+1、防御−1 となる。
-これら3つの習熟度の組み合わせで&color(red){8つのクラス(通常、攻撃、防御、補助、攻撃&補助、攻撃&防御、防御&補助、万能)に変化する。};
※通常は初期クラスだが、第一世界等では別クラスから通常へ変化する実例がある。尚、通常は補正の全くないクラスである、
-クラスは&color(red){それぞれの威力や成功率に補正が付き、対応した特殊能力を習得しやすくなる。};
--攻撃補正:魔力攻撃、吸収攻撃、魔法攻撃の最終ダメージが%分だけ増加
--補助補正:状態異常の成功率が%分増加、ステータス変化の能力増減値が数値分増加(上昇値も低下値も大きくなる)
--防御補正:魔力回復、割合回復、固定回復の最終回復値が%分増加
-人間の武器熟練度と同様、&color(red){現在のクラスや習熟度を通常画面等で確認することはできない。};
-各クラスの条件と、得られるボーナスは以下の通りである。
|~クラス|~条件|~攻撃補正|~補助補正|~防御補正|
|CENTER:80|LEFT:180|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:60|c
|通常|各習熟度がどれも50未満|-|-|-|
|攻撃|攻撃習熟度が50以上かつ&br;他より15以上高い|15%|-|-|
|補助|補助習熟度が50以上かつ&br;他より15以上高い|-|10%|-|
|防御|防御習熟度が50以上かつ&br;他より15以上高い|-|-|30%|
|攻撃&補助|攻撃、補助習熟度が50以上かつ&br;両方とも防御より15以上高い|10%|8%|-|
|攻撃&防御|攻撃、防御習熟度が50以上かつ&br;両方とも補助より15以上高い|10%|-|20%|
|補助&防御|補助、防御習熟度が50以上かつ&br;両方とも攻撃より15以上高い|-|8%|20%|
|万能|各習熟度がどれも50以上かつ&br;それぞれの差が30以内|5%|5%|10%|
-行動によるエスパータイプの変化例
・攻撃系へ変化…ファイアの書、魔術の杖、サイコダガー、etc
・補助系へ変化…スリプルの書、魔道士の杖、スタンガン、etc
・防御系へ変化…ポーション、目薬、盾、いやしの杖、etc

**おすすめ特殊能力 [#r0416ef8]
-''凝視''
無属性グループ魔法攻撃、魔力×7、使用回数15、混乱発生効果。
エスパーの基本戦術となる魔法攻撃の中で、最も連携率が高い。
エスパーを積極的に連携に参加させるなら一押しの能力。
追加効果も便利で、連携させれば追加効果自体も強力なものが付与されていく。
魔力をできるだけ上げておこう。

-''ドレインタッチ''
単体吸収攻撃、魔力×6、使用回数15。
攻撃しながら回復でき、かつ連携に組み込める。壁役担当のキャラに向いた能力。
吸収攻撃なので、近接武器攻撃扱い。素早さを鍛えていない場合は連携出来ないとほとんど命中しないのがネック。
連携発動率が武器攻撃や魔法と比べると高めで、主力メンバーへの連携トスとしても有用。

-''サイコブラスト''
無属性全体魔法攻撃、魔力×9、使用回数15。
同じ無属性全体攻撃のフレアは魔力×10だが、5回と威力の差のわりに回数が少なくイマイチ。
威力と回数のバランスがよく、終盤は店売りのフレアの書(魔力×13、10回)の節約用となる。
全体攻撃の中では何気に連携率が高めなのがポイント。

-''力を奪う、電撃''
前者は敵の力を、後者は素早さを現在値より10低下させる効果、使用回数15。
今作は○状態/低下(能力値低下を防ぐ耐性)を持つ敵がほとんど居ない。
計算式の関係上、能力値の高い相手には成功率は低くなってしまうが大概のボスにも有効。
補助系のエスパーならば低下値にボーナスがつくため、一度効いてしまえばあっという間に敵の能力値をボロボロにできる。
これ自身は連携できないが、次の技に繋がりやすく連携の起点技としても優秀(特に電撃)。

-''ケアル、ヒール''
前者は単体魔力回復×4 使用回数15、後者は全体魔力回復×4、使用回数10。
節約およびアイテム欄の確保に便利な定番能力。
金の余る中盤以降はケアルの書やいやしの杖で代用可能。
ちなみに、回復魔法は使う方と使われる方の魔力双方に影響を受ける。
メカの回復量が少なくなりがちなのはそのため。

-''○全て''
フレア、渦潮、竜巻などの無属性攻撃を除く全属性無効、全状態異常無効、武器ダメージ半減と生存能力が向上する能力。
装備の貧相な中盤や、終盤のチェーンエンカウント+不意打ちラッシュでは非常に心強い。
ただイージスの盾入手以降は戦闘中の使用で全員に「○全て」を付与でき
終盤○全て付き防具が入手可能なのでゲーム進行とともに価値は低下する。
エスパーは防御が上がりやすいので○全て+防具無しという選択もありか。
特に装備・能力枠で能力を4つ使ってしまった場合は、「○全て」を
持っているかどうかで運用を大きく左右されることもある。

-''再生''
ターン終了時に最大HPの10%自動回復する能力。
それほど有用でもないが、アイテムで代用出来ない数少ない能力の一つ。
なお、複数覚えても効果は重複しない。

//スレで話題に出る物をまとめた。デジョン等追加あればお願いします。
**初期の能力と装備 [#h4816196]
***エスパーボーイ [#d6c41b96]
エスパーガールよりも力が1高い代わりに、素早さが1低い。
・初期習得能力: &color(blue){冷気};
・初期武器: バトルハンマー(力依存)
・初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)

 人間とエスパーの男女中で唯一、使っても能力値が殆ど上昇しない武器を
 装備しているが、使って行動した方が最大HPの上昇に繋がる。

***エスパーガール [#n1e2719f]
こちらは素早さが1高い代わりに、力が1低い。
・初期習得能力: &color(red){炎};
・初期武器: 弓(固定+ランダムなダメージ)
・初期防具: ブロンズアーマー(防御力3)


*コメント [#i659ce8d]
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